Pocket-lint stöds av sina läsare. När du köper via länkar på vår webbplats kan vi tjäna en affiliate provision. Läs mer

Denna sida har översatts med AI och maskininlärning.

(Pocket-lint) - Tillbaka 2015 gick det ursprungliga Dying Light- spelet en bit på väg att bevisa att konceptet med ett intelligent zombiespel inte var en tautologi. Med sin öppna värld och iögonfallande spelsystem – som en parkour-motor och en dag-natt-cykel som såg dess zombies uppnå full skräckinjagande efter mörkrets inbrott – kändes det som ett helt och hållet modernt spel och genererade en enorm och entusiastisk följare.

Nu lägger den polska utvecklaren Techland – som drivs in i den stora ligan av originalspelet – sista handen till uppföljaren, Dying Light 2: Stay Human. Vi deltog i ett förhandsvisningsevenemang som omfattade ungefär fyra timmars praktiskt spelande av detta efterlängtade spel – som ska lanseras den 4 februari 2022.

Tillagda val och konsekvenser

Att göra den första uppföljaren till en framgångsrik ny immateriell egendom är alltid en balansgång som utvecklare: du vill inte avvika från ritningen som gav framgång, men du vill inte heller göra samma spel igen. Vår hands-on med Dying Light 2 tyder på att Techland har hittat en lycklig balans i det avseendet.

Det finns massor av aspekter av Dying Light 2 som kommer att vara tröstande bekanta för dem som spelade det ursprungliga spelet: rörelsen i parkourstil, den överväldigande närstridsbaserade striden, den öppna världen, betoningen på hantverk och dag-natt-cykeln där zombies går ut på gatorna i full superaggressiv effekt efter att solen gått ner.

Men den här gången har Techland lagt till en extra nivå av komplexitet till den ritningen, via vad den kallar val och konsekvenser. Dessa, hävdar den, tillåter inte bara spelare att ändra handlingarna de upplever utan världen själv.

TechlandDying Light 2 recensionsfoto 5

Vi intervjuade Techlands Lead Game Designer, Tymon Smektala, som gav en hel del insikter om uppföljaren. "I det första spelet fanns det en berättelse som alltid var skriven, och du hade absolut ingen inverkan på den alls. Så vår kreativa chef skrev i den första meningen i designdokumentationen i förproduktionen: "Vi behöver att försöka ge spelare samma mängd frihet i berättelsen som de har i spelet. Sedan började vi fundera på vad vi kunde göra för att göra det lite annorlunda, och bestämde oss för val och konsekvenser för att inte bara förändra historien utan också förändra världen omkring dig."

I praktiken finns det två sätt att göra val i spelet. Det första är ett system som kallas City Alignment. Ibland i huvudhistorien kommer du att stöta på viktiga infrastrukturbyggnader – den första vi stötte på var en vattenpumpstation; den andra, senare och i en annan del av staden, en elstation. Efter att ha fått båda online efter anfall av komplicerad pussellösning, var vi sedan tvungna att bestämma vilken av två lokala fraktioner vi skulle belöna med kontroll över dem – och därigenom påverka maktbalansen i staden (det finns ett eko av The Outer Worlds om det) .

TechlandDying Light 2 recensionsfoto 1

Dessutom stötte vi på förgrenande ögonblick i Dying Light 2:s berättelse, särskilt när vi utförde sidouppdrag, där vi till exempel var tvungna att bestämma oss för om vi skulle fortsätta lita på en (något opålitlig) karaktär och fortsätta hjälpa dem att genomföra sin plan, eller sväng av vid en annan tangent. Även med en längre än vanligt genomspelning kunde vi inte bevittna de exakta konsekvenserna av våra val, men Dying Light 2 bryter verkligen bort från den narrativa linjäriteten hos sin föregångare.

En modern medeltida miljö

Ett annat uttalat skifte bort från det första Dying Light-spelet sker som en konsekvens av Stay Humans övergripande berättelse. Det utspelar sig 15 år efter det första virala utbrottet, som beskrivs i originalspelet, så det utspelar sig i en helt annorlunda miljö, som Techland beskriver som "modern medeltida". Det vill säga, medan staden Villedors byggnader fortfarande står kvar (om än i något av ett tillstånd av förfall), har de överlevande människorna som bor i den återgått till en medeltida livsstil.

TechlandDying Light 2 recension foto 4

Det är märkligt relevant med tanke på att vi fortfarande är i greppet av en pandemi (om än inte en som framkallar zombifiering), och erbjuder ett snyggt sätt att ta itu med en av de få kritikerna mot originalspelet, vars berättelse delade åsikterna och stod inför anklagelser om att vara något intetsägande och okomplicerat.

Tre fraktioner har dykt upp: fredsbevararna, överlevarna och renegaderna. Den första av dem erbjuder, som du kan förvänta dig, en form av auktoritet; Överlevande verkar vara huvudpersonen Aiden Caldwells andliga bröder, eftersom de bara är vanliga människor som försöker överleva; medan renegaderna liknar ett gatugäng.

Ett växande nät av uppdrag

Huvudpersonen Aiden har kommit in i Villedor som medlem i ett utstött gäng som kallas Pilgrims, vilket ger honom ett mått av opartiskhet. Han är på jakt efter sin försvunna syster Mia, och hans tidiga undersökningar visar att han måste ta sig till en del av staden som heter Central Loop, avstängd av fredsbevararna, vars lokala ledare lovar tillträde om Aiden kan fastställa vem som nyligen hade mördat Lucas, fredsbevararnas tidigare ledare.

TechlandDying Light 2 recensionsbild 9

I detta ganska tidiga skede av handlingen kommer valsystemet till bevis. Medan du ger dig ut på natten på uppdrag av en överlevande som heter Sophie för att hitta sin fuckless bror Barney – som har blivit mörk (radiokommunikation fungerar fortfarande i Villedor) medan han försöker skaffa en cache med dyrbara kristaller – får du höra om en annan överlevande, Birdie , som hade varit med Barney, och sedan bestämmer du dig för om du ska riskera att leta efter honom också.

Ett nät av uppdrag och sidouppdrag dyker sedan upp, som kanske inte tillfredsställer de som gillar att allt skärs och torkas, men som åtminstone visar att Dying Light 2:s narrativa komplexitet är en storleksordning större än dess föregångare.

När Aiden får ett genombrott i sina undersökningar – med vad spelet kallar Survivor Sense, vilket betyder att han kan upptäcka blodspår och liknande – möter en miniboss, Hermann (som är Sophies livvakt), vilket leder till ännu ett stort val. . Dying Light 2 är definitivt inte ett spel för den medfödda obeslutsamma.

TechlandDying Light 2 recensionsfoto 6

Vår demo snabbspolades sedan några timmar längre in i spelet, till Central Loop, som kännetecknas av ett överflöd av skyskrapor, efter att ha varit finansdistriktets före utbrottet. Aidens uppdrag där är att återställa strömmen, som hade varit borta i flera år, vilket resulterade i att man skaffade en paraglider – ett extremt användbart föremål med hjälp av praktiska updraft-fläktar – som möjliggör glidning över avsevärda avstånd. Det är inte allt till fots eller med zipline i Stay Human, vilket ökar det roliga.

Snygg, lyhörd närstrid

Spelmässigt fortsätter Dying Light 2 mycket där det första spelet slutade, men visar många tecken på extra förfining. Fram och mitt hela vägen igenom är närstridsmotorn.

TechlandDying Light 2 recension foto 3

Till skillnad från det första spelet kommer dock inte konventionella vapen att fungera alls. Smektala kommenterar: "Närstrid, visceral strid, brutala möten i ditt ansikte är något i grunden skrivet i Dying Lights DNA, så definitivt ville vi fokusera på det."

Därmed inte sagt att det inte finns någon räckviddsstrid: i enlighet med det moderna medeltida temat finns det pilbågar och armborst – vi skaffade en båge som var särskilt effektiv för zombiehuvudskott – och att det kommer att vara möjligt att tillverka en bomsticka som, som Smektala säger, "bara skjuter en gång, men när det gör det har det verkligen en förödande effekt."

Men det finns inget behov av sådan hårdvara när du har en närstridsmotor som är lika exakt och lyhörd som den i Dying Light 2. Med ett av de vassa tillverkade vapnen – en klyvmaskin improviserad från en gammal vägskylt, säg, eller en machete – verkar du att ha fin kontroll över ditt sikte och timing, och när du fångar allt rätt, skära av en zombies huvud med ett enda snedstreck, är det djupt tillfredsställande.

TechlandDying Light 2 recension foto 2

Trubbiga vapen som polisbatonger är lika praktiska, tack vare det krämiga kontrollsystemet. Och det hela är ganska enkelt: du kan trycka och hålla för ett hårt slag, så om du slår ner en zombie kan du starta ett valvdrag som orsakar extra skada; plus att du kan undvika och försvara dig mot inkommande slag.

När du går framåt får du ritningar för att skapa molotovcocktails, granater och minor, och upptäcker att du kan göra saker som att plocka upp bensinflaskor, tända dem och kasta dem i grupper av inträngande zombies.

Hantverk, färdigheter och hustak

Precis som i det första spelet kan du till stor del undvika zombieinteraktioner genom att hålla dig till Villedors takåsar, som också rymmer några avgörande resurser som honung, kamomill och lavendel för att skapa healingpack. Efter mörkrets inbrott, såvida han inte har badat i UV-ljus någonstans, måste Aiden ta medicin för att förhindra att hans immunitet sjunker under en viss nivå.

TechlandDying Light 2 recensionsbild 10

Spelet har två färdighetsträd, för parkour och strid, som ger en mängd nya drag och förmåner. I slutet av de flesta uppdrag och sidouppdrag (och ibland slumpmässigt) hittar Aiden kistor som innehåller så kallade inhibitorer som kan användas för att förbättra statistik som hälsa och uthållighet. Lock-picking har återigen en framträdande plats, och vapen försämras snabbt, men det finns gott om och lätt att tillverka.

Första intrycken

Sammantaget har Dying Light 2: Stay Human en ännu mer tilltalande öppen världskänsla än sin föregångare. Du kan se dig själv spendera timmar på att leta efter specifika resurser, ta ut slumpmässiga zombies och allmänt lära känna kartan.

När du tröttnar på det – ja, om du gör det – så finns det en handling som tydligt består av ett stort nät, plus den lockande utsikten att dina val påverkar historien och din omgivning. Det är inte ett on-rail-spel, vilket ger det distinktion inom ett område med så många linjära och vapenbaserade titlar i öppen värld.

Vårt förhandsbesök i Villedor fick oss att längta tillbaka till det. Det ger verkligen intrycket av att Techland har blivit en storserieutvecklare i full ström av stort självförtroende. Om hela Dying Light 2 lever upp till det vi har upplevt hittills borde det skapa ett nytt riktmärke för ambitiösa, intelligenta och labyrintiska zombiespel.

Skriva av Steve Boxer. Redigering av Mike Lowe.