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(Pocket-lint) - Em 2015, o jogo Dying Light original de alguma forma provou que o conceito de um jogo de zumbi inteligente não era uma tautologia. Com seu mundo aberto e sistemas de jogo atraentes - como um motor de parkour e um ciclo dia-noite que viu seus zumbis atingirem total apavorante após o anoitecer - parecia um jogo totalmente moderno e gerou uma multidão de seguidores entusiastas.

Agora, a desenvolvedora polonesa Techland - impulsionada para a grande liga pelo jogo original - está dando os toques finais na sequência, Dying Light 2: Stay Human. Participamos de um evento de pré-visualização que abrange cerca de quatro horas de jogabilidade prática deste jogo tão aguardado - com lançamento previsto para 4 de fevereiro de 2022.

Adicionadas escolhas e consequências

Fazer a primeira sequência de uma nova propriedade intelectual de sucesso é sempre um ato de equilíbrio como desenvolvedor: você não quer se desviar do projeto que trouxe o sucesso, mas também não quer fazer o mesmo jogo novamente. Nossa experiência com Dying Light 2 sugere que Techland atingiu um equilíbrio feliz a esse respeito.

Existem muitos aspectos em Dying Light 2 que serão confortavelmente familiares para aqueles que jogaram o jogo original: o movimento no estilo parkour, o combate predominantemente corpo a corpo, o mundo aberto, a ênfase na criação e o ciclo dia-noite em que os zumbis saem às ruas em pleno efeito superagressivo depois que o sol se põe.

Mas, desta vez, a Techland adicionou um nível extra de complexidade a esse projeto, por meio do que chama de escolhas e consequências. Esses, afirma, não apenas permitem aos jogadores alterar as histórias que vivenciam, mas o próprio mundo.

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Entrevistamos o designer-chefe de jogos da Techland, Tymon Smektala, fornecendo muitas informações sobre a sequência. “No primeiro jogo, havia uma história que sempre foi roteirizada e você não teve absolutamente nenhum impacto sobre ela. Então, nosso diretor de criação, na primeira frase dos documentos de design em pré-produção, escreveu: Precisamos para tentar dar aos jogadores a mesma quantidade de liberdade na narrativa que eles têm na jogabilidade. Então começamos a pensar sobre o que poderíamos fazer para torná-lo um pouco diferente, e decidimos sobre as escolhas e consequências não apenas mudando a história, mas também mudando o mundo ao seu redor. "

Na prática, existem duas maneiras de fazer escolhas no jogo. O primeiro é um sistema denominado City Alignment. Às vezes, no enredo principal, você encontrará edifícios de infraestrutura cruciais - o primeiro que encontramos foi uma estação de bombeamento de água; a segunda, posteriormente e em outra parte da cidade, uma subestação de energia elétrica. Tendo ficado ambos online após lutas de elaborados quebra-cabeças, tivemos que decidir qual das duas facções locais iríamos recompensar com o controle deles - afetando assim o equilíbrio de poder na cidade (há algum eco de The Outer Worlds sobre isso) .

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Além disso, encontramos momentos de ramificação no enredo de Dying Light 2, particularmente ao perseguir missões paralelas, nas quais tínhamos que, por exemplo, decidir se continuaríamos confiando em um personagem (um pouco não confiável) e continuar a ajudá-lo a executar seu plano, ou desvie para uma tangente diferente. Mesmo com um play-through mais longo do que o normal, não fomos capazes de testemunhar as consequências precisas de nossas escolhas, mas Dying Light 2 certamente rompe com a linearidade narrativa de seu antecessor.

Um cenário medieval moderno

Outra mudança acentuada em relação ao primeiro jogo Dying Light surge como consequência do enredo abrangente de Stay Human. É ambientado 15 anos após o primeiro surto viral, conforme narrado no jogo original, então ocorre em um ambiente geral muito diferente, que Techland descreve como medieval moderno. Ou seja, enquanto os edifícios da cidade de Villedor ainda estão de pé (embora em um estado de abandono), os humanos sobreviventes que vivem nela voltaram a ter uma forma de estilo de vida medieval.

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É curiosamente pertinente, visto que ainda estamos nas garras de uma pandemia (embora não uma que induza a zumbificação) e oferece um meio bacana de responder a uma das poucas críticas ao jogo original, cujo enredo dividia opiniões e enfrentava acusações de ser um pouco brando e direto.

Emergiram três facções: os Pacificadores, os Sobreviventes e os Renegados. O primeiro deles, como seria de esperar, oferece uma forma de autoridade; Os sobreviventes parecem ser os irmãos espirituais do protagonista Aiden Caldwell, uma vez que são apenas pessoas comuns tentando sobreviver; enquanto os Renegades parecem uma gangue de rua.

Uma crescente rede de missões

O protagonista Aiden entrou em Villedor como membro de uma gangue proscrita chamada Peregrinos, o que lhe garante uma certa imparcialidade. Ele está em uma missão para encontrar sua irmã desaparecida Mia, com suas primeiras investigações revelando que ele precisa chegar a uma parte da cidade chamada Central Loop, fechada pelos Peacekeepers, cujo líder local promete acesso se Aiden puder descobrir quem assassinou recentemente Lucas, o líder anterior dos Peacekeepers.

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Nesse estágio inicial da história, o sistema de escolhas entra em evidência. Ao se aventurar à noite em nome de uma Sobrevivente chamada Sophie para encontrar seu irresponsável irmão Barney - que ficou escuro (as comunicações de rádio ainda funcionam em Villedor) enquanto tentava adquirir um depósito de cristais preciosos - você fala sobre outra Sobrevivente, Birdie , que estava com Barney, e então você decide se arrisca procurá-lo também.

Uma teia de buscas e missões secundárias surge então, o que pode não agradar aqueles que gostam que tudo seja cortado e secado, mas pelo menos mostrando que a complexidade narrativa de Dying Light 2 é uma ordem de magnitude maior do que a de seu antecessor.

Quando Aiden encontra um avanço em suas investigações - usando o que o jogo chama de Sentido do Sobrevivente, o que significa que ele pode detectar rastros de sangue e coisas do gênero - há um encontro com um mini-chefe, Hermann (que é o guarda-costas de Sophie), levando a outra grande escolha . Dying Light 2 definitivamente não é um jogo para indecisos congênitos.

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Nossa demo foi então adiada algumas horas depois do jogo, para o Central Loop, que é caracterizado por uma abundância de arranha-céus, tendo sido o pré-surto do distrito financeiro. A missão de Aiden ali é restaurar a energia, que estava desligada há anos, resultando na aquisição de um parapente - um item extremamente útil auxiliado por úteis ventiladores de corrente ascendente - que permite planar por distâncias consideráveis. Nem tudo é a pé ou de tirolesa em Stay Human, o que aumenta a diversão.

Ação corpo a corpo ágil e responsiva

Em termos de jogabilidade, Dying Light 2 continua onde o primeiro jogo parou, mas mostra muitos sinais de refinamento extra. À frente e no centro está o motor de combate corpo a corpo.

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Ao contrário do primeiro jogo, no entanto, as armas convencionais não serão apresentadas. Smektala comenta: "Combate corpo a corpo, combate visceral, encontros brutais na cara é algo basicamente escrito no DNA de Dying Light, então definitivamente queríamos nos concentrar nisso."

Mas isso não quer dizer que não haja combate à distância: de acordo com o tema medieval moderno, existem arcos e bestas - adquirimos um arco que era particularmente eficaz para tiros na cabeça de zumbis - e que será possível fabricar um boomstick que, como Smektala diz, "apenas dispara uma vez, mas quando dispara, realmente tem um efeito devastador."

Mas não há necessidade de tal hardware quando você tem um motor de combate corpo a corpo tão preciso e ágil como o de Dying Light 2. Com uma das armas afiadas - um cutelo improvisado a partir de uma velha placa de estrada, digamos, ou um facão - você parece ter controle preciso sobre sua pontaria e tempo, e quando você acerta tudo, cortando a cabeça de um zumbi com um único golpe, é profundamente satisfatório.

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Armas contundentes como cassetetes de polícia são igualmente úteis, mais uma vez graças ao sistema de controle cremoso. E é tudo muito simples: você pode pressionar e segurar para um golpe forte, então se você derrubar um zumbi, você pode se lançar em um movimento de salto que inflige dano extra; além disso, você pode se esquivar e se defender contra golpes.

Conforme você avança, você ganha planos para criar coquetéis como coquetéis molotov, granadas e minas, e descobre que pode fazer coisas como pegar botijões de gás, acendê-los e jogá-los em grupos de zumbis invasores.

Artesanato, habilidades e coberturas

Como no primeiro jogo, você pode evitar as interações de zumbis aderindo aos telhados de Villedor, que também abrigam alguns recursos cruciais como mel, camomila e lavanda para a confecção de pacotes de cura. Depois de escurecer, a menos que ele esteja em algum lugar banhado por luz ultravioleta, Aiden tem que tomar medicamentos para impedir que sua imunidade caia abaixo de um certo nível.

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O jogo tem duas árvores de habilidade, para parkour e combate, trazendo uma série de novos movimentos e vantagens. Na conclusão da maioria das missões e missões secundárias (e às vezes aleatoriamente), Aiden encontra baús contendo os chamados inibidores que podem ser usados para melhorar estatísticas como saúde e resistência. A arrombamento de fechaduras novamente aparece com destaque e as armas se degradam rapidamente, mas são abundantes e facilmente construídas.

Primeiras impressões

No geral, Dying Light 2: Stay Human tem uma sensação de mundo aberto ainda mais agradável do que seu antecessor. Você pode se ver gastando horas procurando recursos específicos, eliminando zumbis aleatórios e geralmente conhecendo o mapa.

Quando você se cansa disso - bem, se você se cansar - há um enredo que é claramente feito de uma vasta teia, além da perspectiva tentadora de suas escolhas influenciando a história e seus arredores. Não é um jogo on-rails, o que lhe dá distinção em um campo de tantos títulos de mundo aberto lineares e baseados em armas.

Nossa visita prévia a Villedor nos deixou ansiosos para voltar a ele. Certamente dá a impressão de que a Techland se tornou uma desenvolvedora de grande porte com plena confiança. Se a totalidade de Dying Light 2 corresponder ao que experimentamos até agora, ele deve estabelecer uma nova referência para jogos de zumbis ambiciosos, inteligentes e labirínticos.

Escrito por Steve Boxer. Edição por Mike Lowe.