Deze pagina is vertaald met behulp van AI en machine learning.

(Pocket-lint) - Het maken van een moderne versie van een klassiek spel is vol gevaren - nooit meer dan met een spel dat zo iconisch is als Doom.

Als de game die first-person shooters populair maakte (de vorige game van ontwikkelaar id Software, Wolfenstein 3D, vond die meest duurzame genres uit), is de oorsprong uit 1993 een van de meest herkenbare games in de geschiedenis.

Maar de eerste tekenen waren een beetje verontrustend: uitgever Bethesda aarzelde om de campagnemodus van het spel uit te delen, waardoor de alarmbellen rinkelden dat het misschien een stinker zou zijn met weinig te boeien.

Dus is Doom gedoemd te mislukken, of is de heruitvinding van 2016 even iconisch als het origineel?

Op jacht naar glorie

Wat de smaak ook is, er zijn bepaalde kenmerkende elementen die we verwachten te vinden in een Doom-game: rennende gameplay; super-squelchy demonen die exploderen in buien van bloed; waanzinnig krachtige jachtgeweren plus, natuurlijk, een kettingzaag; gigantische bazen; en een superbasische verhaallijn die in wezen als excuus fungeert om je naar de verste uithoeken van de hel te sturen.

Als dat is wat je zoekt van Doom, dan heb je geluk: al die elementen zijn aanwezig in schoppen, bekleed met prachtige beelden en uitgevoerd in een supergladde game-engine.

Maar er is nog veel meer. Terugkerend naar de Doom-blauwdruk in 2016 - aanvankelijk op Mars, maar vaak in ruil voor een aangenaam Danteske visie op de hel - id Software heeft een aantal manieren gevonden om Dooms mega-bevredigende gameplay te verbeteren zonder het onderscheidend vermogen van de game in gevaar te brengen.

Die omvatten Glory Kills, waarin je demonen kunt laten wankelen zodat ze in een roes stoppen, en vervolgens naar binnen gaan voor spectaculaire melee-kills, begiftigd met animaties die je laten kakelen over hun over-the-top karakter. Je Glory Kill a Pinky bijvoorbeeld door een van zijn slagtanden eruit te halen en in zijn oog te duwen. Beoordeel uw aanvallen correct en u kunt beginnen aan een reeks Glory Kills, waardoor u zich positief als God voelt.

Er is ook aandacht besteed aan het wapenupgradesysteem. Je ontgrendelt nieuwe alternatieve vuurmodi voor de bekende maar uniform glorieuze wapens door UAC-drones te vinden, en vervolgens upgrade je die ontgrendelingen door wapenupgradepunten te verdienen en uit te geven die je hebt verdiend door spectaculaire kills uit te voeren.

Bethesda

Bovendien leveren dode mariniers sleutels op die je kunt gebruiken om je marinepak te upgraden, en door Argent Energy te vinden, de energie-gevende substantie van Mars, kun je maximale niveaus van gezondheid, bepantsering en munitie upgraden.

Je vindt ook Runenpaden, specifieke uitdagingen met precieze wapens en doelen, die de moeite waard zijn om te overwinnen, omdat ze je nuttige voordelen geven.

Volle actie

Al het bovenstaande klinkt misschien ingewikkeld, maar dat is het niet, en het eindresultaat is dat het je favoriete wapens nog aantrekkelijker maakt - en je meer geneigd maakt om degene te gebruiken waar je eerder niet enthousiast over was.

Dat is maar goed ook, want woedend wisselen van wapens is aan de orde van de dag. Er zijn maar weinig periodes waarin je niet verwoed rondrent, schiet, ontwijkt en alle munitie en power-ups opraapt (alle klassiekers zoals Quad Damage en Berserk werken ongeveer zoals ze altijd deden) zijn zeldzaam. Hoewel er enkele rudimentaire puzzels zijn en sequenties van platformachtig springen, vooral in enkele van de meer gefragmenteerde delen van de hel.

Bethesda

Verhaalsgewijs speel je zoals gewoonlijk een bijna-stomme ruimte-marinier, die te maken krijgt met een plaag van demonen in de Mars-faciliteit waarin je bent gevestigd, die het gevolg was van de gekke wetenschapper Olivia Pierce die een portaal naar de hel opende.

Je bent niet echt de enige overlevende - de cyber-verbeterde directeur van de UAC, Samuel Hayden, begeleidt je overal. Je kunt stukjes achtergrondverhaal uit logboeken halen, maar verder houdt het hele verhaal in dat je wordt verteld om naar plaatsen te gaan en dingen te doen (vaak met het vinden van gekleurde sleutelkaarten of, als je in de hel bent, schedels). Natuurlijk, maar Doom zou niets anders moeten zijn dan volledige, meedogenloze actie.

Multiplayer en moderniteit

In verdere sops voor een modern publiek, kun je in multiplayer springen, wat bruikbaar maar niet spectaculair is. Het verbleekt dus in vergelijking met het campagnespel voor één speler en voelt gewoon enigszins generiek aan.

Bethesda

De multiplayer-maps zijn echter goed, er zijn tal van spelmodi en soms kan elk team een demon besturen - wat leuk is, maar het heeft voor enige controverse gezorgd vanwege het beperken van de uitrustingen. Als je echter eenmaal begint te levelen, krijg je weer controle over je uitrustingen, dus dat is een beetje een storm in een theekopje.

Voor de verstokte knutselaars - of misschien ex-Minecrafters die nu oud genoeg zijn om een 18-rated game te spelen - is er iets dat SnapMap heet, waarmee je je eigen kaarten kunt bewerken, maken en uploaden. SnapMap is mooi ontworpen en grijpt terug op de oude Doom en Quake modding dagen, maar het vormt nauwelijks een reden om de game te kopen.

Conclusie

Wat Bethesda ook mag geloven, en wat de smaak van millennials ook mag zijn, Doom draait helemaal om de campagne voor één speler, een met bloed verslindend briljant beest van een game.

Het is een uitgebreide, waanzinnig hectische, ongelooflijk bevredigende, glorieuze bloederige om te zien, en meer dan waardige update van het klassieke origineel.

Inderdaad, Doom in 2017 is goed genoeg om aan degenen die hun neus opdraaien bij een spel te laten zien dat je niet zelf hoeft te maken of alleen online hoeft te spelen dat ze zich schuldig maken aan extreme dwaasheid.

Doom mag dan op papier ouderwets zijn, in het trillende, met bloed besmeurde vlees voelt het inderdaad heel modern aan. Het is misschien wel de meest succesvolle remake van een klassiek spel ooit.

Doom is nu uit voor PS4, Xbox One, pc en Nintendo Switch

Geschreven door Steve Boxer.