Deze pagina is vertaald met behulp van AI en machine learning.

(Pocket-lint) - Het is moeilijk om te denken aan het begin van een nieuwe franchise die veel hype op zijn schouders heeft gekregen als Destiny. Maar zelfs vóór de alfa- en bètatestfase lag het al op schema om "de grootste game van het jaar" te worden en de potentiële vlaggendrager voor de volgende generatie gaming.

En gelukkig zul je blij zijn te horen dat die schouders groot genoeg zijn - Destiny kan de ontwikkelingsnaam van Bungie en een half miljard dollar aan totale uitgaven aan één kant dragen, en het gewicht van de verwachting van de hele game. gemeenschap aan de andere kant.

Destiny is een nieuwe stijl van spelen, waarvan we volledig verwachten dat ze de komende jaren geëmuleerd en uitgebreid zullen worden, en het leidt de aanklacht voor altijd online gamen nu we een tijdperk ingaan van hogere breedbandsnelheden en een enorme verwerkingskracht.

Zo kalm als een bom

Het is een vreemd tijdperk om aan te wennen voor een recensent. Voordat we zelfs maar de laatste build van de game konden spelen, moesten de Britse servers worden ingeschakeld. En dat gebeurde pas rond het middaguur voordat Destiny wereldwijd werd uitgebracht. Dus het dilemma was: haasten we ons om een game te herzien die we een paar uur hebben gespeeld - maar nog veel, veel meer in de eerdere alfa- en bètaversies - in de verwachting dat de dingen net zo goed, zo niet beter zouden zijn dan de bèta. naarmate de volledige versie vordert? Of wachten we tot we lang voorbij de secties hebben gespeeld die al in de openbare testfase zijn behandeld om een veel nauwkeuriger oordeel te geven?

We kozen voor het laatste. Maar toch, en om hier brutaal eerlijk te zijn, terwijl we het gevoel hebben dat we nu genoeg hebben gespeeld om een geldige mening te geven over hoe Destiny is en waarom we het zo leuk vinden, hebben we nog steeds het gevoel dat er nog meer komt. We hebben het spel nog niet uitgespeeld, en we denken ook niet dat we dat nog een hele tijd zullen doen, maar we hebben een groot aantal levels gespeeld, ons personage voldoende op niveau gebracht en hebben allerlei interessante wapens in handen gekregen.

We zijn ook ongeveer een miljard keer in het gezicht geschoten door Crucible-spelers die veel beter zijn dan wij, maar dat is een ander verhaal.

Het hoofdspel, voor ons althans, richt zich op de campagne en het is misschien hier dat de volgende generatie gaming is begonnen. Vanwege de altijd online spelwereld en missiestructuur, kun je elk verhaal-gedreven gedeelte alleen aan, met alleen je Peter Dinklage-stemhebbende Ghost-robotassistent als je metgezel, of je kunt samenkomen of lid worden van een Fire Team - een verzameling van drie gelijkgestemde Guardians die over het algemeen alles net iets eenvoudiger maken. En nog leuker.

Als je geen echte vrienden kunt vinden om te helpen, is dat prima. Je kunt altijd een personage in de gamewereld benaderen en voorstellen om samen te werken. Bovendien, zoals we vaak hebben ontdekt, zelfs tijdens het spelen van een missie solo, kan het zijn dat iemand anders hetzelfde doet - en hoewel ze niet strikt deel uitmaken van je Fire Team, helpen ze golven van vijanden te sturen, tenminste voor de niet-spawning-gebieden beginnen.

De meeste open spelwereld van Destiny, die is opgesplitst in grote, uitgestrekte locaties die toegankelijk zijn voor ruimtevaartuigen, heeft zakken met Fallen of Hive-nasties die opduiken in vooraf aangewezen gebieden. En hoewel ze niet per se deel uitmaken van een missie, kunnen ze in de weg zitten. Hier zul je blij zijn met alle hulp, want je zult ze snel genoeg zien als niet meer dan een barrière.

Ken je vijand

De belangrijkste missiedoelen gebeuren achter donkere gebieden waar het een beetje moeilijker wordt. Mocht je in deze scenarios overlijden, dan zul je niet onmiddellijk respawnen (weer tot leven komen) op dezelfde plek waar je je ondergang ontmoette. Het is dan dat je vaak zou willen dat je een of twee echte vrienden had meegenomen. Ze kunnen niet alleen tactisch helpen en meer vuurkracht brengen, maar als je in de strijd valt, hebben ze een kort venster waarin ze je kunnen doen herleven. En vice versa.

Bungie is echt tot zijn recht gekomen op de gezamenlijke gameplay-elementen in Destiny. We hebben nog nooit een spel gespeeld dat zo gericht was op hulp van de gemeenschap en we genoten er zo van.

Er zijn ook Strike-missies die apart staan van de hoofdverhaallijn, waar je automatisch kunt worden gekoppeld aan willekeurige vreemden in plaats van alleen vrienden, en het spelen van de eerste daarvan liet ons een andere kant van Destiny zien die indruk maakte. Nadat we een Strike-missie waren aangegaan met twee volslagen vreemden, werkten we instinctief samen en vormden we strategieën zonder zelfs maar een woord tegen elkaar te hoeven zeggen. Niet een keer. Er zijn maar weinig coöpspellen die dat soort directe kameraadschap kunnen betalen. Of dat, of we waren even nutteloos als elkaar en blunderden ons een weg door het level met fortuin in plaats van vaardigheid aan onze kant.

Dat wil niet zeggen dat we geen online chats hebben gehad met medespelers terwijl we vijanden uitschakelden met enkele schoten op het hoofd. In ons geval spraken we duidelijk via een PlayStation Camera die op een PS4 was aangesloten - de kopie die we hebben getest, hoewel we de game ook op Xbox One hebben gespeeld (hij is ook beschikbaar op PS3 en Xbox 360) - en het werkte goed; we waren hoorbaar en duidelijk. Het heeft ons geholpen om onze doelen in patrouillemissies iets sneller te bereiken.

Geen onderdak

Wat betreft de gameplay-mechanica zelf, is Bungie erg slim geweest in het toevoegen van rollenspelelementen aan de procedure. Het is geen Mass Effect - vooral omdat het verhaal meer conceptueel en overkoepelend is dan definitief en gedreven - maar het karakterontwikkelingssysteem is een geniaal werk. Het helpt niet alleen de aandacht af te leiden van het feit dat de basisgameplay in Destiny veel te danken heeft aan Halo, niet verrassend, maar het moedigt ook herhaling en aanpassing aan.

Binnen een paar korte uren na het spelen van de laatste release (je kunt je Beta-personages niet overdragen, dus je moet opnieuw beginnen) was ons Warlock-personage op het vierde niveau duidelijk anders dan het personage dat door een vriend werd gespeeld. We hadden verschillende wapens en kleding (bepantsering), zagen er dus anders uit en konden een iets andere rol spelen in het Fire Team. En nu hebben we veel meer verbeterd en geëgaliseerd, de boom van de mogelijkheid heeft veel meer takken en we zijn nauwelijks van elkaar te herkennen, ook al zijn we in dezelfde personageklasse begonnen.

Dit is wat Destiny voor ons met kop en schouders boven veel van zijn collegas doet uitsteken. Hoewel het een op sciencefiction gebaseerde first-person shooter is in de vorm van anderen ervoor - Halo, het meest duidelijk - is het gebaseerd op verschillende ideeën en elementen uit andere hoeken van het spelspectrum. En doet dat met zoveel panache en vaardigheid dat je je afvraagt waarom het huwelijk nog nooit zo mooi heeft gewerkt.

We hebben zelden een first-person shooter gespeeld die ons zo vaak heeft teruggetrokken, zelfs om dezelfde missies op laag niveau keer op keer te spelen. Op de consoles van de volgende generatie is Destiny ook visueel een wonder om te zien, met een prachtig palet - niet in de laatste plaats in de niet-missiegerichte rollenspelhub die de Tower is - en je realiseert je niet eens dat het niet in 60 frames draait per seconde. Hoewel dat voor sommigen misschien teleurstellend is, hebben we het gevoel dat het Destiny een meer filmachtige uitstraling geeft, iets dat goed past bij zijn bereik in Hollywood-stijl.

Conclusie

Het kan niet genoeg benadrukt worden hoeveel we van Destiny houden. Naysayers zullen natuurlijk beweren dat we door de hype zijn bedrogen. Er zijn zeker sommige onderdelen die niet zo goed zijn als andere - de herhaling in vijanden, hun spawn-punten en strategieën, bijvoorbeeld. Maar het zijn kleine afleidingen van wat een fantastische technische prestatie is.

Bungie heeft iets nieuws gecreëerd zonder af te zien van wat in het verleden heeft gewerkt. Het heeft verschillende gaming-genres met elkaar verweven om een industrie die door onnoemelijke sequels van first-person shooters schopt en schreeuwt, een nieuw tijdperk in te brengen.

Het heeft het idee van nauwelijks interactieve spectaculaire spelhervattingen vervangen door gameplay waar je heel erg deel van uitmaakt. In tegenstelling tot titels als Titanfall en het aanstaande Evolve - beide op zichzelf al waardige games, maar in vergelijking daarmee schijnbaar verlamd - vraagt Destiny eerder dan dat je vrienden en kameraden meeneemt voor de rit.

Het lot is mooi, bombastisch en gewoonweg briljant. Het is precies de titel waarop we hebben gewacht om de volgende generatie een vliegende start te geven. Laat het spel beginnen.

Geschreven door Rik Henderson.