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(Pocket-lint) - Quando um jogo não é um jogo? Alguns podem dizer, quando é um jogo de David Cage.

Embora seu estúdio Quantic Dream seja conhecido por suas aventuras, pode-se argumentar que é mais um estúdio de cinema do que desenvolvedor de jogos. Tem reputação de criar grandes histórias de orçamento com altos valores de produção e interatividade básica. Mas, em termos de jogabilidade, os títulos anteriores deram mais a ilusão de que você está no controle, em vez de realmente entregar as rédeas.

Não nos interpretem mal, nós amamos Heavy Rain - adoramos até. Mas e além: duas almas tinham narrativas amplamente lineares, apenas ocasionalmente permitindo que o jogador se desviasse de um caminho para uma conclusão inevitável.

Eles eram bonitos, mas também, nas palavras dos Sex Pistols, bastante vagos.

Detroit: Tornar-se humano é diferente. O exclusivo PS4 também é um jogo de aventura, no qual você recebe o controle e as ferramentas suficientes para escolher um enredo predeterminado, mas os galhos da árvore são muito mais abundantes. Existem muitas outras maneiras pelas quais você pode chegar a um dos múltiplos finais do jogo. E os personagens principais podem até morrer, mudando bastante a progressão. É mais ambicioso, mais envolvente e, ousamos dizer, mais jogável.

Atuação do personagem

Como um filme meio decente de Robert Altman ou o próprio Heavy Rain de Cage, a ação em Detroit: Become Human salta de personagem em personagem e de cena em cena - a menos que você tenha perdido um ao longo do caminho, é claro.

Eles são andróides, robôs em forma humana realista, com diferentes agendas e tramas que ocasionalmente se entrelaçam. O mais reconhecível do trio é Kara, graças à sua aparição em uma demo de tecnologia de 2012, Quantic Dream, desenvolvida para mostrar do que o PlayStation 3 era capaz na época.

Ele nunca foi projetado como um trailer para um jogo completo, apenas uma demonstração gráfica em tempo real, mas, graças à pressão e questionamentos do público, ela era uma ótima opção para ser o tema do primeiro jogo dedicado de Cage para a plataforma. Mesmo que ela não seja a primeira personagem jogável que você encontra.

Quantic Dream/Sony Interactive Entertainment

O jogo começa, na verdade, com você no controle do Connor, um androide que foi projetado para ser mais inteligente e mais avançado do que os modelos gerais disponíveis ao público em geral. E enquanto Kara e o terceiro personagem jogável, Markus, terminam sua programação (por razões que você descobre nas primeiras horas de jogo), Connor é uma figura autoritária - um policial encarregado de procurar e prender ou eliminar homólogos com defeito. Então ele é um tipo completamente diferente de animal - aquele que realmente fornece alguns dos melhores momentos do jogo.

Blade Runner é claramente uma inspiração, assim como as obras de Asimov, mas Quantic Dream também adicionou sua própria reviravolta aos tropos de gênero. Connor pode decidir qual é a melhor ação a ser tomada em uma determinada situação, mesmo ao custo de sua própria vida, e isso muitas vezes apresenta muitas opções de estilo de jogo ao jogador. Sugerimos que você tente não fazê-lo, mas você pode matá-lo no prólogo antes que os títulos sejam lançados - e ele não aparecerá no resto do jogo.

Quantic Dream/Sony Interactive Entertainment

Markus também pode morrer em momentos importantes da história, o que é uma pena, porque ele é possivelmente o mais interessante em estilo. Ele é um andróide encarregado de cuidar de um artista envelhecido e com deficiência e não tem um mau circuito em sua mente até que um incidente alarmante o veja sair de sua estrita programação e se tornar um membro integrante do movimento de resistência de Deviants que Connor foi projetado para destruir. .

Quantic Dream/Sony Interactive Entertainment

Finalmente, é claro, existe Kara, o andróide que começou a bola inteira rolar. Ela é empregada doméstica em uma casa problemática, que também interrompe sua programação, mas por um motivo muito diferente de Markus.

Não queremos revelar muitos spoilers, mas a ação muda entre eles em rápidas explosões para dar uma idéia geral do enredo daqui para frente. Também define bem o tom, deixando claro que, embora a humanidade tenha construído as máquinas para executar tarefas domésticas, ela se ressente da presença deles pelas mesmas razões - daí a necessidade de rebelião.

Momentos da Motown

Outra estrela do jogo é a própria Detroit. Definida em 2038, a equipe de design foi à cidade para tornar a versão no futuro próximo da cidade o mais crível possível. A história é claramente ficção científica, mas a tecnologia é baseada em coisas que existem agora ou que estão por vir.

Quantic Dream/Sony Interactive Entertainment

Veículos autônomos circulam pelas ruas, drones circulam pelo céu e os próprios andróides foram inspirados por assistentes de voz, como Alexa, Siri e Google Assistant. Muito se pensou em como a existência de trabalhadores e ajudantes não humanos também afetaria a sociedade.

Nossa sociedade atual já mudou bastante ao colocar um computador poderoso nas mãos de todos na forma de smartphones. Está mudando ainda mais, emprestando-lhes vozes. Imagine se você desse a eles rostos, braços e pernas também?

As taxas de emprego aumentariam, por exemplo, à medida que os humanos fossem substituídos por contrapartes sintéticas mais eficientes. E essa preocupação subjacente é essencialmente o que impulsiona Detroit: Tornar-se humano. Enquanto eles abraçam a idéia de ajuda artificial, eles também se ressentem. Alguns violentamente.

E, graças a uma falha de software, isso provoca vários modelos de android para combater.

Fique com o fluxo

O último épico de Cage é maravilhosamente apresentado, talvez até mais do que Heavy Rain e Beyond: Two Souls. Não apenas porque foi projetado em hardware mais poderoso, mas porque adota mais técnicas de câmera cinematográfica e, o que parece ser, um script mais rígido e melhor realizado.

Parece excelente em 4K HDR em um PS4 Pro e ainda é um prazer visual em um PS4 padrão sem a resolução Ultra HD.

1/55Quantic Dream/Sony Interactive Entertainment

Mas, por mais agradável que seja assistir, a maioria será atraída ou adiada pelo nível de interatividade. Já falamos sobre o fato de que isso oferece uma variedade muito maior de resultados e consequências para as ações, mas em termos gerais de jogo, você encontrará um conto familiar para outras aventuras interativas.

A maioria dos momentos do jogo é definida por simples pressionamentos de botão, varredura do dedo polegar direito ou furtos do touchpad na parte superior de um DualShock 4. Isso pode não ser suficiente para alguns, mas eles podem encontrar as cenas de investigação mais adiante.

Quando Connor investiga um crime, a jogabilidade é muito mais envolvente. É semelhante à mecânica da cena do crime de Heavy Rain ou à trilogia Batman: Arkham Knight. Você escaneia seus arredores e interage com pistas espalhadas por cada local.

Essas pistas geralmente produzem animações de reconstrução que você pode reproduzir usando seu controlador. Em pontos da reconstrução, você pode ver outra pista e assim por diante.

Faz todo sentido nesse contexto, fornecendo uma visão muito analítica de um assassinato, por exemplo - do tipo que se adequaria a uma mente liderada por computador. E dá a você, como parece, controle completo naquele momento.

É claro que você provavelmente ainda mergulhará em uma sequência de disparos rápidos, pressionando o ritmo no estilo de jogo quando chegar a sua conclusão, mas você sente que é conquistado, em vez de simplesmente jogado sobre você nesse ponto.

Quantic Dream/Sony Interactive Entertainment

A outra mecânica principal de jogabilidade vem depois de cada cena. Depois de concluído, cada segmento apresenta um fluxograma de suas ações, detalhando suas decisões ao longo do caminho. Às vezes, são simples e lineares; outras, você pode ver muitos outros ramos e possíveis finais para essa situação.

As que você não pegou permanecem trancadas e invisíveis, mas - e isso é algo que aplaudimos - você pode posteriormente voltar a pontos de verificação específicos em cada cena e reproduzir o jogo a partir daí. Você também tem a opção de reproduzi-los simplesmente para desbloqueá-los, mas sem afetar o seu progresso, ou literalmente limpar tudo a partir desse momento para continuar a história a partir daí.

Essa é uma maneira interessante de incentivar a repetibilidade, pois você não precisa começar do zero novamente, se não quiser. E, considerando que o tempo de jogo dura por muitas horas, você pode tentar desbloquear todos os resultados diferentes sem ter que passar por grandes pedaços de seções quase interativas novamente.

O Quantic Dream quase inventou um novo estilo de jogo apenas nessa opção.

Veredito

Como você se dá com Detroit: Become Human é como você se sente sobre o nível de controle que lhe é oferecido.

É, facilmente, a maior e mais impressionante aventura de escolher você mesmo do desenvolvedor, com várias vertentes da trama e conclusões. Mas ainda parece uma história da qual você participa, em vez de determinar. Isso não vai agradar a alguns, mas é absolutamente bom para nós.

O jogo é um meio de entretenimento e a variedade é fundamental. Detroit é um passeio relaxante, às vezes instigante, que estamos muito felizes por ter feito. Não é Fortnite, nem Call of Duty, e estamos confortáveis com isso. Também não queremos que seja.

É uma experiência cinematográfica agradável e intrigante e, embora não seja particularmente intuitivo e um pouco derivado às vezes, o jogo oferece uma ótima alternativa para ser repetidamente atingido por uma pá em uma batalha real por um adolescente de Wisconsin.

E você pode colocar isso no cartaz.

Escrito por Rik Henderson.