Deze pagina is vertaald met behulp van AI en machine learning.

(Pocket-lint) - De Japanse ontwikkelaar / uitgever SNK wordt met eerbied bekeken door degenen die oud genoeg zijn om het arcade-game-tijdperk te herinneren. Dankzij de krachtige maar prijzige Neo Geo-consoles van het bedrijf werd het in de jaren negentig kort een belangrijke speler in de game-industrie. Maar het bedrijf is vooral bekend om zijn beat-em-ups - vooral Samurai Shodown, dat in 1993 nieuwe wegen insloeg voor het genre.

Gezien de vele hoogwaardige, high-tech beat-em-ups die de afgelopen jaren zijn uitgebracht, zoals Mortal Kombat 11, Dragon Ball FighterZ, Injustice 2 en Soul Calibur VI (die, net als Samurai Shodown, zwaarden bevat) , was het van vitaal belang dat SNK een afgemeten benadering hanteerde om Samurai Shodown de 21ste eeuw in te slepen. Het heeft er wijselijk en ietwat moedig voor gekozen om het grootste deel van de look en feel van de originele game te behouden, waardoor het een duidelijk retro vibe krijgt in vergelijking met die van zijn collegas.

Tot in de perfectie gepolijst?

Grafisch gezien kan het niet worden verweten: de personages zijn herbouwd in drie dimensies, maar ze hebben hun eigenzinnige individualiteit niet verloren, en Samurai Shodowns beroemde toe-eigening van een stel duidelijk Japanse kunststijlen is meer uitgesproken en plezieriger geworden. dan ooit. Net als bij het origineel, verandert de grafische stijl van Samurai Shodown vaak zelfs halverwege de wedstrijd tot een oogverblindend effect.

SNK / Bandai Namco

Maar vergeleken met moderne, supersnelle beat-em-ups voelt de gameplay van Samurai Shodown aan alsof het tot een bijna vergeten tijdperk behoort, dat sommige gamers zal opwinden en anderen zal vervreemden. Het dwingt spelers om een langzame en weloverwogen aanpak te volgen: de bewegingen van de personages voelen nogal beperkt aan, dus je moet erg tactisch zijn over hoe je blokken gebruikt voordat je het juiste moment kiest om je open te stellen met een aanval, en vervolgens je aanval verstandig kiezen: licht aanvallen veroorzaken niet zoveel schade, terwijl zware aanvallen je open laten staan voor counters.

Er zijn een aantal speciale bewegingen die, gelukkig, niet al te geheimzinnig en moeilijk uit te voeren zijn, en een woede-meter die vult als je schade oploopt, waardoor de kans op een late ommekeer ontstaat als je ervoor kiest je woede te verzilveren voor een verwoestende vlaag van bewegingen. Een trainingsgedeelte introduceert alle basisprincipes en meer geheimzinnige bewegingen uitgebreid, op een functionele in plaats van enorm boeiende manier.

Functioneel en toch leuk

Het woord functioneel biedt ook de beste beschrijving van de onderliggende structuur van het spel. Het is niet bepaald overladen met funky modi, en de verhaalmodus voor één speler concentreert zich erop je in een stroom van periodes te laten vallen met het absolute minimum aan inleiding. Het is vrij kaal, maar het is in ieder geval vrij lang.

SNK / Bandai Namco

Een Dojo-modus probeert te innoveren, door te proberen je stijl te analyseren en je in een "spook" -speler te veranderen die anderen offline kunnen spelen, maar de geesten die we tegenkwamen, voelden niet zo anders aan dan AI-tegenstanders als we hadden verwacht. Misschien dat als mensen het uitgebreider spelen, de AI van de Dojo-modus de subtiliteiten van hun speelstijlen beter leert, dus er is alle mogelijkheid dat het naarmate de tijd verstrijkt een aantrekkelijkere kant van het spel wordt.

De multiplayer-kant van het spel is wederom bruikbaar in plaats van spectaculair. Het krijgt de basis goed, met fatsoenlijk lobbyen en geen flagrante vertraging, en als je eenmaal in het gerangschikte spel komt, wordt het flexibeler - je kunt bijvoorbeeld geen vrienden uitnodigen om deel te nemen aan informeel spel.

Conclusie

Over het algemeen ziet Samurai Shodown er geweldig uit, maar in gameplay-termen voelt het als een soort terugkeer naar de vroege dagen van beat-em-ups, toen hardwarebeperkingen een meer doordachte, tactische aanpak afdwingen. Dat betekent dat gewone willekeurige button-mashers het zullen haten, terwijl beat-em-up-fans met een nostalgisch verlangen en misschien directe herinneringen aan klassieke games uit de jaren 90 er absoluut dol op zullen zijn. Of je het moet kopen of niet, is een kwestie van persoonlijke smaak.

Geschreven door Steve Boxer.