Deze pagina is vertaald met behulp van AI en machine learning.

(Pocket-lint) - Cloud gaming heeft ons in het verleden onterecht geplaagd. Terwijl diensten van Nvidia, PlayStation en het inmiddels ter ziele gegane OnLive prikkelende wortels voor onze gretige gezichten bungelden, bleken ze elk op papier beter te zijn dan een groot of klein scherm.

We zijn echter niets anders dan optimistisch, dus ondanks de tegenslagen en problemen hielden we altijd vast aan de hoop dat de technologie op een dag het potentieel zou evenaren. Iemand kan onze droom om triple-A-games op een mobiel apparaat of tv te spelen toch met succes realiseren zonder dat er een console of pc in zicht is? Iemand zoals bijvoorbeeld Microsoft?

De xCloud-service is ambitieus en belooft veel. En hoewel het geen gemakkelijke rit zal hebben met een zeer bekwame rivaal in Googles Stadia die over zijn schouder ademt, geeft onze ervaring ermee tot dusver ons de indruk dat het de Netflix of games zou kunnen zijn waarnaar we op zoek waren .

Pocket-lint

XCloud live spelen

We mochten een vroege proefversie van xCloud spelen tijdens een Xbox Showcase-evenement in de pas geopende Microsoft-superstore in het centrum van Londen en hoewel onze ervaring kort was, was het genoeg om ons hoop te geven.

We speelden twee games op het platform - Halo 5: Guardians en Forza Horizon 4 - en tot nu toe lijkt het erop dat Microsoft een aantal van de technologische problemen heeft opgelost die anderen in het verleden hebben geteisterd.

Het belangrijkste was dat we onder de indruk waren van de omgang met latentie. Om op afstand een console-achtige ervaring te bieden, moet je het latency / lag-probleem oplossen en het reactievermogen van beide games, met name Halo 5, was beter dan we eerder hebben gevoeld.

Latency is de tijd die een game nodig heeft om een druk op een knop te herkennen. Elk gamingplatform ervaart het, vooral bij het gebruik van draadloze controllers, maar cloud-gaming heeft veel meer ruimte voor fouten dan een lokale machine, dus het tijdsverschil is groter en daarom voelt een game niet zo responsief.

Als xCloud en elk ander cloud-gamingplatform bijvoorbeeld de gameplay host op externe servers mijlen van uw locatie, moet er een controlecode via internet worden verzonden, vaak via een tv of mobiel apparaat. Het wordt vervolgens herkend door de server, de resulterende beweging wordt uitgevoerd door het spel en vervolgens moet de video van je spel terug naar het scherm worden gestuurd. Elk van deze stappen voegt milliseconden latentie toe en hoe meer toegevoegd, hoe hoogwaardiger en trager de gameplay zal lijken.

Microsoft pakt dit op een aantal manieren aan. Om te beginnen heeft het datacenters over de hele wereld, waaronder twee in het VK, en hoe korter de afstand tussen de gamer en het centrum, hoe beter. We kregen te horen dat degene die tijdens onze demo werd gebruikt in het zuiden van Engeland lag, dus ideaal om in Londen te spelen.

Bovendien gebruikten we een Xbox One-controller die via USB-C op een Samsung Galaxy S10 + was aangesloten, in plaats van een draadloze controllerverbinding. Dat betekende dat elke extra latentie die werd toegevoegd door een draadloze Bluetooth- of Wi-Fi-verbinding, werd geëlimineerd.

Beide factoren maakten een enorm verschil in onze korte test, want hoewel het niet helemaal hetzelfde voelde als het spelen van een game op een Xbox One S of One X thuis, kwam het wel heel dichtbij. Zeker dichtbij genoeg om een verworpen waarschuwing te zijn als je je realiseert dat je Forza op een telefoon speelt.

We waren ook onder de indruk van de videostream zelf. We kregen te horen dat de resolutie 720p was, wat absoluut prima is op een 6,4-inch scherm. Scherp, gedetailleerd en zonder enige artefacten van streamingbeelden. Het ziet er zachter uit op een tv met die resolutie, maar waarschijnlijk heb je thuis een betere internetverbinding en stream je daarom standaard met een hogere resolutie.

Misschien nog opmerkelijker is dat de demonstratiedemo een geïsoleerde mobiele internetverbinding gebruikte, met een snelheid van ongeveer 7,5 Mbps. Dat is inderdaad erg laag - lager dan de landelijk gemiddelde breedbandsnelheid en aanzienlijk lager dan 4G-snelheden, laat staan 5G. Het was een goed bewijs dat xCloud vrijwel overal kon werken.

Bovendien draait het op 60 fps, zelfs bij die snelheden. Forza Horizon 4 zag er bijvoorbeeld superglad uit, met 60 fps op een telefoon.

Pocket-lint

Boordevol potentieel

Hoewel we onder de indruk waren van ons, zij het korte, gedoe met xCloud, zijn er nog steeds genoeg onbeantwoorde vragen. Microsoft moet bijvoorbeeld nog onthullen hoeveel een abonnement kost of dat u voor een vast bedrag toegang krijgt tot een bibliotheek met titels.

De grootste rivaal, Stadia, is helemaal geen lidmaatschapsservice, met een Stadia Pro-abonnement dat betaalt voor 4K HDR-video en mogelijk een gratis game per maand. We vragen ons af of Microsoft een vergelijkbare route zal inslaan of dat het zoiets als Xbox Game Pass zal aanbieden, maar dan in de cloud.

We hopen dat het het laatste is. De technologie lijkt zeker in de goede richting te gaan en, als je een behoorlijke selectie Xbox One-games zou kunnen krijgen, inbegrepen in een maandelijks bedrag, zou het een heel behoorlijk alternatief zijn voor conventioneel gamen, misschien zelfs iets dat het zal aanvullen voor bestaande console-eigenaren.

Er staat ook een vraagteken bij ondersteunde apparaten. Op dit moment weten we alleen zeker dat xCloud zal draaien op Android-handsets en tablets. We hebben geen woord gehad over de vraag of het ook op iPhone en iPad zal draaien op de lanceringsdag.

Apple heeft al aangekondigd dat zijn apparaten met de lancering van iOS 13 compatibel zullen worden met Xbox One-controllers, dus dat is een veelbelovende indicatie dat het van plan is xCloud te ondersteunen. Maar het heeft in het verleden ook vergelijkbare cloud-gamingplatforms afgewezen.

Laten we hopen dat het net zoveel potentieel ziet in deze specifieke service als wij.

Eerste indrukken

We zijn zeker enthousiast over het vooruitzicht van xCloud. We hebben lange tijd niet gespeeld, en we kregen ook geen tijd met alle aangeboden testgames, maar wat we wel zagen, bewees dat cloud-gaming benen heeft.

Het latentieprobleem, hoewel niet volledig verwijderd, is voldoende onderdrukt om een acceptabele afweging te zijn voor triple-A-gaming onderweg.

We wachten met ingehouden adem op de start van de openbare bètaversie in oktober, dat is zeker.

Geschreven door Rik Henderson.