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O sucesso estrondoso do Project Cars foi uma das histórias mais emocionantes de 2015. Você pode se lembrar disso como o jogo que aparentemente subiu sem deixar vestígios: criado pelo até então obscuro estúdio indie britânico Slightly Mad Games, foi financiado por mais de 2,5 milhões de libras esterlinas, a gigante japonesa Bandai Namco conquistou os direitos de publicação, conquistando críticas elogios e provou ser um grande sucesso (exceto por alguns problemas iniciais de servidor).

Agora, o Project Cars 2 fez sua primeira aparição pública, em uma vitrine nos jogos da Bandai Namco. Tínhamos um gosto prático do jogo antes do lançamento, e pegamos o diretor do jogo Andy Tudor para uma entrevista para saber o que é a sequência de 2017.

Revisão de Project Cars 2: Enfrentando os meninos grandes

O surgimento de Project Cars 2 - previsto para ser lançado em 2017 - na verdade não foi nenhuma surpresa: o jogo foi efetivamente anunciado quando o Project Cars original foi lançado, e a Slightly Mad Studios lançou imediatamente uma rodada de crowdfunding para seu sucessor.

Um movimento que se mostrou controverso na época, como explica Tudor: "Todo mundo era como: Você está abandonando o primeiro jogo. Lembro-me de twittar: Não, não vamos abandoná-lo: temos um programa inteiro e não vamos esquecer vocês. Mas as pessoas precisam ser informadas de que, se você deseja iniciar um novo projeto, precisa de dinheiro e, portanto, com o financiamento coletivo, você precisa começar, porque, quando tiver o dinheiro e o projeto estiver sendo iniciado, é tarde demais. "

O Slightly Mad Studios logo afastou essas críticas ao apoiar o Project Cars com um extenso programa de conteúdo para download. Tudor admite que a segunda rodada de crowdfunding da empresa diferiu da primeira, mas sustenta que combinava perfeitamente com os planos extremamente ambiciosos do desenvolvedor.

Com o financiamento coletivo para o primeiro jogo, ele disse: "Tínhamos uma comunidade super grande, mas muitas pessoas estavam apenas começando o jogo e jogando, e não nos dando feedback, e isso não estava realmente nos dando o que Desta vez, é muito menor, mas todos são igualmente vocais.Em todos os jogos anteriores, nós estávamos beliscando os calcanhares da competição e terminamos com a edição Game of the Year da Project Cars, que estava em pé de igualdade com Forza e GT . Portanto, a pressão está aumentando agora, com títulos concorrentes lançados este ano. É uma batalha de três vias agora. Estamos aqui para vencer. "

Bandai Namco

Discussões de luta, e Tudor está interessado em apontar que o surgimento repentino do Slightly Mad Studios é um equívoco - o desenvolvedor evoluiu a partir do SimBin, que transformou o conceituado piloto de simulador em GTR. "Somos uma grande empresa e somos uma empresa que existe há muito tempo, mas, na opinião da maioria das pessoas, pode parecer que meio que saímos do nada. Mas, na verdade, não temos: fazemos isso há 17 anos ".

Revisão de Project Cars 2: Novos recursos

Mas e o jogo em si? O que o Project Cars 2 tem que o jogo original não tinha?

"Ele terá a maior lista de trilhas no console de todos os tempos, ao contrário de outros jogos - que têm apenas um subconjunto de trilhas com isso - tem hora do dia dinâmica, clima dinâmico e estações dinâmicas.

Bandai Namco

"Depois, há as coisas do LiveTrack 3 [evolução da pista devido às condições climáticas]: dinâmica de fluidos, que na verdade geram poças gigantes na pista em espaços realistas. Quanto mais carros percorrem o mesmo trecho de pista molhada, mais eles começam a secar Mesmo na medida em que, em condições extremamente ensolaradas, o sol realmente aumenta a temperatura da grama que está ao sol, em comparação com a grama que está na sombra ".

As faixas em si serão mais detalhadas do que nunca, já que o Slightly Mad Studios não apenas as digitalizou a laser, mas aumentou as informações resultantes com a saída fotográfica dos drones: "Os drones também podem escanear as faixas, para que possamos quase conseguir uma segunda passagem na varredura a laser, que é brilhante. E agora, eles podem unir tudo, para obtermos não apenas os dados matemáticos, mas também os visuais ".

Tudor continua: "Temos os fabricantes icônicos que estavam faltando desde o primeiro jogo: agora estão nele. Temos novos esportes a motor que não são anunciados atualmente. Mas podemos falar sobre a IndyCar: estamos agora um jogo IndyCar oficialmente licenciado.

"Existe um sistema de corrida totalmente novo, então não se trata apenas de asfalto, mas também de terra, cascalho, neve, gelo e lama. Depois, há um novo modelo de pneu, que traz a física para ultrapassar o nível de aderência e deslizamento, e recuperá-lo novamente. "

Bandai Namco

Ele acrescenta que, depois que o primeiro Project Cars se estabeleceu firmemente entre a fraternidade de e-sports - a Red Bull, por exemplo, adotou-o como seu jogo oficial de corrida de e-sports - a Slightly Mad Studios aumentou a aposta no e-sports no Project Cars 2: "A primeira coisa que adicionamos é a idéia de uma licença de corrida competitiva. Então, inicialmente, vamos resolver as pessoas que realmente não deveriam estar lá, em comparação com as pessoas que estão lá para se divertir. A próxima parte agora que as pessoas certas estão lutando entre si é descobrir quem é o melhor deles.E o sistema comunica há quanto tempo você joga o jogo.Para que eu possa imediatamente olhar sua licença e ver que você está jogando o jogo por um longo tempo, você é realmente profissional e muito bom no jogo.Em oposição a esse cara, que acabou de comprar o jogo, está colidindo com todos e não é muito bom - então eu vou evite-o ".

Revisão de Project Cars 2: Como é que ele funciona?

Corremos em torno de três pistas no Project Cars 2, que destacaram muitas das melhorias do jogo em relação ao seu antecessor.

A primeira foi uma curva muito marcante (éramos apenas nós na pista) em torno de um circuito de gelo, completo com as luzes do norte ao fundo e bancos de neve em ambos os lados da pista deliciosamente escorregadia (estávamos ao volante de uma pista). grande AMG Mercedes).

Bandai Namco

Toques fofos estavam em evidência - neve se acumulou no capô quando fizemos algumas voltas da trilha bastante longa sob nosso cinto. Mas, principalmente, a pista de gelo ofereceu evidências de que o Slightly Mad Studios abordou uma das maiores críticas do primeiro jogo: que os controles não foram resolvidos imediatamente e, em particular, você teve que mexer nas configurações de sensibilidade quando brincando com um gamepad.

Tocamos todas as três faixas em um PC por meio de um gamepad do Xbox One, e a sensibilidade do acelerador e da direção estavam no local - a primeira, em particular, sendo destacada pela pista de gelo.

As outras duas demonstrações ocorreram no Fuji Speedway, conosco ao volante de um Mercedes GTR da FIA. A primeira ocorreu em uma pista seca, e a segunda teve o sistema LiveTrack 3 provocando uma chuva no final da primeira volta; portanto, para a segunda volta, a pista estava molhada e, ao longo da terceira, estava secando.

Bandai Namco

Os resultados são surpreendentemente realistas: embora tenhamos conseguido uma vitória na pista seca, algumas pequenas indiscrições na volta molhada da corrida LiveTrack 3 nos colocaram de volta no pacote, mas enquanto a pista secava na última volta, encontramos algumas linhas imaginativas e conseguimos recuar alguns lugares.

Andy Tudor é um grande falador apaixonado e seu plano mestre para levar a luta a Forza e Gran Turismo pode parecer fantasioso, vindo de um estúdio britânico novato. Mas nosso gosto inicial pelo Project Cars 2 sugeria que ele poderia ter razão.