Pocket-lint wordt ondersteund door zijn lezers. Wanneer u via links op onze site koopt, kunnen we een aangesloten commissie verdienen. Kom meer te weten

Deze pagina is vertaald met behulp van AI en machine learning.

(Pocket-lint) - In 2015 bewees de originele Dying Light- game enigszins dat het concept van een intelligent zombiespel geen tautologie was. Met zijn open wereld en in het oog springende gameplay-systemen - zoals een parkour-engine en een dag-nachtcyclus waarbij de zombies in het donker volledig angstaanjagend werden - voelde het als een door en door moderne game en genereerde het een enorme en enthousiaste aanhang.

Nu legt de Poolse ontwikkelaar Techland - door de originele game naar de Hoofdklasse voortgestuwd - de laatste hand aan het vervolg, Dying Light 2: Stay Human. We woonden een preview-evenement bij van ongeveer vier uur hands-on gameplay van deze langverwachte game, die op 4 februari 2022 wordt gelanceerd.

Keuzes en consequenties toegevoegd

Het eerste vervolg maken op een succesvol nieuw intellectueel eigendom is altijd een evenwichtsoefening als ontwikkelaar: je wilt niet afwijken van de blauwdruk die succes bracht, maar je wilt ook niet weer hetzelfde spel maken. Onze hands-on met Dying Light 2 suggereert dat Techland in dat opzicht een goede balans heeft gevonden.

Er zijn tal van aspecten van Dying Light 2 die vertrouwd zullen zijn voor degenen die het originele spel hebben gespeeld: de beweging in parkour-stijl, de overweldigende melee-gebaseerde gevechten, de open wereld, de nadruk op knutselen en de dag-nachtcyclus waarin de zombies de straat opgaan in volledig superagressief effect nadat de zon ondergaat.

Maar deze keer heeft Techland een extra niveau van complexiteit aan die blauwdruk toegevoegd, via wat het keuzes en consequenties noemt. Hiermee kunnen spelers niet alleen de verhaallijnen die ze ervaren, veranderen, maar ook de wereld zelf.

TechlandDying Light 2 review foto 5

We hebben Tymon Smektala, de hoofdspelontwerper van Techland, geïnterviewd en hebben ons veel inzicht gegeven over het vervolg. "In de eerste game was er een verhaal dat altijd in een script was geschreven, en je had er absoluut geen invloed op. Dus onze creative director schreef in de eerste zin in de ontwerpdocumenten in pre-productie: We moeten om te proberen spelers dezelfde hoeveelheid vrijheid te geven in het verhaal als in de gameplay. Toen begonnen we na te denken over wat we konden doen om het een beetje anders te maken, en besloten we keuzes en consequenties te maken, niet alleen om het verhaal te veranderen, maar ook om de wereld om je heen te veranderen."

In de praktijk zijn er twee manieren om keuzes te maken in het spel. De eerste is een systeem genaamd City Alignment. Soms kom je in de hoofdverhaallijn cruciale infrastructuurgebouwen tegen – de eerste die we tegenkwamen was een waterpompstation; de tweede, later en in een ander deel van de stad, een elektriciteitsstation. Nadat we beide online hadden gekregen na een reeks ingewikkelde puzzels, moesten we beslissen welke van de twee lokale facties we zouden belonen met controle over hen - en daarmee de machtsverhoudingen in de stad beïnvloeden (er is een echo van The Outer Worlds daarover) .

TechlandDying Light 2 review foto 1

Bovendien kwamen we vertakkingsmomenten tegen in de verhaallijn van Dying Light 2, met name bij het nastreven van zijmissies, waarin we bijvoorbeeld moesten beslissen of we één (enigszins onbetrouwbaar) personage moesten blijven vertrouwen en hen moesten blijven helpen om hun plan uit te voeren, of afbuigen op een andere raaklijn. Zelfs met een meer dan gebruikelijke play-through, waren we niet in staat om de precieze gevolgen van onze keuzes te zien, maar Dying Light 2 breekt zeker met de narratieve lineariteit van zijn voorganger.

Een moderne middeleeuwse setting

Een andere uitgesproken verschuiving van de eerste Dying Light-game komt tot stand als gevolg van de overkoepelende verhaallijn van Stay Human. Het speelt zich af 15 jaar na de eerste virale uitbraak, zoals beschreven in het originele spel, en vindt dus plaats in een heel andere algemene omgeving, die Techland beschrijft als modern middeleeuws. Dat wil zeggen, terwijl de gebouwen van de stad Villedor nog steeds overeind staan (zij het in een staat van verval), zijn de overlevende mensen die erin wonen, teruggekeerd naar een middeleeuwse vorm van levensstijl.

TechlandDying Light 2 review foto 4

Het is merkwaardig relevant gezien het feit dat we nog steeds in de greep zijn van een pandemie (hoewel niet een die zombificatie veroorzaakt), en biedt een mooie manier om iets te doen aan een van de weinige kritieken op het originele spel, waarvan de verhaallijn de meningen verdeelde en geconfronteerd werd met beschuldigingen van zijn een beetje flauw en rechtlijnig.

Er zijn drie facties ontstaan: de Vredestichters, de Overlevenden en de Renegades. De eerste daarvan biedt, zoals je zou verwachten, een vorm van autoriteit; Overlevenden lijken de spirituele broeders van hoofdpersoon Aiden Caldwell te zijn, aangezien het gewone mensen zijn die proberen te overleven; terwijl de Renegades op een straatbende lijken.

Een groeiend web van missies

Hoofdpersoon Aiden is Villedor binnengekomen als lid van een verstoten bende genaamd de Pilgrims, wat hem een zekere mate van onpartijdigheid verleent. Hij is op zoek naar zijn vermiste zus Mia. Uit zijn vroege onderzoek blijkt dat hij naar een deel van de stad moet gaan dat Central Loop heet, dat is afgesloten door de Vredestichters, wiens lokale leider toegang belooft als Aiden kan achterhalen wie onlangs heeft vermoord. Lucas, de vorige leider van de Vredestichters.

TechlandDying Light 2 review foto 9

In dit vrij vroege stadium van de verhaallijn komt het keuzesysteem naar voren. Terwijl ze zich s nachts waagt namens een overlevende genaamd Sophie om haar sullige broer Barney te vinden - die het donker is geworden (radiocommunicatie werkt nog steeds in Villedor) terwijl hij probeert een cache met kostbare kristallen te bemachtigen - krijg je te horen van een andere overlevende, Birdie , die bij Barney was geweest, en dan beslis je of je het risico neemt om hem ook te gaan zoeken.

Er ontstaat dan een web van speurtochten en nevenmissies, wat misschien niet leuk is voor degenen die graag alles strak en droog houden, maar laat in ieder geval zien dat de verhalende complexiteit van Dying Light 2 een orde van grootte groter is dan die van zijn voorganger.

Terwijl Aiden een doorbraak vindt in zijn onderzoeken — met behulp van wat de game Survivor Sense noemt, wat betekent dat hij bloedsporen en dergelijke kan detecteren — is er een ontmoeting met een mini-baas, Hermann (die Sophies bodyguard is), wat leidt tot nog een andere grote keuze . Dying Light 2 is zeker geen game voor aangeboren besluitelozen.

TechlandDying Light 2 review foto 6

Onze demo werd vervolgens een paar uur verder in het spel versneld, naar Central Loop, dat wordt gekenmerkt door een overvloed aan wolkenkrabbers, het financiële district vóór de uitbraak. De missie van Aiden daar is het herstellen van de stroomvoorziening, die al jaren niet meer beschikbaar was, met als resultaat de aanschaf van een paraglider - een uiterst handig item dat wordt bijgestaan door handige opwaartse ventilatoren - waarmee je over aanzienlijke afstanden kunt glijden. Het is niet allemaal te voet of per zipline in Stay Human, wat bijdraagt aan het plezier.

Gladde, responsieve contactactie

Qua gameplay gaat Dying Light 2 veel verder waar de eerste game ophield, maar vertoont veel tekenen van extra verfijning. Helemaal vooraan en in het midden is de melee-motor.

TechlandDying Light 2 review foto 3

In tegenstelling tot de eerste game zullen conventionele wapens echter helemaal niet worden gebruikt. Smektala merkt op: "Melee-gevechten, viscerale gevechten, in-your-face brutale ontmoetingen is iets dat in wezen is geschreven in het DNA van Dying Light, dus we wilden ons daar absoluut op concentreren."

Dat wil echter niet zeggen dat er geen gevechten op afstand zijn: in overeenstemming met het moderne middeleeuwse thema zijn er bogen en kruisbogen - we hebben een boog aangeschaft die vooral effectief was voor headshots van zombies - en dat het mogelijk zal zijn om een boomstick te maken die, zoals Smektala zegt: "vuurt maar één keer, maar als het gebeurt, heeft het echt een verwoestend effect."

Maar zulke hardware heb je niet nodig als je een melee-engine hebt die zo nauwkeurig en responsief is als die van Dying Light 2. Met een van de scherp vervaardigde wapens - een hakmes geïmproviseerd op basis van een oud verkeersbord, bijvoorbeeld, of een machete - lijk je om fijne controle te hebben over je doel en timing, en als je alles goed vangt en het hoofd van een zombie met een enkele schuine streep eraf snijdt, geeft dat veel voldoening.

TechlandDying Light 2 review foto 2

Stompe wapens zoals politiewapens zijn even handig, nogmaals dankzij dat romige controlesysteem. En het is allemaal vrij eenvoudig gehouden: je kunt ingedrukt houden voor een zware klap, dus als je een zombie neerhaalt, kun je een sprongbeweging maken die extra schade aanricht; plus je kunt ontwijken en verdedigen tegen inkomende slagen.

Naarmate je vordert, krijg je blauwdrukken voor het maken van molotovcocktails, granaten en mijnen, en ontdek je dat je dingen kunt doen zoals gasflessen oppakken, ze aansteken en naar groepen oprukkende zombies gooien.

Knutselen, vaardigheden en rooftops

Net als in de eerste game, kun je zombie-interacties grotendeels vermijden door vast te houden aan de daken van Villedor, die ook een aantal cruciale bronnen bevatten, zoals honing, kamille en lavendel voor het maken van genezingspakketten. Als het donker is, moet Aiden, tenzij hij ergens in UV-licht ligt, medicijnen nemen om te voorkomen dat zijn immuniteit onder een bepaald niveau zakt.

TechlandDying Light 2 review foto 10

De game heeft twee skilltrees, voor parkour en combat, en brengt een hele reeks nieuwe moves en voordelen met zich mee. Aan het einde van de meeste speurtochten en nevenmissies (en soms willekeurig), vindt Aiden kisten met zogenaamde remmers die kunnen worden gebruikt om statistieken zoals gezondheid en uithoudingsvermogen te verbeteren. Lock-picking is weer prominent aanwezig, en wapens degraderen snel, maar zijn overvloedig en gemakkelijk te maken.

Eerste indrukken

Over het algemeen heeft Dying Light 2: Stay Human een nog aangenamer open-wereldgevoel dan zijn voorganger. Je zou jezelf uren kunnen zien besteden aan het zoeken naar specifieke bronnen, het uitschakelen van willekeurige zombies en het leren kennen van de kaart.

Als je daar genoeg van hebt - nou ja , als je dat doet - is er een verhaallijn die duidelijk bestaat uit een enorm web, plus het verleidelijke vooruitzicht dat je keuzes het verhaal en je omgeving beïnvloeden. Het is geen on-rails-game, waardoor het zich onderscheidt in een veld van zoveel lineaire en op wapens gebaseerde open-wereldtitels.

Ons preview-bezoek aan Villedor deed ons verlangen ernaar terug te keren. Het wekt zeker de indruk dat Techland een big-league-ontwikkelaar is geworden in de volle roes van groot vertrouwen. Als het geheel van Dying Light 2 beantwoordt aan wat we tot nu toe hebben meegemaakt, zou het een nieuwe maatstaf moeten vormen voor ambitieuze, intelligente en labyrintische zombiegames.

Geschreven door Steve Boxer. Bewerken door Mike Lowe.