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(Pocket-lint) - É justo dizer que os óculos AR não tomaram exatamente o mundo de assalto, mas é um livro aberto sobre se os desenvolvimentos futuros usando a tecnologia serão bem-sucedidos. Certamente, ainda há muito interesse e dinheiro de desenvolvimento sendo gasto em AR, com esforços contínuos de alguns dos maiores nomes do mundo em tecnologia.

A Microsoft lançou recentemente seu projeto Microsoft Mesh para trabalhar e jogar colaborativamente usando seu fone de ouvido HoloLens 2 AR , enquanto rumores continuam a ser feitos pela Apple estar trabalhando em tecnologias e hardware VR e AR. O Google parece estar se concentrando mais em tecnologias que nos permitem ter experiências remotas usando nossos smartphones em vez de hardware para acompanhar o malfadado, mas brilhante Google Glass . A Sony pretende manter a realidade virtual no PlayStation 5 com o lançamento de um novo fone de ouvido

Qualcomm refere-se às tecnologias sob o termo abrangente de XR, ou Extended Reality. Ele estima que o mercado de XR valerá US $ 18 bilhões anualmente até 2023.

A Qualcomm tem um histórico em tecnologias de RV, mas recentemente lançou um novo design de fone de ouvido AR baseado no chipset Snapdragon XR1 pela primeira vez em 2018 . O design de referência que outros fabricantes podem usar como modelo para seus próprios designs. O ThinkReality A3 recém-lançado da Lenovo (lançado durante a CES 2021) usa essa plataforma.

Também deve haver um novo dispositivo vindo da Nreal, fabricantes de óculos inteligentes anteriores com tecnologia Qualcomm. O HoloLens 2 também usa uma plataforma Snapdragon, então também podemos ver uma atualização lá.

O dispositivo foi projetado para ser conectado a um smartphone ou PC com Windows. O hardware é projetado para compartilhar a carga computacional com o dispositivo host. A maioria dos fones de ouvido do passado transferiu todo o trabalho para o host ou fez isso por conta própria. Portanto, há uma mudança aqui, pois pode se adaptar a circunstâncias particulares.

O benefício está no consumo de energia. A Qualcomm estima que haja uma queda de cerca de 30% no consumo de energia como resultado dessa carga compartilhada.

O ThinkReality A3 usa monitores estereoscópicos Full HD 1080p e se concentra nos negócios em vez do entretenimento. Ele permite o tethering a um PC, um telefone Motorola ou outro dispositivo móvel compatível por meio de um cabo USB-C. Ele permite que você veja até cinco monitores virtuais.

Embora não seja um foco do modelo Lenovo, o entretenimento é um princípio fundamental do que os novos fones de ouvido baseados no design podem trazer para o jogo - e não apenas para jogos.

O sistema é projetado para que conteúdo protegido - como filmes transmitidos - possa ser visualizado. Vários monitores virtuais também podem ser usados para janelas de PC ou aplicativos de smartphone. A Qualcomm diz que esses visores virtuais podem ser ancorados em aviões no mundo real, então você pode mostrar um como se estivesse em uma parede, por exemplo.

As telas no design de referência são versões micro-OLED de 90 Hz, uma amostra de qual tecnologia pode estar dentro de futuros fones de ouvido.

O chefe de XR da Qualcomm, Hugo Swart, diz que é um equívoco que essa tecnologia só exista para jogos. "Sim, a RV oferece um valor de entretenimento incrível, mas a tecnologia já está sendo usada de maneiras importantes em muitos setores. Por exemplo, trabalhamos com fornecedores de aplicativos que têm soluções comerciais em educação e saúde."

Swart também acrescenta que o AR está longe de ser um aplicativo exclusivo para smartphones: "Embora seja um ótimo começo, está longe de ser o tipo de interrupção que o AR pode permitir quando aplicado a wearables, como óculos."

Ele também diz que tendemos a "definir expectativas muito altas para experiências de RA imersivas como se elas estivessem ao virar da esquina. Esses tipos de experiências não acontecerão da noite para o dia. Embora tenhamos melhorias ano após ano, cujos benefícios não florescerão verdadeiramente por mais cinco a dez anos. "

Swart diz que os principais desafios para os dispositivos XR são a potência, em primeiro lugar, porque nunca queremos carregar um fone de ouvido com muita frequência, e o segundo é o conteúdo - "um cenário clássico do ovo e da galinha. Os dispositivos devem existir para executar o conteúdo real, mas esse conteúdo precisa a ser criado para que os dispositivos tenham algo para funcionar. "

“Vimos esse desafio nos primeiros dias dos smartphones e, como indústria, conseguimos resolver esse problema. Ninguém pensou que assistiríamos televisão e filmes em nossos smartphones, ou mesmo navegaríamos na web com eles. Em minha opinião , enfrentamos uma situação semelhante com o conteúdo XR. "

Escrito por Dan Grabham. Originalmente publicado em 26 Fevereiro 2021.