Pocket-lint stöds av sina läsare. När du köper via länkar på vår webbplats kan vi tjäna en affiliate provision. Läs mer

Den här sidan har översatts med hjälp av AI och maskininlärning innan den har granskats av en mänsklig redaktör på ditt modersmål.

(Pocket-lint) - Tidigare under 2022 fick vi veta att Metas Reality Labs har spenderat hela 10 miljarder dollar på virtuell verklighet. Nu har Metas vd Mark Zuckerberg visat upp vad företaget arbetar med med en tease av olika VR-prototyper.

Denna titt på vad Reality Labs har arbetat med visar en del av vad företaget har spenderat dessa pengar på och hur VR:s framtid kan komma att se ut.

Vi vet redan att Meta Quest 2 är otroligt populär. Det toppar regelbundet Steams hårdvaruundersökningar som det mest använda VR-headsetetet på PC och förra året slog det försäljningsrekord och översteg 10 miljoner sålda enheter. Så det är ingen överraskning att Meta arbetar på framtida headset som ska följa det.

Under ett virtuellt rundabordssamtal visade Metas vd Mark Zuckerberg upp ett antal VR-prototyper som företaget har arbetat med. Dessa olika headsets representerar företagets färdplan mot framtiden för banbrytande VR-headsets.

Dessa enheter, med kodnamnen Butterscotch, Starburst, Holocake 2 och Mirror Lake, är långt ifrån konsumentklara men visar på Reality Labs mål och vad de försöker skapa.

Prototyperna representerar också företagets försök att uppfylla olika mål för virtuell verklighet. Butterscotch, till exempel, syftar till att skapa en skärm av nära-retina-kvalitet med hög upplösning. Den upplösningen skulle inte bara vara 2,5 gånger högre än Quest 2 utan också tillräckligt tydlig för att användarna lätt ska kunna se 20/20-linjen på en ögonskärm.

Linser med näthinneupplösning

Butterscotch är de senaste prototyperna med näthinneupplösning och får tydligen nästan näthinneupplösning med 55 pixlar per grad. Företaget säger dock att det inte finns några skärmar som kan stödja retinal upplösning vid fullt synfält, så teamet krympte synfältet och skapade en hybridlins för att tillgodose detta behov.

Dynamiskt skärpedjup

Mark Zuckerberg och Reality Labs chefsforskare Michael Abrash pratade också om vikten av fokusdjup. Så företaget vill implementera varifokalteknik i dessa VR-prototyper.

Detta fungerar genom att använda ögonspårningsteknik för att se var användaren tittar och sedan flytta linserna dynamiskt för att hjälpa till med linsens fokus. Detta fungerar på samma sätt som en kameralins och hjälper till att justera vyn.

Förvrängningskompensation i realtid används också för att se till att det användaren tittar på är i fokus. Med denna prototyp genomförde företaget användartester för att se hur människor skulle klara sig i verkligheten. Resultatet är mindre ögontrötthet och en bättre helhetsupplevelse. Meta har arbetat med den här tekniken sedan 2017 och har sedan dess lagt till linser med flytande kristaller och byggt vidare på sin forskning för att skapa ett mer övertygande fokusdjup i virtuell verklighet.

Denna logik hjälper också till med headsetets övergripande prestanda. Om enheten bara behöver återge det som är i fokus i högsta kvalitet kommer användarens perifera syn inte att kräva lika mycket processorkraft. Detta håller ner prestandabehovet och sparar därför batteritid på ett trådlöst headset eller temperaturer på headsetet som annars skulle kunna bli för varmt och obekvämt.

Meta är tydligt medveten om behovet av att balansera alla funktioner i headsetet för att uppnå bästa möjliga resultat och samtidigt skapa något som är bekvämt, tillgängligt, prisvärt och tillfredsställande att använda.

Meta Reality LabsMeta VR-prototyper beskrivs i detalj av Zuckerberg foto 2

Högt dynamiskt omfång

Meta säger att en annan viktig funktion i framtida VR-enheter kommer att vara HDR. Om en VR-skärm är ljusstark kommer färgerna att framträda och det blir mer övertygande och uppslukande. För närvarande har Quest 2 en toppljusstyrka på cirka 100 nits, men företaget siktar på mycket högre nivåer.

En annan prototyp, med kodnamnet Starburst, syftar till att skapa en högklassig HDR-skärm för VR. För närvarande använder den starka lampor bakom panelerna för att nå höga nivåer på så mycket som 20 000 nits ljusstyrka. Starburst sägs vara "vilt opraktiskt" i dagsläget eftersom den är så tung att det behövs handtag för att hålla upp den och använda den, men är en del av de planerade iterationerna för framtiden.

Alla dessa olika prototyper innehåller olika tekniker som företaget hoppas att man så småningom ska kunna få fram något mer konsumentvänligt och något som kombinerar all teknik i ett kompakt paket.

Meta Reality LabsMeta VR-prototyper beskrivs i detalj av Zuckerberg foto 3

Holocake 2

Holocake 2 är en experimentell enhet som Meta hävdar är det "tunnaste och lättaste" VR-headsetet som företaget någonsin har byggt. Den använder två olika tekniker för att göra den lätt. För det första använder den holografier av linser. Dessa är "inspelningar" av vad som händer när ljuset träffar dem snarare än klassiska linskonstruktioner. Dessa holografiska optiker kan alltså vara plattare än traditionella linser. Holocake 2 använder också polariserad reflektion för ljus som kommer att träffa ögat. Därför kan enheten vara tunnare och lättare.

Holocake 2 kräver dock laser och för närvarande är dessa för dyra för ett headset till rimligt pris. När tekniken väl finns där finns en "tydlig väg till solglasögonliknande VR-skärmar".

Meta Reality LabsMeta VR-prototyper beskrivs i detalj av Zuckerberg foto 5

Mirror Lake

Mirror Lake är ett annat headset som är på gång, men som för tillfället bara är på konceptstadiet. Målet med detta headset är tunn, platt och lätt teknik packad i en bekväm VR-enhet.

Michael Abrash förklarade att Mirror Lake "...visar hur ett komplett nästa generations skärmsystem skulle kunna se ut..." men det är bara ett koncept för tillfället.

Det är alltså tydligt att Meta har en hel del saker på gång. Det finns inga bekräftade headsets från denna demo som vi kan förvänta oss att se inom en snar framtid, men vi vet att Project Cambria är på gång och kommer att dyka upp senare under 2022.

Skriva av Adrian Willings.