Deze pagina is vertaald met behulp van AI en machine learning.

(Pocket-lint) - Nou, het zou altijd op zijn minst een beetje raar zijn, nietwaar? Hideo Kojimas eerste game na het einde van zijn relatie met de Metal Gear Solid-franchise werd jarenlang gepest en heeft een cast van beroemdheden die niet veel lijkt op wat je ooit eerder hebt gespeeld.

Death Stranding is een titel die bijna opzettelijk een nette beschrijving tart, maar speelt als een verkenningsspel vermengd met een sci-fi-thriller die soms verzandt door exposities die de meeste mensen zeker meer dan een beetje verbijsterend zullen vinden.

Het is een unieke ervaring, dat is zeker.

Een lange tocht voor de boeg

Het is belangrijk om te benadrukken dat Death Stranding vooraf een vlezig spel is - het duurt tussen de 45 en 60 uur voordat de meeste mensen het hebben voltooid, waarbij die tijd wordt onderverdeeld in een reeks hoofdstukken die enorm in lengte variëren. Elk richt zich in theorie op een ander ondersteunend karakter.

Gedurende de eerste acht of negen uur word je gestraald met tussenfilmpjes en exposities terwijl Kojima verwoed de post-apocalyptische wereld waarin hij is geschreven tot stand brengt, voordat je genoegen neemt met een meer voorspelbare enkele tientallen uren die het spel daadwerkelijk spelen zonder zoveel onderbrekingen. Dan, in de laatste 10 uur of zo, neemt Death Stranding je mee terug naar waar het begon met een meer on-rails verhaalgedreven ervaring.

Op die manier is dit echt niet zo structureel anders dan sommige van de gigantische verhalen die Kojima vertelde in Metal Gear Solid-games uit het verleden, en hij heeft hier te maken met vergelijkbare gecompliceerde, grensverleggende geheimzinnige technobabble. Death Stranding speelt Sam Porter Bridges (dapper gespeeld door Norman Reedus), een belegerde koerier in een wereld die uiteen is gebroken door de mysterieuze explosieve gebeurtenis die de naam zijn titel geeft.

Hij wordt snel en met tegenzin gerekruteerd door de UCA, een nieuwe alliantie die probeert de ongelijksoortige gemeenschappen te herenigen die technologisch en logistiek gestrand zijn in heel Amerika. Als koerier nemen spelers de controle over Sam terwijl hij langzaam maar zeker door enorme landschappen trekt om belangrijke goederen en materialen naar buitenposten te brengen, hun vertrouwen te winnen en ze te verbinden met het groeiende netwerk van het UCA-gebouw.

Terwijl de dingen zich ontvouwen, wordt hij geholpen en gehinderd door vreemde en geweldige ondersteunende personages gespeeld door mensen als Guillermo del Toro (in gelijkenis, zo niet stem), Léa Seydoux, Mads Mikkelsen en Troy Baker, die allemaal lijnen spuiten die zeker meerdere neemt om kreuken te voorkomen.

Het verhaal is soms boeiend en soms volkomen onzinnig, althans voor een informele speler die niet de tijd steekt om tientallen en tientallen lange toelichtingen in de menus te lezen - maar dit wordt uiteindelijk een indrukwekkend klein probleem. Death Stranding kan ons op twee dingen redden: stijl en mechanica.

De eerste daarvan wordt geïllustreerd door visueel gedenkwaardige vroege ontmoetingen met BTs, gruwelijke zwevende geesten die Sam aanvallen wanneer ze hem dichtbij horen, en zich soms manifesteren als bungelende lijken en later als enorme tentakels diepzee-monsters. Het ontwerp van deze toekomstige wereld is ook consequent strak en uniek.

Gameplay

Het zijn ook die mechanica die belangrijk zijn. Death Stranding zorgt ervoor dat het grootste deel van zijn gameplay volledig gericht is op traversal - het is geen platformgame, maar dat is mogelijk het naaste familielid in termen van de vaardigheden die het vereist.

Sam draagt grote items op zijn rug, pak en de verschillende voertuigen die je uiteindelijk ontgrendelt, maar balans is overal de sleutel. Te voet kun je over alles en nog wat struikelen, of het nu een rots is of een glad stuk helling, dus je moet constant met je pak de omgeving scannen om valkuilen te zien aankomen. Je waadt door stromende rivieren, klautert over rotswanden en richt ladders en klimtouwen op om langs schijnbaar onoverkomelijke obstakels te komen.

Dit is de kern van Death Stranding: vecht je een weg door een vijandige omgeving met behulp van tools die je hebt verdiend om ingenieuze snelkoppelingen te vinden, en zucht van opluchting als je een duidelijke vlakte bereikt om een tijdje goede vooruitgang te boeken. Het is wanneer het spel zingt, vooral als je in een langere sessie speelt of een bijzonder lange bestelling aanneemt.

Deze reizen worden echter onderbroken door menselijke vijanden die effectief als kapers fungeren en een meer vecht-en-vluchtstijl van gameplay veroorzaken, waarbij heimelijke takedowns en vereenvoudigde vechtcontroles je kunnen helpen om je intimidaties te confronteren. Evenzo komen stealth-secties die gericht zijn op het vermijden van clusters van onzichtbare BTs ook relatief vaak voor. In werkelijkheid kunnen deze afleidend zijn, maar al snel voelen ze aan als klusjes die het serene plezier van het verkennen van dit nieuwe Amerika doorbreken.

De veeleisende punten van Death Stranding over gemeenschap en samenwerking spelen ook een rol als het gaat om multiplayer - spelers kunnen niet deelnemen aan elkaars sessies, maar kunnen met elkaar samenwerken om tijdbesparende structuren te bouwen, zoals snelwegen, oplaadpunten en wachttorens, die zal willekeurig de werelden van andere spelers bevolken.

Deze monteur komt heerlijk los, met een goed geplaatste generator van een willekeurige online weldoener, wat ons bij meerdere gelegenheden enorm veel tijd bespaart. De minder impactvolle structuren zoals holografische tekens en emoji-mededelingen worden echter ook een vorm van visuele rommel waarvan je soms zou willen dat je ze gemakkelijker kon negeren.

Vergezichten om van te genieten

Je wilt tenslotte zoveel mogelijk van die landschappen zien, die op sommige plaatsen absoluut overweldigend zijn. De eerste PS4-release zag er goed uit, maar op een solide gaming-pc denken we dat Death Stranding echt schittert.

Kojima Productions

De vergezichten omvatten stinkende bossen, dorre woestenijen, rood getinte autokerkhoven en enorme verwoeste bouwwerken, waarbij elke steile rots en rots er opzettelijk geplaatst en gemodelleerd uitziet. Kojima zet ook graag een lange soundtrack van humeurige synth-pop in om momenten van kalmte te accentueren met muzikale begeleiding, waardoor hun impact verder wordt vergroot.

Het is een prachtig spel als het allemaal samenkomt, ook in dramatische sequenties waarin enorme BTs hele gebieden onderdompelen in olieachtige teer en proberen te voorkomen dat Sam zijn connecties verder verspreidt. Er is ook geweldig motion capture-werk aan de gang, en performance capture die de serieuze wendingen van Reedus, Seydoux, et al. Goed vertaalt, inclusief de altijd verontrustende tranen die gepaard gaan met veel van de technologie die in het spel wordt gebruikt.

Conclusie

Death Stranding is een uitgestrekte reis door een onherkenbare Verenigde Staten en voelt aan als een project dat op totaal verschillende manieren contact zal maken met verschillende mensen. Als je in de stemming bent voor een soms meditatieve reis die niet bang is om je tot repetitieve tochten en beproevingen te dwingen, kan de mechanische complexiteit ervan buitengewoon lonend zijn.

Het is echter ook redelijk om te zeggen dat de soms verwarde verhalen en tonale bizarros aanzienlijk kunnen zijn, vaak alleen maar afleiding wegnemen, en dat het jongleren tussen langzame gameplay en buitengewoon onhandig beheer en bedieningselementen het spel soms kan doen lijken alsof het glitchy is. dan opzettelijk.

Je moet Death Stranding proberen om zelf te weten hoe je ermee omgaat - en dat is verre van een dodelijke zonde. We kunnen niet anders dan het gevoel hebben dat de diepgang waarnaar het grijpt buiten zijn bereik ligt, maar de reis die het je in het proces maakt, is er nog steeds een die we niet snel zullen vergeten.

Geschreven door Max Freeman-Mills. Bewerken door Mike Lowe.