Pocket-lint stöds av sina läsare. När du köper via länkar på vår webbplats kan vi tjäna en affiliate provision. Läs mer

Denna sida har översatts med AI och maskininlärning.

(Pocket-lint) - Det är rättvist att säga att AR-glasögon inte exakt har tagit världen med storm, men det är en öppen bok om huruvida den framtida utvecklingen med tekniken kommer att lyckas. Visst finns det fortfarande mycket intresse och utvecklingspengar som spenderas runt AR, med fortsatt ansträngningar från några av världens största namn inom teknik.

Microsoft debuterade nyligen sitt Microsoft Mesh- projekt för att samarbeta och spela med sitt HoloLens 2 AR-headset , medan Apple fortsätter att ryktas arbeta med VR- och AR-teknik och hårdvara. Google verkar koncentrera sig mer på teknologier som gör det möjligt för oss att ha fjärrupplevelser med våra smartphones snarare än hårdvara för att följa upp det misslyckade men lysande Google Glass . Sony har för avsikt att hålla fast vid VR på PlayStation 5 med lanseringen av ett nytt headset

Qualcomm hänvisar till teknikerna under paraplybeteckningen XR, eller Extended Reality. Det beräknar att XR-marknaden kommer att vara värd 18 miljarder dollar årligen till 2023.

Qualcomm har en historia inom VR-teknologier, men lanserade nyligen en ny AR-headsetdesign baserad på Snapdragon XR1-chipset som först debuterade tillbaka 2018 . Referensdesignen som andra tillverkare kan använda som mall för sina egna mönster. Lenovos nyligen debuterade ThinkReality A3 (lanserades under CES 2021) använder denna plattform.

Det borde också finnas en ny enhet som kommer från Nreal, tillverkare av tidigare smarta glasögon med Qualcomm tech. HoloLens 2 använder också en Snapdragon-plattform, så vi kunde också se en uppdatering där.

Enheten är utformad för att kopplas till en smartphone eller Windows-dator. Maskinvaran är utformad för att dela beräkningsbelastningen med värdenheten. De flesta headset från tidigare har antingen laddat allt arbete till värden eller gjort det själv. Så det finns en förändring här genom att den kan anpassas till särskilda omständigheter.

Fördelen är strömförbrukningen. Qualcomm uppskattar att strömförbrukningen minskar med cirka 30 procent till följd av denna delade belastning.

ThinkReality A3 använder stereoskopiska Full HD 1080p-skärmar och fokuserar på affärer istället för underhållning. Det möjliggör internetdelning till en dator, en Motorola-telefon eller en annan kompatibel mobil enhet via en USB-C-kabel. Det gör att du kan se upp till fem virtuella skärmar.

Även om inte ett fokus för Lenovomodellen är underhållning en viktig princip för vad nya headset baserade på designen skulle kunna spela i spel - och inte bara för spel.

Systemet är utformat så att skyddat innehåll - som strömmade filmer - kan ses. Flera virtuella skärmar kan också användas för PC-fönster eller smartphone-appar. Qualcomm säger att dessa virtuella skärmar kan vara förankrade i "plan" i den verkliga världen, så att du kan visa en som till exempel på en vägg.

Skärmarna i referensdesignen är 90Hz mikro-OLED-versioner, en smak av vad tekniken kan finnas i framtida headset.

Qualcomms chef för XR Hugo Swart säger att det är en missuppfattning att sådan teknik bara finns för spel. "Ja, VR erbjuder otroligt underhållningsvärde, men tekniken används redan på viktiga sätt i många branscher. Vi arbetar till exempel med applikationsleverantörer som har kommersiella lösningar inom utbildning och vård."

Swart tillägger också att AR långt ifrån är en smartphone-applikation: "Även om det är en bra start, är det långt ifrån den typ av störning som AR kan möjliggöra när den används på bärbara datorer, som glasögon."

Han säger också att vi tenderar att "ställa mycket höga förväntningar på uppslukande AR-upplevelser som om de är precis runt hörnet. Den typen av upplevelser kommer inte att hända över natten. Medan vi kommer att få förbättringar från året innan, vars fördelar inte kommer att blomstra på ytterligare fem till tio år. "

Swart säger att de viktigaste utmaningarna för XR-enheter är först och främst för att vi aldrig vill ladda ett headset för ofta, och det andra är innehåll - "ett klassiskt kyckling- och äggscenario. Enheter måste finnas för att köra det faktiska innehållet på, men det innehållet behöver att skapas så att enheterna har något att köra. "

"Vi såg den här utmaningen i början av smartphones, och vi som bransch kunde så småningom lösa det problemet. Ingen trodde att vi skulle titta på tv och filmer på våra smartphones eller ens surfa på nätet med dem. Enligt min mening , vi står inför en liknande situation med XR-innehåll. "

Skriva av Dan Grabham. Ursprungligen publicerad den 26 Februari 2021.