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Os eSports e jogos profissionais estão aumentando em popularidade, mas o que é, por que isso importa e como você pode entrar nisso?

Conversamos com Scott Gillingham, líder de jogos e eSports do Reino Unido, para Intel e James Dean, CEO da ESL UK, para obter informações detalhadas sobre o eSports e o que está mudando.

O que é eSports?

Simplificando, eSports são esportes eletrônicos. Organizou eventos competitivos de jogos em várias ligas, com equipes e jogadores lutando pela vitória. Grandes prêmios estão em oferta, assim como o prestígio de ser coroado campeão (s).

Os melhores jogadores estão essencialmente competindo para se tornarem os melhores do mundo em seu jogo favorito.

As equipes vencedoras ou jogadores individuais podem esperar potencialmente receber milhões em prêmios em dinheiro, bem como em mais recursos provenientes de patrocínios, endossos e salários das equipes.

A Intel começou a promover o eSports com o primeiro torneio de jogos Intel Extreme Masters em 2007 no CEBIT . Jogos competitivos já existiam há algum tempo antes disso, com jogadores sempre querendo mostrar que eram melhores que seus amigos. Já faz muito mais tempo que isso:

A comunidade queria avançar para torneios organizados e baseados em estádios e foi aí que a ESL e a Intel entraram em cena.

As coisas mudaram muito desde então, como Scott Gillingham, da Intel, explicou:

"Na final de 2017 em Katowice, Polônia - tivemos 173.000 participantes nos quatro dias. Um crescimento de 53% ano a ano. Este ano viu a mesma quantidade de participantes, mas também é sobre o aspecto on-line. Este ano tivemos dois bilhões de minutos de visualização on-line do torneio e um crescimento de 232% em relação a 2017.

É uma indústria em crescimento maciço que tem uma grande comunidade por trás disso. É algo que apoiamos fortemente. Quando começamos a focar nosso produto em jogos, crescemos com a comunidade. O Intel Extreme Masters é o auge, um evento de longa data. Realizou-se na Polônia, mas existem 1,8 milhões de visualizações vindas do Reino Unido ".

A audiência mundial das competições de eSports ajudou a impulsionar a popularidade no mainstream. A ponto de a Intel até tentar obter o eSports oficialmente reconhecido pelo Comitê Olímpico Internacional, levando a 12ª temporada do Intel Extreme Masters para Pyeongchang durante os Jogos Olímpicos de Inverno de 2018.

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Qual é o tamanho dos eSports?

O eSports é um setor em constante crescimento, tanto em popularidade quanto em dinheiro. Em 2017, os eSports tiveram uma receita mundial estimada em £ 565 milhões. Até 2020, estima-se que o setor gere 1 bilhão de libras e tenha uma audiência de cerca de 600 milhões de pessoas em todo o mundo.

A participação em eventos nas grandes competições do estádio está aumentando cada vez mais, à medida que os fãs se esforçam para assistir seus times favoritos competirem, mas a exibição online também está aumentando .

Durante o League of Legends Invitational de meia temporada de 2018, 60 milhões de espectadores únicos se sintonizaram para assistir, consumindo 363 milhões de horas combinadas de imagens. O Intel Extreme Masters World Championship 2017 viu 46 milhões de visualizadores online exclusivos. Ambos os eventos tiveram um número significativamente maior de espectadores do que a inauguração televisionada do presidente Trump, que dá uma idéia de quão importante é esse setor.

Em 2017, um relatório do YouGov publicou dados constatando que apenas sete por cento dos adultos britânicos (cerca de quatro milhões de pessoas) assistiram a jogos de eSports. Como nação, ainda estamos atrás de outros países que levam o eSports muito mais a sério.

Na China, por exemplo, cerca de 45% dos adultos assistiram eSports online.

A paixão por eSports e jogos competitivos está crescendo no Reino Unido. Graças, em parte, ao aumento da popularidade dos streamers de videogame, aos criadores de conteúdo do YouTuber e à crescente popularidade do Twitch.

Scott Gillingham, da Intel, nos disse:

"O Reino Unido é o quinto maior mercado de jogos do mundo. Isso se resume a pessoas que compram jogos e hardware para jogar. O lado da indústria de eSports ainda está crescendo e é subdesenvolvido em comparação com outras partes do mundo. Os EUA estão um dos principais países de jogos do mundo e seu setor de eSports é enorme.

Este ano foi uma verdadeira área de crescimento para eSports no Reino Unido. Vimos mais torneios como ESL One . É a primeira vez que a ESL compra uma especialização no Reino Unido. Esgotou-se em 24 horas e foi um dos torneios de ESL com a venda mais rápida do mundo. Mais de 24.000 pessoas participaram desse evento durante três dias. Estamos vendo essa indústria e a comunidade crescerem no Reino Unido e mais eventos de eSports chegando ao Reino Unido.

Newzoo analisa o tamanho dos mercados de jogos no Reino Unido e no mundo. Muito disso é medido pelas vendas de jogos e dados que eles recebem de empresas como a ESL. No Reino Unido em 2017, de acordo com a pesquisa da Newzoo, havia mais de 33 milhões de jogadores no Reino Unido . Desse total, 12 milhões desses jogadores estão jogando no PC. Nós vemos isso crescendo também. Os dados também mostram os jogos para PC crescendo entre dois e três por cento em relação ao ano anterior.

As pessoas estão assistindo eSports e seguindo jogadores, e muito disso é baseado em PC. Eles também estão recebendo muitas informações sobre a melhor experiência. É provavelmente por isso que estamos vendo o lado de jogos para PC do mercado crescer um pouco também.

Para se ter uma idéia, estamos vendo um crescimento de dois dígitos do nosso lado dos negócios em jogos. Estamos continuamente vendo esse crescimento acontecendo ".

Uma maneira mais simples de mostrar o quão popular o eSports se tornou pode ser vista com uma rápida pesquisa no Google pela frase "lol". Essa pesquisa não retorna mais uma definição para o acrônimo (rindo alto), mas retorna uma longa lista de resultados relacionados ao League of Legends. Esse jogo é um dos jogos mais populares do eSports há algum tempo.

2018 Guinness World Records LimitedO que é eSports e por que isso é importante?

O eSports não é apenas para nerds?

Historicamente, houve um estigma em torno dos eSports e isso também está mudando.

Scott Gillingham colocou da melhor maneira:

"Há um certo estigma de que um jogador fica em casa no porão, jogando e não é sociável, mas isso está aumentando."

Um evento como o EGX mostra como os jogadores são muito sociáveis. Eles estão online, estão gravando, estão conversando através de fones de ouvido, estão transmitindo o que estão fazendo via Twitch com a comunidade e estão participando de grandes eventos como o EGX .

À medida que a indústria de jogos cresce, esse estigma está desaparecendo. O eSports ajuda a remover esse estigma. Com o Intel Extreme Masters, por exemplo, existem 173.000 pessoas sentadas em um estádio assistindo ao eSports - isso mostra que está crescendo muito ".

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Quais jogos são jogados pelas equipes de eSports?

A paixão pelo eSports vem de todos os ângulos e existem muitos jogos diferentes com comunidades formadas ao redor deles que as pessoas amam. Há uma variedade de jogos sendo disputados, incluindo jogos de corrida, jogos de tiro em primeira pessoa, jogos de cartas de estratégia e muito mais.

Historicamente, os jogos mais populares foram League of Legends, CS: GO, Hearthstone, DOTA 2, StarCraft e Rainbow Six Siege .

Recentemente, porém, a impressionante popularidade dos jogos Battle Royale, como Battlegrounds do Player Unknown e Fortnite, também empurrou esses jogos para a arena de eSports.

Isso veio com alguns desafios, já que tradicionalmente os jogos de eSports são equipes pequenas de cinco a cinco ou seis ou seis, os jogos maiores tornam difícil apresentar uma transmissão interessante.

Isso foi bem resumido durante nossa conversa com Scott Gillingham:

"A ESL conseguiu manter as eliminatórias da UE para o PUBG por convite aqui no Reino Unido, em Leicester. Eles precisavam ter um estágio de três níveis para reunir todas as 20 equipes e isso era um desafio para eles, mas o espetáculo que ele criou foi maravilhoso.

Isso levanta alguns desafios, assim como a visualização on-line. Você está olhando um mapa com todas essas equipes convergindo e ampliando a ação à medida que acontece, provavelmente é o pesadelo de uma emissora. "

James Dean também nos falou um pouco sobre esses desafios:

"... o desafio foi como você encontra onde a ação está acontecendo e transmite ao vivo. Tínhamos literalmente uma parede inteira de TVs e diretores de câmeras virtuais olhando e tentando descobrir o que estava acontecendo e onde. Tínhamos feeds de 80 jogadores chegando e tentando manualmente descobrir o que está acontecendo para torná-lo interessante.

O lado espectador das coisas está sendo adaptado e desenvolvido para o jogo e está apenas saindo. O Fortnite também tem o mesmo desafio, mas eles estão trabalhando nele e está ficando muito melhor.

Nós achamos isso muito - a indústria de jogos é muito diferente da comunidade de eSports e eles não necessariamente se falaram e, quando um jogo se torna super bem-sucedido, nesse ambiente de eSports se torna complicado.

Há muito mais desenvolvedores de jogos que cresceram com eSports em suas vidas e sabem sobre isso e querem colocar recursos no jogo para acomodá-lo ".

O Rainbow Six Siege da Ubisoft foi construído desde o início, com foco nos eSports. Os desenvolvedores sabiam que o jogo seria ótimo para jogos competitivos e implementavam ferramentas para permitir transmissões ao vivo interessantes durante as competições.

Pontos de vista diferentes, estatísticas no jogo, visões gerais do jogo tornam o jogo envolvente e incrivelmente atraente para assistir aos espectadores ao vivo.

Como você pode começar no eSports?

Para jogadores apaixonados, entrar no eSports pode ser mais fácil do que você pensa. James Dean, CEO da ESL UK explica:

"O eSports não tem barreira à entrada. Se você é um jogador, você é um jogador. Se você quer acelerar o seu jogo e jogar em uma competição, pode fazê-lo. Se você é realmente ótimo e pratica muito você pode estar em um grande palco ganhando um milhão de dólares. E isso é aberto a todos na maior parte. Trata-se de criar oportunidades para qualquer pessoa fazer alguma coisa. "

A maioria dos jogadores competitivos entra no jogo profissional começando jogando casualmente. Eles então se juntam a uma equipe e passam a levar um pouco mais a sério - ingressando em uma organização e buscando níveis mais altos.

Os jogadores também podem se registrar e começar a competir com relativa facilidade. Outros jogadores também conseguiram entrar no setor de maneiras usuais. Anteriormente, as equipes de futebol do Reino Unido Machester City e West Ham contrataram jogadores de eSports - mostrando uma mudança para o mainstream.

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Quanto os jogadores de eSports podem ganhar?

Escrevemos antes sobre o quanto os jogadores de eSports podem ganhar se vencerem competições. Também há dinheiro em patrocínios, autenticações e muito mais, se você for bom o suficiente.

James Dean, da ESL, alerta que não há dinheiro suficiente para ganhar um salário para a maioria das pessoas no momento:

"No Reino Unido, atualmente você não pode trabalhar em período integral em nível nacional, não há dinheiro suficiente. Mas está crescendo - em três ou quatro anos haverá pessoas jogando em um bom nível, jogando em um nacional equipe, ganhando um bom salário, com a aspiração de ir mais alto. "

São as competições internacionais de onde vem o dinheiro. Como exemplo, as finais do DOTA 2 em 2016 tiveram o maior prêmio da época, totalizando US $ 20 milhões, dos quais US $ 9 milhões foram concedidos à equipe vencedora.

Epic Games, a empresa que está sendo Fortnite anunciou sua intenção de fornecer um prêmio de US $ 100 milhões para as competições de Fortnite durante a primeira temporada de jogos competitivos. Isso lhe dá uma idéia do potencial de ganho das equipes vencedoras.

Claro, não são apenas as competições em que jogadores profissionais podem ganhar dinheiro. Os melhores jogadores também estão ganhando dinheiro no YouTube e no Twitch. O famoso jogador profissional Tyler "Ninja" Blevins revelou que ganha cerca de US $ 500.000 por mês transmitindo para seus fãs no Twitch.

O próprio Ninja é um jogador profissional e compete desde 2009 com várias equipes de eSports, incluindo Cloud9, Renegades e Team Liquid. Recentemente, ele se tornou um nome familiar, mas ele também é um excelente exemplo de como os jogadores podem se sair com bastante comprometimento.

Outros jogadores profissionais transformaram o jogo em uma opção de carreira no dia-a-dia. Sacriel , por exemplo, toca e transmite via Twitch oito horas por dia, seis dias por semana. Um dia de trabalho.

Outras carreiras em eSports

Há mais no eSports do que apenas jogos. Também existem outras carreiras em potencial, há muita demanda por talentos nos bastidores, como pessoas em produção, operações da liga, marketing ou gerenciamento de eventos.

Como outros esportes, é improvável que os jogadores tenham uma carreira de longo prazo jogando os jogos. Muitos jogadores profissionais acabam se aposentando ou mudando para outras coisas depois de alguns anos.

Lesões são tão problemáticas nos eSports quanto em outras atividades esportivas profissionais. A tensão repetitiva pode ser um problema. Síndrome do túnel do carpo, cotovelo de tenista, lesões por esforço repetitivo e dor no pescoço são apenas alguns dos problemas relatados.

As coisas na indústria também mudam. Os jogadores podem começar a jogar um jogo específico, mas encontrar mudanças na franquia significa que eles não são tão bons em iterações futuras quanto no primeiro jogo.

Os jogadores que se aposentam podem se mudar para outras funções dentro da indústria. Existem muitas opções de carreira, incluindo o treinamento de futuros jogadores .

A Associação Britânica de eSports fornece algumas orientações para quem está procurando uma carreira em eSports . Incluindo orientações e conselhos de especificação para todas as diferentes funções possíveis no eSports , cuja lista inclui:

  • Jogador profissional
  • Apresentador / apresentador / radiodifusor
  • Treinador do jogador
  • Analista
  • Jornalista de eSports / criador de conteúdo
  • Executivo de PR / Marketing
  • Gerente de Produto
  • Gerente de vendas / parcerias
  • Admin / árbitro
  • Proprietário / gerente da organização
  • Gerente de comunidade / mídia social
  • Equipe de transmissão / produção
  • Gerente de eventos
  • Agente
  • Outras funções (estatístico, advogado, finanças, suporte etc.)
  • Outras carreiras de jogos (desenvolvedores, editores, distribuição etc.)

Existem muitas oportunidades, não se trata apenas dos jogadores reais.

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Como as universidades e outras pessoas estão ajudando

Jogos profissionais são um jogo para jovens. O jogo competitivo exige reações extremamente rápidas e muito tempo para a prática. Para aqueles que desejam ingressar no eSports que desejam provar aos pais que é uma opção de carreira séria, há boas notícias, já que os estabelecimentos de ensino estão reconhecendo o crescente interesse no setor.

Vários cursos e graus de eSports começaram a aparecer em várias universidades, incluindo a Staffordshire University , a Universidade de York e a Universidade de Leicester .

Isso inclui diplomas BA Honors em eSports, cobrindo uma variedade de assuntos que podem ser úteis para quem procura entrar no setor. Esses cursos incluem desde organização de eventos a fundição, marketing, relações públicas, produção e muito mais.

Qualificações também estão disponíveis em várias faculdades através do programa AIM Awards . Cada vez mais estabelecimentos de ensino estão oferecendo cursos e introduções ao eSports para ajudar as pessoas a se familiarizarem com o setor.

Outras organizações também estão se envolvendo. O UKie é um órgão sem fins lucrativos que representa a indústria de jogos e entretenimento interativo do Reino Unido. Esta pesquisa de organizações sobre torneios de eSports mostrou os benefícios potenciais para os jovens e seu futuro.

Estudos têm demonstrado que o envolvimento em eventos de e-Sports pode melhorar a confiança e outras habilidades para a vida, como trabalho em equipe, comunicação e a capacidade de criar amizades fortes.

As crianças também são incentivadas desde tenra idade. A British eSports Association está oferecendo competições competitivas em parceria com escolas e faculdades em todo o Reino Unido. Estudantes de 12 a 19 anos podem competir e isso está sendo feito em parceria com o Twitch Student Program e o AoC Sport (parte da Association of Colleges). As equipes que competem neste campeonato podem, eventualmente, esperar chegar à final do Insomnia .

É claro que os eSports estão chegando a escolas, faculdades e universidades de várias maneiras diferentes. Seja aprendendo ou realmente tocando.

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O futuro dos eSports

O futuro dos eSports será interessante. O número de pessoas assistindo está crescendo, em parte graças ao aumento de streamers populares no Twitch e mais e mais pessoas também estão participando de jogos competitivos.

A tecnologia também está mudando. O advento da realidade virtual sofreu algumas mudanças interessantes nos jogos competitivos.

Realidade virtual em eSports

Oculus, Intel e ESL recentemente combinaram forças para criar a VR Challenger League - a principal liga de e-sports VR do mundo na Intel Extreme Masters 2018.

Os jogadores podem ser vistos competindo em vários jogos de VR, onde as ações são muito mais físicas e, portanto, mais divertidas de assistir. Os jogadores não apenas realizam movimentos no jogo, mas também se comunicam com sua equipe por meio de sinais manuais, comandos de voz e muito mais.

Isso contribui para uma observação interessante e também lança uma nova dinâmica nas transmissões. Ainda é cedo, mas é fácil ver o futuro potencial da RV em jogos competitivos.

A RV também pode ser usada no futuro para assistir a transmissões ou competições, como Scott Gillingham explicou, isso já aconteceu:

"Na Intel Extreme Masters 2017, para as finais do CS: GO, eles tinham alguns pods montados onde você pode colocar um fone de ouvido em realidade virtual. A arena está sempre solidamente ocupada; portanto, se você chegar lá e descobrir que não pode sente-se, então você pode sair, colocar um fone de ouvido VR e ver o torneio dessa maneira. De certa forma, foi ótimo. Você só podia ver de três lugares diferentes na arena, então você não podia andar por aí e vê-lo de outro ângulo. Mas abriu a idéia de que você poderia assistir a esses torneios em casa com um fone de ouvido VR ".

A qualidade do vídeo ao vivo em 360 graus ainda não é boa o suficiente, mas a tecnologia está rapidamente surgindo aos trancos e barrancos.

O potencial para a realidade aumentada

Existe um potencial interessante para a forma como a competição de eSports é apresentada. Os dispositivos de Realidade Aumentada também podem desempenhar um papel. Tanto a tecnologia de Realidade Aumentada quanto a de Realidade Mista podem potencialmente adicionar algumas dinâmicas interessantes à apresentação e às transmissões, seja em casa ou nos estádios.

James Dean vê um futuro interessante aqui:

"Qualquer coisa desenvolvida para um ambiente de realidade virtual pode funcionar em ambientes de realidade mista ou de realidade aumentada. Assim, podemos alcançar uma grande quantidade de pessoas diferentes através de diferentes mídias de tela. O Microsoft Hololens, por exemplo, é um ótimo exemplo de como a tecnologia e como está progredindo. Imagine estar em um estádio e ver um grande dragão voar ao redor do estádio no palco ".


"Na final do League of Legends, foi o que aconteceu. Se as pessoas na multidão tivessem fones de ouvido mistos, seriam capazes de ver isso.

O desenvolvimento da tecnologia precisa continuar e todos precisam continuar investindo nesse espaço. É um futuro emocionante e esperamos que as barreiras à entrada para comprar os fones de ouvido caiam e as pessoas pensem que vale a pena investir ".

O futuro depende dos desenvolvedores dos dispositivos, mas também da comunidade demonstrando interesse e isso certamente parece estar acontecendo.

O futuro dos eSports certamente será interessante.