Deze pagina is vertaald met behulp van AI en machine learning.

(Pocket-lint) - Rollenspelers hebben tot dusver een geweldig jaar achter de rug. Eerst Horizon: Zero Dawn , daarna The Legend of Zelda: Breath of the Wild . Nu Mass Effect: Andromeda is gearriveerd na vele jaren van gretige anticipatie. Je kunt de lente gedag zeggen, dat is zeker.

De laatste van die games is toegankelijker dan de andere. Het is de enige van de drie die multi-platform is, dus eindelijk krijgen Xbox One- en pc-gamers ook een RPG om hun tanden in te zetten, naast hun PS4- en Switch-maatjes. De grote vraag is: zouden ze dat willen?

Ons antwoord zou ja zijn, we denken van wel. Hoewel er voorbehouden zijn. Meerdere, eigenlijk.

Mass Effect Andromeda-recensie: een enorme gamewereld

Mass Effect: Andromeda is een enorm spel, met zoveel te zien en te doen buiten de hoofdcampagne dat je wekenlang in een mist van ophaalopdrachten zou kunnen verdwalen. Veel ervan is niet nodig als je het soort speler bent dat niets kan schelen over de details en details van het nieuwe sterrenstelsel waarin het zich afspeelt, maar wij zijn het soort spelers dat alles wat er wordt aangeboden moet voltooien. Alles. En er is genoeg.

Nadat de laatste Mass Effect-trilogie was afgelopen, waarover werd geklaagd en vervolgens weer eindigde, wist Bioware dat het een sci-fi-mythos had gemaakt die bijna vergelijkbaar was met Star Wars, maar wat ermee te doen? De vorige trilogie kwam tot een definitief einde, dus er moest een nieuw avontuur en een nieuwe setting worden gemaakt, ook nieuwe personages. Dat betekende dat er ontzettend veel nieuw achtergrondverhaal en expositie nodig was, waardoor Andromeda soms opgeblazen werd.

Het tempo lijdt daardoor. Maar in ruil daarvoor krijg je een gedetailleerd, rijk spellandschap dat, tegen het einde, toekomstige hoofdstukken goed opzet. Hopelijk zullen ze slanker zijn, ervan uitgaande dat je al veel kennis hebt, dus de basis hier zou je in de toekomst goed van pas moeten komen. Zie het als een nieuwe Spider-Man- of Batman-film - zo nu en dan moeten we het oorspronkelijke verhaal opnieuw vertellen als onderdeel van weer een herstart - maar het loont uiteindelijk (nou ja, bijna).

In termen van Mass Effect heeft de reboot / sequel deze keer eigenlijk een eenvoudig uitgangspunt. Je bent een mens op een zoektocht om nieuwe werelden te koloniseren in een verre melkweg, Andromeda, als onderdeel van een breder, multi-species initiatief. Het loopt echter niet helemaal volgens plan, met de gigantische ruimtebars van de andere rassen die verdwijnen, en je krijgt al snel de rol van padvinder en moet nieuwe planeten ontdekken om te bewonen.

EA

Dit brengt je in contact met een paar nieuwe buitenaardse rassen, waaronder de grootste bedreiging deze keer, de Kett, en zo begint je avontuur.

Een interessant aspect van de campagne is dat je niet alleen je hoofdpersonage kunt aanpassen aan je eigen visuele parameters, je kunt ervoor kiezen om te spelen als Scott of Sara Ryder, een tweelingbroer en -zus. In eerdere games in de serie kon je mannelijke of vrouwelijke personages spelen, maar niet een van de twee verschillende mensen.

Mass Effect Andromeda review: Thunderbirds zijn weg!

Het maakt op de lange termijn niet echt veel uit, maar het is een mooie gedachte en hard nodig in een gamesmarkt die wordt gedomineerd door mannelijke helden, op een of twee uitzonderingen na. Het enige probleem is, wat je ook kiest, ze zullen last hebben van een van de grootste kanttekeningen van de game: slechte karakteranimatie.

EA

Om eerlijk te zijn, Mass Effect: Andromeda ziet er over het algemeen geweldig uit. Er zijn in het hele verhaal veel planeten te bezoeken, met enorme openwereldlandschappen om te verkennen, en ze zien er allemaal individueel en verbluffend uit. Van de met ijs bedekte Angaraanse verzetsplaneet Voeld (Hoth iemand?), Tot de zwavel-blaffende, giftige speeltuin van Kadara, de vergezichten worden prachtig weergegeven - vooral op PS4 Pro in 1800p en HDR.

Tijdens gesprekken kan animatie er echter plastic uitzien. Soms zien Scott of Sara eruit als Thunderbirds-poppen, niet alleen in hun beweging, maar ook met dode ogen en lege uitdrukkingen. We houden vooral van Thunderbirds (hoe dan ook het origineel van Gerry Anderson), maar het leidt wel af van een verder visueel rijk spel.

De animaties zijn een beetje aangepast voor een patch van de eerste dag die door Bioware is uitgebracht, iets voor de release, maar we verwachten dat dit wordt aangepakt en verder wordt verbeterd. Het moet zo zijn.

EA/Bioware/Nvidia

We verwachten ook dat de litanie van bugs wordt verwijderd. Of we hopen in ieder geval dat ze dat zullen doen. Enigszins onbetrouwbare animatie terzijde, het zijn deze die het meest irriteren en voorkomen dat Andromeda het vijfsterren-spel is dat het had kunnen zijn.

Na het spelen van de overgrote meerderheid van de zijmissies, zoals vermeld, vonden we er een paar die kapot waren - vaak in die mate dat ze niet konden worden voltooid. Soms bleven er waypoints over, ook al hadden we dat segment voltooid. Soms verschenen ze helemaal niet, dus konden we niet verder. En soms kwamen personages die we op een missiepunt zouden ontmoeten niet opdagen, waardoor we weer op een dood spoor belandden.

We ontdekten dat sommige van deze bugs konden worden omzeild door te stoppen en opnieuw te laden, terug te gaan naar een eerder opgeslagen spel of terug te gaan naar de Tempest (jouw schip) en weer naar de planeet, maar dit zijn allemaal baanbrekende oplossingen. De bugs zouden er in de eerste plaats niet moeten zijn.

Hetzelfde geldt voor grafische glitches, met af en toe een glinsterende textuur, een flauwe achtergrondpop-in en soms zwevende vijanden die op gespannen voet staan met hun Frostbite Engine-aangedreven omgeving.

EA/Bioware/Nvidia

Andromeda is natuurlijk niet de eerste RPG met dergelijke problemen - zelfs niet de eerste Bioware-game - maar ze zijn irritant om te ontdekken na zon lange ontwikkelings- en testfase. Er zit tenslotte een verschil van vijf jaar tussen de laatste twee Mass Effect-games, en dit is een triple-A-game waar we al die tijd met ingehouden adem op hebben gewacht.

Mass Effect Andromeda-recensie: Crafting en diepte

Misschien zijn we vanwege dat wachten bereid om enkele van de problemen over het hoofd te zien. De grootte en diepte van het spel maakt de hype zeker waar.

EA/Bioware/Nvidia

Combat is ook aanzienlijk aangepast in die mate dat het meer aanvoelt als The Division of Destiny dan eerdere Mass Effects. Er zijn jetpacks aan personages toegevoegd, dus verticaliteit speelt een rol tijdens snelle schermutselingen.

En hoewel gevechten, zoals verkenning, worden gevoerd in een third-person-weergave, voelen ze aan als multiplayer first-person-uitstapjes. Ze kunnen aanvankelijk lastig zijn om ze onder de knie te krijgen, ze zijn zo snel en je hebt zo weinig stroom, maar je krijgt het snel onder de knie. Betere wapens en krachten helpen ook.

Karakterontwikkeling is in feite essentieel in Andromeda, net als in 99 procent van de rollenspellen, en Bioware heeft zijn systemen nauwkeurig afgesteld om ervoor te zorgen dat het zo soepel en snel mogelijk verloopt. Het is gemakkelijk om verschillende vaardigheden en krachten aan je leidinggevende toe te wijzen, evenals de bijbehorende NPCs in je team - waarvan je er twee tegelijk mee kunt nemen in gevechten, zoals in eerdere games.

EA

Je hoeft echter niet langer te vertrouwen op plunderingen of verkopers voor de beste wapens. Crafting is geïntroduceerd in de serie en hoewel het een hele klus kan zijn om de juiste hoeveelheid materialen, elementen en augmentaties te verzamelen om nieuwe wapens, bepantsering en dergelijke te onderzoeken en te ontwikkelen, is het zeer de moeite waard als je iets gebruikt dat je zelf hebt gebouwd. van de top van de noggin van een Kett-soldaat. Het is niet zo intuïtief als in sommige games - vooral de nieuwste Zelda - maar een goede toevoeging waarvan we denken dat deze zal worden verfijnd voor toekomstige games in de serie.

Conclusie

Dat is Mass Effect: Andromeda in een notendop. Het voelt als een nieuw begin dat veelbelovend is als de minder welkome aspecten zijn gladgestreken - deels door bugfixes voor dit hoofdstuk en deels door gameplay-keuzes voor volgende uitjes.

Het zal niet ieders boot drijven, er is veel te veel opgeblazen gevoel en lawaai voor velen, maar er is geen twijfel over zijn ambitie. Bioware heeft in het verleden vele malen een fijne beheersing van het vertellen van verhalen getoond en doet dat hier ook weer. De regie, vooral boven voice-acting, is ook van de bovenste plank.

Het had gewoon meer glans nodig om een kanshebber voor de wedstrijd van het jaar te worden. Zoals het er nu uitziet, biedt het een lange, diepgaande en uiteindelijk bevredigende reis. Je moet gewoon accepteren dat het niet altijd soepel zal verlopen.

Geschreven door Rik Henderson.