Deze pagina is vertaald met behulp van AI en machine learning.

(Pocket-lint) - Met het creatieve gewicht van een van Halos makers erachter, rockt Disintegration als een interessante mix van schieten en strategie, met een verrassend gepolijste campagne om uit te proberen naast de focus op meerdere spelers.

Of het erin slaagt een nieuw microgenre te creëren, is echter een andere vraag - een taak die tenslotte een beetje een stok voor zijn eigen rug creëert.

Nieuwe gameplay

De sleutel tot het voorstel van Disintegration is de unieke gameplay. Je speelt als een gravcycle-piloot in een futuristische vertolking van de wereld, gezeten op een soort drijvende motor met geweren.

Dit maakt je een beetje als een veldgeneraal op een oorlogsolifant. Verhoogd boven het slagveld en in staat om eromheen te ritsen, kun je vanuit elke hoek op de massa vijanden schieten.

Ondertussen richt je ook een kleine kracht op de grond. Deze eenheden zullen je zo goed mogelijk volgen, maar je hebt ook beperkte directe controle over ze. Als je wilt dat ze een bepaalde vijand aanvallen, kun je het doelwit voor hen markeren, terwijl je ook hun speciale aanvallen kunt activeren en richten.

Dat is het ook - de realtime strategiecontrole is zo beperkt als dat klinkt. Dit is duidelijk een gezamenlijke keuze, om het simpel te houden en de speler niet te overweldigen met te veel systemen, maar dat brengt de voor- en nadelen die je zou verwachten.

Aan de ene kant, als een gevecht goed uitgebalanceerd is, kun je rondvliegen en schade aanrichten terwijl je je troepen met plezier van de ene prioriteit naar de andere stuurt. In dergelijke gevallen kan alles soepel, responsief en leuk aanvoelen.

Aan de andere kant kan het zijn dat je wordt gepeperd door vijanden die je niet helemaal kunt zien, terwijl je grondtroepen zich concentreren op het verkeerde doelwit, zonder beschikbare krachten, en je pogingen om ze koppig opnieuw te richten, worden vertaald in een bevel om direct naast de eenheid te gaan die je wilt dat ze aanvallen.

Take-Two

Hoe meer we Disintegration speelden, hoe meer we voelden dat het meer de ene helft van de gameplay was dan de andere. De gravcycle werkt prettig, en het besturen ervan zou leuker kunnen zijn in een zuiverder actiespel waarin je veel meer kracht gebruikt.

Evenzo, als de speler genegeerd werd door geaarde vijanden, met de mogelijkheid om een groter aantal eenheden directer te besturen, zou deze manier om strategische gevechten van bovenaf te observeren, overtuigend kunnen zijn.

In plaats daarvan krijgen we beide samengesmolten tot een, en een vluchtiger en inconsistent niveau van succes, zij het gevormd rond een indrukwekkend ambitieus idee.

Een zo-zo verhaal

Er valt iets te zeggen om in medias res te beginnen, in de actie te springen en dingen af te trappen met plannen en personages die al in beweging zijn.

Dat is schijnbaar een van de principes die aan het begin van de Disintegration-campagne speelden. Een glanzend inleidend filmpje lijkt te beschrijven wat er gaande is in de wereld waarin we zullen worden ingebed, maar doet dit slechts tot op zekere hoogte.

We leren over de spiraal van de mensheid in oorlog en massaziekte, en de ontdekking van een schijnbaar wondermiddel - “integratie”, of het uploaden van het volledige bewustzijn en de persoonlijkheid van een gebruiker in een robotachtig brein. Het is onsterfelijkheid, met het risico van hardwarestoringen.

Tot nu toe zo eenvoudig. Maar dat is eigenlijk waar we achterblijven als het verhaal overgaat om Romer Shoal te vinden, blijkbaar een ex-beroemde gravcycle-piloot die een gevangene is aan boord van een snode drijvende gevangenis genaamd de Iron Cloud, ondervraagd door een van de meer voor de hand liggende slechteriken van de afgelopen tijd, Black Shuck.

Take-Two

Een explosie onderbreekt de dingen, Romer (die de speler tijdens de campagne bestuurt) valt uit de gevangenis en komt terecht bij een bende vrijheidsstrijders, ook robotachtig, die samenwerken om onduidelijke redenen om terug te vechten tegen Black Shuck en zijn clan van robotfascisten, de Rayonne.

Ze zullen in de loop van de tijd meer squamates oppikken, waaronder enkele niet-geïntegreerde natuurlijke mensen, maar er is een vreemd gebrek aan urgentie bij het vertellen van verhalen. De inzet is niet met enige duidelijkheid vastgesteld, de achtergrondverhalen van verschillende facties worden overgelaten aan incidentele details en de plaats van Romer in het midden van dit alles is volkomen onverklaard.

De tussenfilmpjes die je missies boeken, zijn, bijna verwarrend, extreem gepolijst, prachtig gerealiseerd en bewerkt met een beetje creatieve flair om op te starten. Tegen de tijd dat je het einde van de campagne bereikt, ben je wat meer geïnvesteerd in wat er gaande is, maar het is echt jammer dat de eerste paar uur aanvoelen als een meanderende afleiding.

Lineaire, hapklare missies

De campagne speelt zich af in missies, met tussendoor pauzes in verzamelgebieden. Voor elk level loop je rond, kijkend wat de personages te zeggen hebben, en pak je drie side-quests voor de volgende missie van anderen die aanwezig zijn. Het duurt niet lang voordat dit gedeelte als een hele klus aanvoelt, hoewel de dialoog af en toe levendig kan zijn.

De missies zijn over het algemeen redelijk lineair, je ziet je team door een omgeving leiden door elementen te scannen, middelen te verzamelen of simpelweg de Rayonne te bestrijden.

Die slechteriken hebben een paar soorten eenheden waar je erg aan gewend zult raken, van reguliere troepen tot sluipschutters en grotere mechs, tot het aanvallen van neushoorns en vierpotige Thunderheads. Een beetje meer variatie zou op dit front zeker geen kwaad hebben gedaan, maar de mix van tegenstanders houdt je goed scherp en improviseert door de arenas.

Take-Two

De gameplay-loop van een arenagevecht gevolgd door een reis naar een andere arena en een ander gevecht is een beetje moe, hoewel missies zelden langer duren dan ongeveer 40 minuten, waardoor ze goed verteerbaar zijn. Incidentele pieken in de moeilijkheidsgraad kunnen soms ook een beetje onrustig aanvoelen, in het bijzonder een vijandige eenheid met een laag vermogen die mijnen kan spawnen die onze hele ploeg bij meer dan één gelegenheid hebben vernietigd.

Gelukkig respawnen vernietigde teamleden snel, op voorwaarde dat je dichtbij genoeg komt om hun "hersenblik" op te pakken om het te starten - dat zorgt voor een vergeefbare monteur om je te laten schieten. In missies waar je niet over je eigen helende vermogens beschikt, kan dit nog steeds een uitdagende tijd opleveren.

Een laatste verwarde opmerking komt wanneer de game routinematig je teamleden en uitrusting vervangt voor missies, zonder veel signalen - dit kan je zonder genezing achterlaten, zoals vermeld, maar ook een speler wegnemen die misschien welkom was geweest. Het kiezen van je team en uitrusting had zeker kansen kunnen bieden voor verschillende strategische benaderingen.

Middelmatige beelden

Pools wordt onophoudelijk besprenkeld over de daadwerkelijke game-visuals in beweging. Nu we het einde van de huidige levenscycli van de consoles naderen, voelt Desintegration alsof het niet overdreven bezig is met het verleggen van de grenzen van hun visuele mogelijkheden.

Op de basis PlayStation 4 ziet het er prima uit, en niet veel meer dan dat - texturen zijn volkomen solide terwijl je over het slagveld beweegt, maar worden van dichtbij vaak een beetje modderig, wat geen probleem is, aangezien je zelden zo dichtbij zult zijn .

Het eigenlijke ontwerp van de wereld is bruikbaar en soms interessant. Die zwevende gevangenis is een dreigende horizontale ster aan de horizon, terwijl de vervallen, half verlaten toekomst die de game voorstelt, mooie contrasten van stedelijke ruïne met natuurlijke vergezichten brengt.

Take-Two

Een geweldige, zij het subtiele, aanraking is de lichte vernietigbaarheid die wordt gebracht in de omgeving waarin je speelt - verdwaalde schoten zullen structuren en oppervlakken beschadigen, boerderijen en schuren verwoesten en betonblokken met impact en kracht in stukken hakken. Het geeft de wereld een veel meer gegrond en reëel gevoel dan anders het geval zou zijn geweest.

Over het algemeen is er echter een gebrek aan smaak en onderscheidend karakter dat desintegratie na verloop van tijd pijn doet. De vergelijking met Halos introductie in een nieuw universum is misschien hard, maar komt tot stand door de leiding van Marcus Lehto, die die wereld mede-creëerde. Helaas is er hier niets dat overeenkomt met het gedenkwaardige ontwerp van de Covenant-schepen, of de hoekige blokken van de menselijke ruimteschepen (laat staan de gigantische ruimteringen zelf).

Multiplayer

Als Disintegration met twee kanten van zijn gameplay-voorstel jongleert, heeft het ook een evenwicht tussen zijn single- en multiplayer-opties.

Er zijn drie spelmodi in het multiplayer-segment van Disintegration: Zone Control, Collector en Retrieval. De eerste hiervan is in feite overheersing, zoals je die kent van veel andere shooters, terwijl Collector veel lijkt op Call of Dutys Kill Confirmed, waarbij je scoort met Brain Cans van vernietigde vijanden.

Take-Two

Ophalen is ingewikkelder, aangezien je een soort capture the flag-variant speelt waarbij de vlaggen alleen kunnen worden veroverd door je grondeenheden, waardoor het iets minder direct wordt en meer nadruk wordt gelegd op de strategische kant van het spel.

Multiplayer is helaas van een vergelijkbare kwaliteit als de campagne van het spel - een allegaartje, bedoelen we. Vechten tegen spelers maakt dingen zeker pittiger en zorgt voor meer uitdagende gevechten, maar we werden niet gewonnen door de lus en beloningen die het presenteert.

Om te beginnen zijn er maar drie kaarten om op te spelen, die een beetje bloedarm aanvoelen, zelfs als ze aanzienlijk zijn. Het voelt ook alsof de strategische kant van het spel een beetje meer verloren gaat in multiplayer, wanneer het gaan voor vijandige piloten in feite verplicht is in plaats van hun grondtroepen. Helaas is er hier gewoon niet genoeg om de interesse na je eerste paar wedstrijden te behouden.

Conclusie

Desintegration is de eerste game van Marcus Lehtos studio V1, en voelt een beetje als een eerste poging. De mix van gameplay komt af en toe samen in een leuke, nieuw aanvoelende mix van stijlen, maar is vaker een ietwat frustrerende mengelmoes.

Met een multiplayer-component die ons gewoon niet overtuigde en een campagne die niet gedenkwaardig genoeg is, heeft Disintegration alle kenmerken van een gemiste kans.

Geschreven door Max Freeman-Mills.