Deze pagina is vertaald met behulp van AI en machine learning.

(Pocket-lint) - Infinite Arms is een speelgoedgame-cross-over gericht op fans van Gears of War, Halo en grote mechs in Transformers-stijl. Het is een geavanceerde RPG voor iPad en iOS in het algemeen, waar het toevoegen van wapens aan modelrobots ze onmiddellijk in het spel ziet verschijnen. Het is bedoeld om beide vakjes aan te vinken: Skylanders voor Halo-fans en Halo voor Skylanders-fans.

Toen Skylanders Spyros Adventure in 2011 in huiskamers explodeerde, ontstond er een nieuw spelgenre. Door fysiek en virtueel spel te combineren, overtuigde het jonge spelers ervan dat de beeldjes niet alleen een sleutel waren om digitale inhoud te ontgrendelen, maar in feite een verlengstuk waren van het personage op het scherm. Het speelgoed bewaarde op magische wijze de voortgang, verlichtte en was iets dat je wilde vasthouden en bij je wilde houden terwijl je niet speelde.

Financieel succes leidde ertoe dat andere fabrikanten meededen aan de wapenwedloop tussen speelgoed en leven. Disney Infinity en Lego Dimensions brachten elk hun franchise-rijke gewicht naar de formule en zagen vergelijkbaar succes. Maar het speelgoedtij is nu aan het keren, niet alleen door de terugtrekking van Disney uit de sector, maar ook door de opkomst van nieuwe innovatieve startende concurrenten voor deze gevestigde reuzen.

Pocket-lint

Anki Overdrive combineerde levensechte games met real-world racen in Scalextric-stijl. Sick Bricks geïnjecteerd oneerbiedig karakterspel bestuurd door mix en match Lego-stijl hoofden en pootstenen. Angry Birds Telepods bood speelgoedautos en projectielspeelsets aan die ook in-game-personages ontgrendelden. En Osmo combineert karakterherkenning met educatief spel.

Infinite Arms is een nieuwe speler in de sector maar met heel andere ambities. Het maakt niet alleen gebruik van talent uit traditionele consolegames zoals Gears of War, Halo en cultklassieker Gitaroo Man, maar ook van speelgoedexpertise van Transformers en Tamogotchi.

Infinite Arms-preview: niet alleen voor kinderen

Als je maar een paar uur met het spel bezig bent, is het duidelijk dat dit niet alleen voor kinderen is. Het speelgoed zijn enorme gearticuleerde robots die een Transformers- en Mech-esthetiek kruisen. Klik op maximaal vier van de 10 wapens die aanvankelijk beschikbaar waren en ze verschijnen onmiddellijk op het scherm van de tabletspel.

In een gesprek met CEO Keiichi Yano op de E3 legde hij uit hoe belangrijk het is om te ontsnappen aan de behoefte aan een portaal en dat zowel het speelgoed als het spel op zichzelf geldig moeten zijn: "We werken al drie jaar aan dit idee", zei hij. . "Toys-to-life als segment zou veel meer kunnen zijn dan we in het verleden hebben gezien. Nu hebben we de technologie om Star Wars-achtig speelgoed uit het fysieke te halen en naadloos samen te werken met mobiele games.

"Die brug tussen de fysieke realiteit en de virtuele realiteit, hoe dichter je ze niet meer synchroon en gesynchroniseerd kunt krijgen, hoe meer je het gevoel hebt dat die lijnen vervagen. De snelheid waarmee accessoires in de game worden weerspiegeld, was superbelangrijk voor ons."

Chris Esaki, chief creative officer bij Yano, legde uit waarom zijn robots vrij moesten zijn van draden en touwen om een overtuigende verbinding tussen hen en het spel te creëren: "Het is niet alleen een uitbreiding van het spel, maar het maakt ook deel uit van het geheel. Het was erg belangrijk om te kunnen spelen, poseren, aanpassen en wapens op het fysieke speelgoed te plaatsen, ”legde hij uit.

"Kunstmatig vastgebonden zijn aan iets werkte gewoon niet voor ons, het moesten autonome actiefiguren zijn zoals we zijn opgegroeid. Dat ontsluit alle speelmogelijkheden van een echt actiefiguur."

Infinite Arms-preview: Toys-to-life voor gamers

Infinite Arms maakt gebruik van deze technologie om een diepe en complexe ervaring te creëren die gericht is op een oudere speler met de verfijning en het strategische denken om meer te doen dan simpelweg door levels slijpen. Het dwingt spelers om intelligente keuzes te maken over load-outs en upgrades.

"We wilden een ervaring maken die we zelf wilden spelen, met oudere smaken", zei Esaki. "De verfijning van het spel wijkt meer af van Call of Duty, Halo en Gears of War, zowel wat betreft de gameplay als de gedetailleerde cijfers."

Wat dit niet overkomt, is hoe diep de gameplay is. Terwijl ik met Esaki en Yano aan mijn zijde door de eerste niveaus van de campagne werkte, merkte ik al snel dat ik verbijsterend was over het enorme aantal combinaties en upgrades waaruit ik kon kiezen.

Hoewel de robots indruk maken in zowel grootte als articulatie, zijn het de wapens die de ster zijn. Elk wapen heeft meerdere vertakkende upgradebomen die van invloed zijn op hoe ze presteren en met elkaar omgaan. Daarnaast kunnen spelers verschillende upgrade-elementen combineren om verdere verfijningen te creëren.

Je robot uitrusten met dit fijngeslepen arsenaal wordt als het kiezen van een kaartspel voor een kaartgevecht, alleen hier heb je alle kaarten aangepast om perfect met elkaar te werken.

Infinite Arms

Infinite Arms-preview: consolegameplay op een tablet

De game zelf draait om een vechtsysteem waarbij golven van vijanden moeten worden neergehaald, wat leidt tot ontmoetingen met de baas. Elke ronde is uniek en biedt een andere uitdaging. Door deze te voltooien, kun je verschillende items verdienen om je wapens verder te upgraden.

Het wordt gespeeld op tablets, maar lijkt veel meer op een consolegame. De grote afbeeldingen van de robots passen perfect bij het fysieke speelgoed, zowel qua schaal als de momenteel uitgeruste wapens. De iOS-versie die we hebben getest, voelde pittig en intuïtief aan, hoewel het even wennen was.

We speelden enkele niveaus voor één speler in de kamer, maar je kunt ook in online multiplayer-spellen springen waarin twee van jullie aangepaste robots inzetten voor de strijd en door de verschillende vijanden vechten. Er waren veel meer modi en uitdagingen in het menu die we niet hebben kunnen testen.

Infinite Arms-preview: speelgoedretail opnieuw opstarten

Bestaan als een tablet in plaats van een consolegame is een riskante strategie voor Infinite Arms, maar een die bewust wordt genomen. Er is een spanning tussen de snelle ommekeer van updates en in-app-aankopen in tabletspellen en de trage ontwikkeling van speelgoed.

Hier vinden we de echte innovatie van Infinite Arms. Het lost dit probleem op door spelers tweewekelijks nieuw fysiek speelgoed, de wapens en add-ons aan te bieden via Amazon en andere online verkooppunten. In het begin lijkt het bijna ongelooflijk, aangezien het gewoonlijk zes maanden tot een jaar kost om speelgoed op de markt te brengen, maar Yano was robuust in dit deel van de ervaring.

"Het is erg versneld, we wilden een servicemodel hebben dat inhoudt dat speelgoed tweewekelijks wordt uitgebracht. Het lijkt veel op kaartspellen wanneer er nieuwe kaarten uitkomen," onthulde hij.

Het begrijpen van deze brandnetel betekent niet alleen dat het bedrijf overproductie van speelgoed kan vermijden (en de problemen met de overbevoorrading die Disney Infinity zouden hebben belemmerd), maar het kan ook de meest populaire items herhalen die spelers willen op basis van real- tijdstatistieken van het spel.

Het kan ook tijdelijke, beperkte series van speciale wapens aanbieden die slechts twee weken beschikbaar zijn. Speciale edities die zijn gebaseerd op verschillende evenementen in de echte wereld zijn ook een goede mogelijkheid, iets dat goed zou kunnen passen bij gelicentieerde partnerschappen met andere merken.

Mits de virtuele en fysieke prijzen voor deze wapens gemakkelijk te begrijpen zijn en een goede prijs bieden, kan dit een populaire manier zijn om de ervaring uit te breiden wanneer ze worden gelanceerd. Deze duidelijkheid zal uitdagender worden naarmate het product volwassen wordt en er meerdere varianten in het wild zijn, dus een langetermijnplan zal ook belangrijk zijn, samen met een duidelijke manier om aan de consument te communiceren hoe dit allemaal bij elkaar past.

Eerste indrukken

Dit alles is klaar om de wereld van speelgoed tot leven stormenderhand te veroveren. Het moet gewoon worden ontdekt door spelers die passen bij de oudere demografie van geavanceerde, enthousiaste speelgoedverzamelaar en gamefan. Het werkt voor degenen die Skylanders zijn ontgroeid en iets substantiëler willen, of voor fans van games zoals Halo en Gears die meer speelgoedactie willen in hun hardcore gaming.

Natuurlijk is de weg van hier naar daar geplaveid met uitdagingen, maar de eerste indruk suggereert dat Infinite Arms nog een Skylanders-moment zou kunnen creëren - hoe dan ook, het lijkt erop dat we een nieuwe naam nodig hebben voor deze spellen, omdat toys-to-life ze gewoon niet meer doet gerechtigheid.

Geschreven door Andy Robertson.