Pocket-lint stöds av sina läsare. När du köper via länkar på vår webbplats kan vi tjäna en affiliate provision. Läs mer

Denna sida har översatts med AI och maskininlärning.

(Pocket-lint) - Med den kreativa vikten hos en av Halos skapare bakom sig, upplöses upplösning som en intressant blandning av skytte och strategi, med en överraskande polerad kampanj att prova tillsammans med dess multiplayerfokus.

Om det lyckas skapa en ny mikrogenre är dock en annan fråga - en uppgift som trots allt skapar en stav för sin egen rygg.

Nytt spel

Nyckeln till Disintegrations förslag är dess unika spel. Du spelar som en gravcykelpilot i en futuristisk återgivning av världen, uppe på en slags flytande motorcykel med vapen.

Detta gör dig lite som en fältgeneral på en krigselefant. Upphöjd ovanför slagfältet och kan zippa runt det kan du skjuta på massorna av fiender från vilken vinkel du än väljer.

Få otroliga priser på digitala spel som FIFA 22 på Gamivo

Under tiden kommer du också att rikta en liten styrka på marken. Dessa enheter kommer att följa dig så bra de kan, men du har också begränsad direkt kontroll över dem. Om du vill att de ska attackera en viss fiende kan du markera målet för dem, medan du också kan aktivera och rikta deras speciella attacker.

Det är också det - strategikontrollen i realtid är så begränsad som det låter. Detta är helt klart ett samordnat val, för att hålla sakerna enkla och inte överväldiga spelaren med för många system, men det ger fördelar och nackdelar som du kan förvänta dig.

Å ena sidan, när en kamp är välbalanserad, kan du flyga runt och skada medan du beställer dina trupper från en prioritet till en annan ganska lyckligt. I sådana fall kan allt kännas smidigt, lyhörd och roligt.

Å andra sidan kan det hända att du blir pepprad av fiender som du inte riktigt kan se, medan dina markstyrkor koncentrerar sig på fel mål, utan några befogenheter tillgängliga att använda, och dina försök att retarget dem envis översätts till en order att flytta precis bredvid den enhet du vill att de ska attackera.

Take-TwoDisintegration review Lite av en blandad bild 2

Ju mer vi spelade Disintegration, desto mer kände vi att det var mer än hälften av sitt spel än den andra. Gravcykeln hanterar glädjande, och pilotprojekt kan vara roligare i ett renare actionspel där du har mycket mer kraft.

Om spelaren ignorerades av jordade fiender, med förmågan att mer direkt styra ett större antal enheter, skulle detta sätt att observera strategisk strid uppifrån vara tvingande.

Istället blir vi båda krossade i en, och en mer flyktig och inkonsekvent nivå av framgång, om än bildad kring en imponerande ambitiös idé.

En så-så-historia

Det finns något att säga för att börja i medias res , hoppa in i action och sparka igång saker med planer och karaktärer som redan är i rörelse.

Det är till synes en av principerna som spelas i början av Disintegrations kampanj. En blank introduktionsscene ser ut som den kommer att stava ut vad som händer i världen där vi kommer att inbäddas, men gör det bara till en viss grad.

Vi lär oss om mänsklighetens spiral till krig och masssjukdomar, och dess upptäckt av ett skenbart universalmedel - ”integration”, eller uppladdningen av en användares hela medvetande och personlighet till en robot-hjärna-behållare. Det är odödlighet med risk för maskinvarufel.

Hittills, så enkelt. Men det är i princip där vi är kvar när historien övergår för att hitta Romer Shoal, uppenbarligen en före detta kändisgravcykelpilot som är en fånge ombord på ett illaluktande flytande fängelse som heter Iron Cloud, förhört av en av de mest uppenbara onda de senaste tiderna, Black Shuck.

Take-TwoDisintegration review Lite av en blandad bild 3

En explosion avbryter saker, Romer (som spelaren kontrollerar under hela kampanjen) faller ut ur fängelset och befinner sig med ett gäng frihetskämpar, också robotar, som samarbetar av skäl som inte är klara, för att slå tillbaka mot Black Shuck och hans klan av robotfascister, Rayonne.

De kommer att plocka upp fler squamates över tiden, inklusive några icke-integrerade "naturliga" människor, men det är en märklig brist på brådskande berättande. Insatserna är inte etablerade med någon tydlighet, backstories från olika fraktioner lämnas till oavsiktliga detaljer och Romers plats i mitten av allt är helt oförklarlig.

De klippscener som bokför dina uppdrag är nästan förvirrande extremt polerade, underbart realiserade och redigerade med lite kreativ känsla att starta. När du når slutet av kampanjen blir du lite mer investerad i vad som händer, men det är verkligen synd att de första timmarna känns som en slingrande avledning.

Linjära, bitstora uppdrag

Kampanjen spelar faktiskt ut i uppdrag, med pauser däremellan tillbringade i iscenesättningsområden. Innan varje nivå går du runt och ser vad karaktärerna har att säga och plockar upp tre sidouppdrag för nästa uppdrag från andra närvarande. Det tar inte lång tid innan detta avsnitt känns som en syssla, tyvärr, även om dialogen ibland kan vara snabb.

Uppdragen är i allmänhet ganska linjära, eftersom du leder din grupp genom en miljö som skannar element, samlar in resurser eller helt enkelt kämpar mot Rayonne.

Dessa skurkar har några enhetstyper som du kommer att bli väldigt vana vid att se, från vanliga trupper till prickskyttar och större mechs, ända upp till laddning av noshörningar och fyrbenta Thunderheads. Lite mer variation skulle verkligen inte ha gjort ont på denna front, men blandningen av motståndare gör ett bra jobb med att hålla dig på tårna och flytta runt på arenorna som improviserar.

Take-TwoDisintegration review Lite av en blandad bild 5

Spelslingan i en arenakamp följt av resor till en annan arena och en annan kamp är lite trött, även om uppdrag sällan är längre än cirka 40 minuter, vilket gör dem mycket smältbara. Tillfälliga svårighetsgrader kan ibland kännas lite tråkiga, särskilt en annars lågdriven fiendeenhet som kan leka gruvor som förstörde hela vår grupp vid mer än ett tillfälle.

Tack och lov svarar förstörda gruppmedlemmar snabbt, förutsatt att du kommer tillräckligt nära för att plocka upp deras "hjärnskanna" för att initiera den - det ger en förlåtlig mekaniker som håller dig skjutande. I uppdrag där du inte har dina egna helande förmågor kan det fortfarande vara en utmanande tid.

En sista förvirrad anteckning kommer när spelet rutinmässigt byter ut dina truppmedlemmar och utrustning före uppdrag, utan mycket signalering - detta kan lämna dig utan att läka, som nämnts, men också ta bort någon spelarbyrå som kan ha varit välkommen. Att välja din grupp och utrustning kunde säkert ha gett möjligheter till olika strategiska strategier.

Middling visuella

Polska drizzar inkonsekvent över de faktiska spelbilderna i rörelse. När vi närmar oss slutet av de nuvarande konsolernas livscykler känns upplösning som att det inte är alltför bekymrat över att skjuta gränserna för deras visuella kapacitet.

På basen PlayStation 4 ser det helt bra ut, och inte mycket mer än det - texturer är helt solida när du rör dig runt slagfältet men blir ofta lite lerig på nära håll, vilket inte är ett problem eftersom du sällan kommer att vara så nära .

Världens verkliga design är användbar och ibland intressant. Det flytande fängelset är en hotfull horisontell stjärna i horisonten, medan den förfallna, halvt övergivna framtiden som spelet föreslår ger fina kontraster av stadsruin med naturliga vyer.

Take-TwoDisintegration review Lite av en blandad bild 4

En fantastisk, om subtil beröring är ljusförstörbarheten för den miljö du spelar i - vilse skott kommer att skada strukturer och ytor, förstöra bondgårdar och lador och skära upp betongblock med slag och kraft. Det får världen att känna sig mycket mer grundad och verklig än vad som annars kunde ha varit fallet.

Sammantaget saknas dock smak och distinkt karaktär som skadar upplösning över tiden. Jämförelsen med Halos introduktion till ett nytt universum är kanske hård men framkallas av Marcus Lehto, som var medskapare av den världen. Tyvärr finns det inget här som matchar den minnesvärda utformningen av förbundsfartygen eller de vinklade blocken från de mänskliga rymdskeppen (än mindre det jätteutrymmet ringer sig själva).

Flerspelare

Om Disintegration jonglerar två sidor av sitt spelförslag, har det också en balans att slå mellan sina singel- och multiplayer-alternativ.

Det finns tre spellägen i Disintegrations multiplayer-segment - Zone Control, Collector och Retrieval. Den första av dessa är effektivt dominans, som ni känner till från många andra skjutare, medan Collector är mycket som Call of Dutys Kill Confirmed, där man plockar upp hjärnkärl från förstörda fiender.

Take-TwoDisintegration review Lite av en blandad bild 6

Hämtning är mer komplicerat, eftersom du spelar en slags fånga flaggvarianten där flaggorna bara kan fångas av dina markenheter, vilket gör det lite mindre direkt och lägger mer tonvikt på den strategiska sidan av spelet.

Multiplayer är tyvärr av en liknande kvalitet som spelets kampanj - en blandad påse, menar vi. Att slåss mot spelare kryddar verkligen saker och ger mer utmanande slagsmål, men vi vann inte över slingan och belöningarna som den ger.

För det första finns det bara tre kartor att spela på, vilket känns lite anemiskt även om de är stora. Det känns också som att den strategiska sidan av spelet blir lite mer förlorad i multiplayer, när det faktiskt är obligatoriskt att gå efter fiendens piloter än deras marktrupper. Tyvärr finns det bara inte tillräckligt här för att hålla intresset förbi dina första matcher.

Första intrycken

Disintegration är det första spelet från Marcus Lehtos studio V1 och känns lite som en jungfruansträngning. Blandningen av gameplay blir ibland tillsammans till en rolig, ny känsla blandning av stilar, men är oftare en lite frustrerande missöde.

Med en multiplayer-komponent som helt enkelt inte övertygade oss och en kampanj som inte är minnesvärd har Disintegration alla kännetecken för ett missat tillfälle.

Skriva av Max Freeman-Mills.