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(Pocket-lint) - Com o peso criativo de um dos criadores de Halo, a Desintegração se destaca como uma interessante mistura de tiro e estratégia, com uma campanha surpreendentemente polida para provar junto com o foco em vários jogadores.

Se é bem-sucedido em criar um novo micro-gênero é outra questão - uma tarefa que de certa forma cria uma barra para as próprias costas, afinal.

Nova jogabilidade

A chave da proposição da Desintegração é sua jogabilidade única. Você joga como piloto de motocicleta em uma versão futurista do mundo, empoleirado em uma espécie de moto flutuante com armas.

Isso faz você parecer um general de campo em um elefante de guerra. Elevado acima do campo de batalha, e capaz de correr ao redor dele, você pode atirar nas multidões de inimigos pelo ângulo que escolher.

Enquanto isso, você também estará dirigindo uma pequena força no chão. Essas unidades o seguirão da melhor maneira possível, mas você também terá um controle direto limitado sobre elas. Se você quiser que eles atacem um inimigo em particular, você pode marcar o alvo para ele, enquanto também pode ativar e apontar seus ataques especiais.

É isso também - o controle da estratégia em tempo real é tão limitado quanto parece. Essa é claramente uma escolha combinada, para manter as coisas simples e não sobrecarregar o player com muitos sistemas, mas isso traz os prós e contras que você pode esperar.

Por um lado, quando uma luta é bem equilibrada, você pode estar voando e causando danos enquanto ordena suas tropas de uma prioridade para a seguinte com muita alegria. Nesses casos, tudo pode parecer suave, receptivo e divertido.

Por outro lado, é possível que você se apegue a inimigos que não consegue ver, enquanto suas forças terrestres se concentram no alvo errado, sem poderes disponíveis para usar, e suas tentativas de redirecioná-los teimosamente são traduzidas para uma ordem para se mover ao lado da unidade que você deseja que eles atacem.

Take-Two

Quanto mais jogamos Desintegração, mais sentimos que era mais uma metade da jogabilidade do que a outra. O gravcycle lida agradavelmente e pilotá-lo pode ser mais divertido em um jogo de ação mais puro, onde você está exercendo muito mais poder.

Igualmente, se o jogador fosse ignorado por inimigos aterrados, com a capacidade de controlar mais diretamente uma gama maior de unidades, essa maneira de observar o combate estratégico de cima poderia ser atraente.

Em vez disso, somos divididos em um e um nível de sucesso mais fugaz e inconsistente, embora formado em torno de uma ideia impressionantemente ambiciosa.

Uma história mais ou menos

Há algo a ser dito para começar na mídia res , entrar em ação e começar as coisas com planos e personagens já em movimento.

Aparentemente, esse é um dos princípios em jogo no início da campanha de Desintegração. Uma cena introdutória brilhante parece que vai explicar o que está acontecendo no mundo em que vamos ser incorporados, mas apenas o faz até certo ponto.

Aprendemos sobre a espiral da humanidade em guerras e doenças em massa, e sua descoberta de uma aparente panacéia - “integração”, ou o upload de toda a consciência e personalidade de um usuário em um receptáculo robótico do cérebro. É imortalidade, com o risco de falha de hardware.

Até agora, tão direto. Mas é basicamente aí que ficamos quando a história muda para encontrar Romer Shoal, aparentemente um ex-piloto de motocicletas de celebridades que é prisioneiro a bordo de uma prisão nefasta flutuante chamada Nuvem de Ferro, interrogada por um dos bandidos mais óbvios dos últimos tempos. Casca.

Take-Two

Uma explosão interrompe as coisas, Romer (que o jogador controla durante a campanha) sai da prisão e se vê com uma gangue de combatentes da liberdade, também robóticos, que se unem por motivos que não são claros, para lutar contra o Black Shuck e seu clã de fascistas-robôs, os Rayonne.

Ao longo do tempo, eles ganharão mais pontos, incluindo alguns humanos "naturais" não integrados, mas há uma estranha falta de urgência na narrativa. As apostas não são estabelecidas com nenhuma clareza, as histórias de fundo de várias facções são deixadas com detalhes incidentais, e o lugar de Romer no centro de tudo é totalmente inexplicável.

As cenas que encerram suas missões são quase confusas, extremamente polidas, maravilhosamente realizadas e editadas com um pouco de talento criativo. Quando você chegar ao final da campanha, estará investindo um pouco mais no que está acontecendo, mas é uma pena que as primeiras horas pareçam uma diversão sinuosa.

Missões lineares

A campanha realmente se desenrola em missões, com intervalos entre gastos nas áreas de preparação. Antes de cada nível, você passeará, vendo o que os personagens têm a dizer, escolhendo três missões secundárias para a próxima missão dos outros presentes. Infelizmente, não demorou muito para que esta seção parecesse uma tarefa árdua, embora o diálogo possa ocasionalmente ser alegre.

As missões são geralmente bastante lineares, visto que você lidera seu esquadrão através de um ambiente de varredura de elementos, coletando recursos ou simplesmente lutando contra os Rayonne.

Esses bandidos têm alguns tipos de unidades que você se acostumará a ver, de tropas regulares a atiradores de elite e mecânicos maiores, até atacar rinocerontes e Thunderheads de quatro patas. Um pouco mais de variedade certamente não prejudicaria essa frente, mas a mistura de adversários faz um bom trabalho em mantê-lo alerta e movimentando-se pelas arenas improvisando.

Take-Two

O ciclo de jogabilidade de uma batalha de arena seguido de viagens para outra arena e outra batalha é um pouco cansada, embora as missões raramente durem mais que 40 minutos, o que as torna bastante digeríveis. Às vezes, picos de dificuldade ocasionais também podem parecer um pouco grosseiros, em particular uma unidade inimiga de baixa potência que pode gerar minas que destruíram todo o nosso esquadrão em mais de uma ocasião.

Felizmente, os membros do esquadrão destruído reaparecem rapidamente, desde que você se aproxime o suficiente para pegar a "lata do cérebro" deles para iniciá-lo - isso faz com que um mecânico perdoável o mantenha disparando. Em missões nas quais você não tem suas próprias habilidades de cura, isso ainda pode ser um momento desafiador.

Uma nota final confusa chega quando o jogo troca rotineiramente os membros de seu esquadrão e o equipamento antes das missões, sem muita sinalização - isso pode deixá-lo sem cura, como mencionado, mas também retira algumas agências de jogadores que poderiam ter sido bem-vindas. Escolher seu esquadrão e equipamento certamente poderia ter proporcionado oportunidades para diferentes abordagens estratégicas.

Visual Middling

Polonês é inconsistentemente chuvisco sobre os visuais reais do jogo em movimento. À medida que nos aproximamos do final dos ciclos de vida dos consoles atuais, a Desintegração parece não estar muito preocupada em forçar os limites de suas capacidades visuais.

Na PlayStation 4 base, parece perfeitamente bem, e não muito mais do que isso - as texturas são totalmente sólidas à medida que você se move pelo campo de batalha, mas muitas vezes ficam um pouco turvas de perto, o que não é um problema, pois raramente você estará tão perto .

O design atual do mundo é útil e ocasionalmente interessante. Essa prisão flutuante é uma estrela horizontal ameaçadora no horizonte, enquanto o futuro dilapidado e meio abandonado que o jogo propõe traz bons contrastes de ruína urbana com vistas naturais.

Take-Two

Um toque soberbo, ainda que sutil, é a leve destrutibilidade trazida ao ambiente em que você toca - tiros perdidos danificam estruturas e superfícies, arruinando fazendas e celeiros e cortando blocos de concreto com impacto e força. Faz o mundo parecer muito mais fundamentado e real do que poderia ter sido o caso.

No geral, porém, há uma falta de sabor e caráter distinto que prejudica a desintegração ao longo do tempo. A comparação com a introdução de Halo a um novo universo talvez seja dura, mas é provocada pela direção de Marcus Lehto, que co-criou esse mundo. Infelizmente, não há nada aqui para combinar com o design memorável das naves da Aliança, ou com os blocos angulares das naves estelares humanas (e muito menos o espaço gigante se toca).

Multijogador

Se o Disintegration está fazendo malabarismos com os dois lados de sua proposta de jogo, ele também tem um equilíbrio a ser alcançado entre suas opções para um e vários jogadores.

Existem três modos de jogo no segmento multijogador da Desintegração - Controle de Zona, Coletor e Recuperação. A primeira delas é efetivamente a dominação, como você a conhece por muitos outros atiradores, enquanto o Collector é muito parecido com o Call of Duty de Confirmação de Matança, onde pegar Latas de Cérebro de inimigos destruídos lhe dá uma pontuação.

Take-Two

A recuperação é mais complicada, já que você joga uma espécie de captura da variante de bandeira, onde as bandeiras só podem ser capturadas por suas unidades terrestres, tornando-a um pouco menos direta e dando mais ênfase ao lado estratégico do jogo.

Infelizmente, o multiplayer tem uma qualidade semelhante à campanha do jogo - queremos dizer uma mistura de coisas. Lutar contra jogadores certamente apimenta as coisas e contribui para lutas mais desafiadoras, mas não fomos vencidos pelo circuito e recompensas que ele apresenta.

Por um lado, existem apenas três mapas para jogar, o que parece um pouco anêmico, mesmo que sejam consideráveis. Também parece que o lado estratégico da jogabilidade se perde um pouco mais no modo multiplayer, quando procurar pilotos inimigos é efetivamente obrigatório, e não suas tropas terrestres. Infelizmente, não há aqui o suficiente para manter o interesse passado nas suas primeiras partidas.

Veredito

Desintegração é o primeiro jogo do estúdio V1 de Marcus Lehto e parece um esforço de solteira. A mistura de jogabilidade ocasionalmente se junta em uma divertida e nova sensação de estilos, mas é mais frequentemente uma confusão ligeiramente frustrante.

Com um componente multiplayer que simplesmente não nos convenceu e uma campanha que não é memorável o suficiente, a Desintegração tem todas as características de uma oportunidade perdida.

Escrito por Max Freeman-Mills.