Pocket-lint stöds av sina läsare. När du köper via länkar på vår webbplats kan vi tjäna en affiliate provision. Läs mer

Denna sida har översatts med AI och maskininlärning.

(Pocket-lint) - När vi först fick tag på den slutliga versionen av Tom Clancys The Division kunde vi inte spela den. Det berodde på att granskningskopian kom fram innan servrarna slogs på. Vi var tvungna att vänta tills den australiensiska midnattöppningen började på sitt släppdatum från början innan vi kunde skjuta ett skott av ilska.

Tack och lov ändå, ända sedan det gjorde det, har vi befunnit oss fascinerade av den rika spelvärlden Ubisoft har skapat av ett förödat New York. Och vi har nu spelat tillräckligt mycket av spelet för att ge dig vår slutgiltiga dom.

Spoiler alert: det är bra.

För att vara ärlig var vi redan under det intrycket, efter att ha spelat betaversionen en hel del på Xbox Spring Showcase i USA ett par veckor innan de släpptes.

Vi tillbringade också cirka fem timmar rakt på spelet på dag ett för att få ett första intryck. Det visade sig vara en positiv upplevelse, med våra tankar beslutade vid den tidpunkten att den var full av potential.

Det enda frågetecknet som återstod var om det fanns livslängd i benen. Skulle uppdrag bli ensformiga och en mala, eller skulle det hålla vår uppmärksamhet bortom de första dagars spel?

Vi kan säkert säga att det har. Och det är inte minst tack vare utmärkta rollelement och karaktärsprogression.

Tom Clancys The Division: Character creation and progression

När vi spelade beta på Showcase-evenemanget kastades vi in i djupänden med en karaktär som vi inte hade genererat, ett kontrollsystem som vi inte hade informerats om och utan någon ingång. Det här är värt att diskutera, eftersom det är ett bevis på speldesignen att vi fann våra fötter i spelet förvånansvärt snabbt. Även utan någon form av handledning lärde vi oss mycket snabbt vad vi var tvungna att göra och hur vi skulle göra det.

Med den fullständiga versionen tillgänglig för oss fick vi uppleva karaktärsskapande och handledningsuppdrag i mycket större djup.

Divisionen har ett stort rollspelelement, med uppgraderingsvägar, färdigheter, förmåner och modifieringar för att förbättra och anpassa din karaktär. Kläder kan också bytas senare för att lägga till individualitet. De initiala karaktärsverktygen för skapande är dock minimala, med en smula olika ansiktstyper för manliga eller kvinnliga avatarer och en handfull håralternativ för bra mått. Kroppstyper kan inte ändras.

Inledande vapenutladdningar är också standard, men expanderar snart när du planar upp och har tillgång till allt mer kraftfulla skjutvapen. Du kommer också att hitta eller köpa modifieringar i hela spelet för att förbättra varje pistols förmåga på något sätt - till exempel stabilitet eller omlastningstid. Och de, i kombination med din egen karaktärs statistik, gör en enorm skillnad under brandbekämpning i fältet.

Det finns många sätt en spelare kan ta sin karaktär också. När erfarenheten ökar och du stiger upp får du tilldela dig olika färdigheter, talanger och förmåner. Dessa är baserade på medicinska, tekniska och säkerhetsuppdrag och du kan välja att följa en väg mer än en annan eller sprida balansen.

Färdigheter tilldelar också några snygga förmågor, som klibbiga bomber, torn och förmågan att se fiender genom föremål och väggar. Och när du når de högre nivåerna har du ett hälsosamt utbud av förmågor att använda på fältet. De gör varje karaktär ganska unik vid den tidpunkten - vilket ytterligare förstärker divisionens rollspel.

Tom Clancys The Division: Graphics

Divisionens grafik är fantastisk. De är storslagna och detaljerade och utmärker fantastiskt scenen för de jagande gatan och inre strider som kommer.

De är kanske inte lika imponerande nu som när spelet tillkännagavs med tanke på att det finns massor av spektakulära spel på de nuvarande genkonsolerna dessa dagar, men det apokalyptiska, virus-härjade New York är bekant och rikt nog för att ge mening i sammanhanget .

Ubisofttom clancy s division division review 6

De övergivna bilarna, barrikaderna och andra skräp utanför är inte bara estetiskt korrekta, det är smart placerat för att ge massor av områden för ankan och täcka spelmekanik.

Byggnadsinteriörer är i liknande tillstånd, med gurneys och bord listigt placerade i ofta spridande platser för att ge paus från kulor.

Vi skulle ha velat att det skulle finnas någon form av miljöförstöring utöver det estetiska. Eller förmågan att skifta eller interagera med omgivningen på ett sätt som inte bara innebar att spela gömställe, men vi kan se varför beslutet togs för att hålla allt statiskt. Det gynnar tävlingar, om än på bekostnad av realism.

Ett annat litet stön är att du ofta kommer att märka textur-pop-ins - på PS4 testade vi åtminstone spelet. När du till exempel kör på en gata kanske du märker att du skriver på övergivna polisbilar för att vara blockerade eller suddiga, bara blir tydligare när du slutar leta efter en sekund eller två.

Det hindrar inte spelglädjen och är helt klart resultatet av att så mycket händer på skärmen samtidigt, men det distraherar lite från spelets övergripande skönhet.

Under både beta-sessionen och i den fullständiga versionen såg vi flera dagars övergångar för ljuseffektändamål, efter att ha slutfört sidouppdrag på natten och dagen, med skymning etc., kastas in för gott mått. Olika vädereffekter kastades också in.

Även med de karga gatorna och byggnaderna finns staden konstnärlig kvalitet som påminner om The Last of Us.

Divisionen spelar dock inte som The Last of Us - den är inte lika linjär för en början. Och tack vare en smartwatch-stil doohickey har varje supercop fäst vid handleden, utsikterna utökas ständigt med överlägg - detaljer och riktningar.

Tom Clancys The Division: Gameplay och uppdrag

För erfarna spelare kan vissa AR-grafiska pekare stängas av - till exempel GPS-navigationssystemet. Men för avslappnade spelare och de som börjar, det är därför det är så lätt att hoppa in i spelet utan lite inledning.

AR-navigationslinjen slingrar sig genom gator till uppdragspunkter som är markerade på kartan eller, om du bygger på ett uppdrag själv, nästa mål. Du kan i princip inte gå vilse. Inte om du inte vill.

Ubisofttom clancy s division division review image 3

Dessutom får du en knappindikator som visar exakt vad du behöver trycka på när du är bredvid ett föremål du kan plocka upp, en barriär du kan anka bakom eller ett föremål som du kan manipulera eller använda. Vem behöver självstudierna?

Det finns ett rättvist urval av olika uppdragstyper, som vi har spelat igenom på egen hand och med ett ragtag-gäng online-bekanta. Lag på upp till fyra spelare kan samarbeta med i uppdragen, som du kan göra i de säkra husen som är prickade runt, från vänner eller helt enkelt genom att kolla in om andra är tillgängliga när du kommer till en uppdragsstartpunkt. Tack och lov kände vi oss inte straffade genom att tackla mål på egen hand (så mycket som vi gör i, till exempel Destiny).

Att ta sig an huvud- och sidouppdrag solo är säkert en svårare strävan - även om du ibland får hjälp av AI JTF-agenter - men det finns något att säga för att ge dig själv en sådan utmaning. Du kan också höja svårighetsgraden för uppgifter innan du börjar var och en. Grupper kan också ställa in en lägre eller högre svårighet för varje uppdrag under matchmaking.

Förutom huvudsakliga uppdrag, som ursprungligen hjälper till att utöka och förbättra din verksamhetsbas, finns det gott om sidouppdrag prickade runt kartan.

Vi har funnit att de är av ganska vanliga typer och vissa kan vara snabba att slutföra, inklusive gisslan och en basattackuppdrag. Det hjälper eftersom du i den ständiga onlinevärlden inte kommer att kunna pausa och plocka upp senare. Om du vill ha en snabb kamp om Divisionen, det finns det för just det ändamålet, verkar det. De hjälper dig eller din basnivå snabbare upp.

I gameplay termer har Ubisoft presenterat ett spel som inte riktigt bryter mycket ny mark, men fungerar på grund av förtrogenhet. Divisions anka- och täckmekanik är viktigt och standard för många tredjepersonsskjutare.

Där detta skiljer sig från många av sina kamrater är att fiender verkligen är svåra att ta ner. Tack vare rollspelelementen har fiender uthållighetspoäng snarare än ett visst antal träffar, så beroende på vilket vapen du använder, modifieringarna och din egen skicklighet kommer varje träff att orsaka olika skador - vilket du ser i numeriska manifestationer under strider.

Fiender gömmer sig också bakom omslaget och vissa har rustning, så dessa faktorer tas också i beaktande.

Vi har varit tvungna att starta om uppdrag många gånger, även när vi blev bättre i spelet eftersom vi har blivit överväldigade av svåra att slå vågor av skurkar som inte bara viker vid en SMG-våg. Och det är så vi gillar det.

Ubisofttom clancy s division division review 2

Det är lika bra som spelet kan vara lite en ton i sin ton- och spelmekanik. Att utarbeta sätt att skicka fiender med de talanger och verktyg som står till ditt förfogande handlar bara om det. Och tredjepersons anka- och täckmekanik, även om de är lysande, erbjuder få möjligheter till fristylning.

Uppdrag har olika mål och mål, och utforskning runt New York belönas, men om du inte gillar långa, ibland knepiga väpnade strider, skäller du upp fel träd.

Tom Clancys The Division: Servers och multiplayer in the Dark Zone

Under våra sessioner har vi inte haft några problem med servrarna alls. Till skillnad från ett spel som Destiny, när du har lämnat ett säkert hus eller en verksamhetsbas är Divisionen i själva verket ett enspelarspel tills du medvetet går med i andra. Du får inte tusentals spelare springa runt på gatorna på Manhattan eller komma i vägen medan du till exempel räddar en läkare.

Topp PS4 -spel 2021: Bästa PlayStation 4- och PS4 Pro -spel som varje spelare måste äga

Det minskar belastningen och vi har inte fått servern att släcka oss en gång ännu.

Det är särskilt värt när i The Dark Zone, det enorma centrala området på Manhattan-kartan skuggat rött för fara. Det är divisionens PVP-område som ännu inte riktigt sätter spelare mot varandra i traditionell mening.

Istället finns det svårt att slå fiender som lurar inom dess gator, med höga belöningar för att ta ner dem. Det uppmuntrar lagarbete och mer parning, men där The Dark Zone blir särskilt intressant är att för att skörda frukterna och de bästa sakerna du har plockat upp från liken av skurkarna måste du fly zonen igen. Således blir du bytet för andra spelare att stjäla din hårt stulna byte innan du extraherar.

Det är jättekul men knepigt, speciellt för osedda spelare. Faktum är att spelet varnar dig ifrån specifika områden i Dark Zone om du inte har uppnått en viss nivå än. Det antyder att du inte ens sätter din fot där förrän du är på nivå 10 - men var är det kul i det?

Det kan vara en grym plats för nybörjare, med spelare som vänder på varandra med en hatt, men mycket givande om du lyckas göra det med ett föremål som du inte hittar någon annanstans.

Vi tyckte också att det var mer tillfredsställande att spela än till exempel Crucible in Destiny. Vi dör lite mindre ofta, och även när vi gör det är det mer skratt.

Första intrycken

När vi tidigare publicerade en "första intryck" granskning är vår enda stora oro över livslängden, men vi har spenderat många timmar på att trolla på New Yorks gator från Tom Clancys fantasi och vi har ännu inte tröttnat ut. I själva verket, även med upprepning i många av sidouppdragen, har vi använt dem som träningsplatser för alternativa strategier.

The Dark Zone kastar också något fräscht och intressant in i mixen. Ja, du kan bara ta på dig och ta ut andra spelare för skojs skull, men det vapendrivna spelet tag ökar spänningen och nöjet.

Där vi är mest nöjda med The Division i sin nuvarande situation är att den spelar mycket bra som ett enspelarspel - nästan lika bra som med följeslagare. Vi har ofta hoppat in för att ta itu med en berättelseuppdrag utan hjälp av en partner eller två, vilket ofta visar sig vara knepigt i andra öppna världsspelare och uppskattar de utmaningar Ubisoft erbjuder oss.

Vi skulle ljuga om vi sa att vi helt skulle njuta av allt som divisionen har och kommer att ha i framtiden, men det är en del av dess charm. Vi ser väldigt mycket fram emot att fortsätta vår upptäcktsväg.

Skriva av Rik Henderson. Ursprungligen publicerad den 26 Februari 2016.