Pocket-lint stöds av sina läsare. När du köper via länkar på vår webbplats kan vi tjäna en affiliate provision. Läs mer

Denna sida har översatts med AI och maskininlärning.

(Pocket-lint) - Igår publicerade vi en berättelse om en patentansökan från Electronic Arts som föreslog att den skulle kunna använda dynamisk svårighetsjustering i framtida spel. Emellertid har EA sedan kommit tillbaka till oss för att klargöra några saker.

Vi har tidigare sett ett patent inlämnat till US Patent and Trademark Office . Det beskriver ett system i spelet för att höja och sänka svårigheter baserat på en spelares skicklighetsnivå.

Men, som EA berättade för Pocket-lint, inlämnades detta patent ursprungligen 2016, med den senaste versionen som en fortsättning. Det betyder att tekniken i patentet kunde användas någon gång, men var varken nyligen utvecklad eller nödvändigtvis implementerad.

För att vara ärlig, gillar vi tanken att artificiell intelligens skulle kunna bedöma en spelares förmåga i realtid och justera svårigheten därefter. Men förstå också EA: s motvilja mot att använda det i sina konkurrenskraftiga sportspel, till exempel.

Det svarade faktiskt på tidigare anklagelser om användningen av dynamisk svårighetsjustering i FIFA-, Madden- och NHL-spel i ett blogginlägg, som du kan läsa här .

Som vi säger men tror vi faktiskt att det kan hjälpa till under andra titlar - som RPG, äventyr och plattformsspel. Så förhoppningsvis är dessa fortfarande i framkant EA: s tankar för tekniken.

Detta kan möjliggöra spel som är mer naturligt lämpade för spelarens skicklighet snarare än att presentera en upplevelse som är antingen för hård eller för enkel. Det kan också sätta stopp för "lättläge" -skamning.

En annan möjlig fördel för AI-svårighetsbedömning som föreslås i det ursprungliga patentet är att det kan bidra till att öka livslängden och engagemanget. Till exempel, om du dör upprepade gånger när du försöker slå en slutnivåchef, kan AI justera spelinställningarna för att göra det fraktionerat lättare, men ändå erbjuda en anständig utmaning för din skicklighetsnivå.

Vi ska erkänna att det har varit många gånger vi har lagt ner ett spel för att vi har fastnat i en sektion, utan att någonsin plocka upp det igen. Det påverkar våra tankar om huruvida vi ska köpa en uppföljare också i framtiden.

Dynamiska svårighetsjusteringstekniker har implementerats tidigare - rollspel har ofta använt liknande, mer grova mekanismer för att höja fiender för att matcha spelarens karaktär eller fest. Men genom att arbeta i realtid kan det vara mer sömlöst - spelaren skulle inte märka någon betydande förändring.

Få otroliga priser på digitala spel som FIFA 22 på Gamivo

Förhoppningsvis kommer EA och andra utgivare och utvecklare att överväga andra användningsområden för AI i titlar i framtiden. Till exempel för flera år sedan lade vi till FIFA-teamet att AI kunde användas för att analysera och kopiera spelarspelstilar för offline-matchningar, ungefär som Drivatar-distributionen i Forza-spel. Det skulle verkligen göra Ultimate Team-spelarna mer intressanta.

Det kommer förmodligen inte att hända. Men hej, vi kan drömma.

Skriva av Rik Henderson. Ursprungligen publicerad den 8 April 2021.
  • Via: EA could use AI to automatically scale a game's difficulty Read more: https://www.tweaktown.com/news/78632/ea-could-use-ai-to-automatically-scale-games-difficulty/index.html - tweaktown.com
  • Källa: Patent Application US 2021/0086083 - pdfaiw.uspto.gov
Avsnitt EA Spel