Deze pagina is vertaald met behulp van AI en machine learning.

(Pocket-lint) - Wanneer is een game geen game? Sommigen zullen misschien zeggen, als het een David Cage-game is.

Hoewel zijn studio Quantic Dream bekend staat om zijn avonturen, kan worden gesteld dat het meer een filmstudio dan een game-ontwikkelaar is. Het heeft de reputatie grote budgetverhalen te maken met hoge productiewaarden en elementaire interactiviteit. Maar, in gameplay-termen, hebben eerdere titels meer de illusie gegeven dat je de touwtjes in handen hebt in plaats van je echt de touwtjes in handen te geven.

Begrijp ons niet verkeerd, we hielden van Heavy Rain - we waren er zelfs dol op. Maar it and Beyond: Two Souls had grotendeels lineaire verhalen, waardoor de speler af en toe van een pad naar een onvermijdelijke conclusie kon afdwalen.

Ze waren mooi, maar ook, in de woorden van de Sex Pistols, behoorlijk leeg.

Detroit: Become Human is anders. De exclusieve PS4 is op dezelfde manier een avonturenspel waarin je net genoeg controle en tools krijgt om je weg te kiezen door een vooraf bepaald plot, maar de takken van de boom zijn veel talrijker. Er zijn veel meer manieren waarop je aan een van de verschillende eindes van het spel kunt komen. En hoofdpersonages kunnen zelfs doodgaan, waardoor de voortgang enorm verandert. Het is ambitieuzer, meer betrokken en, laten we het zeggen, beter speelbaar.

Karakter acteren

Als een half fatsoenlijke Robert Altman-film of Cages eigen Heavy Rain, springt de actie in Detroit: Become Human van personage naar personage en van scène naar scène - tenzij je er natuurlijk een bent kwijtgeraakt.

Het zijn stuk voor stuk androïden, robots in levensechte menselijke vorm, met verschillende agendas en verhaallijnen die af en toe met elkaar verweven zijn. De meest herkenbare van het trio is Kara, dankzij haar optreden in een technische demo uit 2012 die Quantic Dream ontwikkelde om te laten zien waartoe de PlayStation 3 destijds in staat was.

Het was nooit ontworpen als een trailer voor een volledige game, alleen als een real-time grafische demo, maar dankzij publieke druk en vragen paste ze uitstekend om het onderwerp te zijn van Cages eerste speciale game voor het platform. Ook al is ze eigenlijk niet het eerste speelbare personage dat je tegenkomt.

Quantic Dream/Sony Interactive Entertainment

De game begint eigenlijk met de controle over Connor, een Android die is ontworpen om slimmer en geavanceerder te zijn dan de algemene modellen die beschikbaar zijn voor het grote publiek. En terwijl Kara en het derde speelbare personage, Markus, hun programmering uiteindelijk doorbreken (om redenen die je ontdekt in de eerste paar uur spelen), is Connor een autoritaire figuur - een agent die de taak heeft om te zoeken en te arresteren of te elimineren. defecte tegenhangers. Hij is dus een totaal ander soort beest - een beest dat eigenlijk enkele van de beste momenten in het spel biedt.

Blade Runner is duidelijk een inspiratie, net als het werk van Asimov, maar Quantic Dream heeft ook een eigen draai gegeven aan de genre-tropen. Connor kan beslissen wat in een bepaalde situatie de beste actie is, zelfs ten koste van zijn eigen leven, en dit biedt de speler vaak vele keuzes in gameplay-stijl. We raden je aan om het niet te proberen, maar je kunt hem zelfs vermoorden in de proloog voordat de titels zijn gegooid - en dan zal hij niet verschijnen in de rest van het spel.

Quantic Dream/Sony Interactive Entertainment

Markus kan ook sterven op sleutelmomenten in het verhaal, wat jammer is, want hij is misschien wel de meest interessante in stijl. Hij is een androïde die moet zorgen voor een bejaarde, gehandicapte kunstenaar en heeft geen slecht circuit in zijn hoofd totdat een alarmerend incident hem uit zijn strikte programmering ziet breken en een integraal lid wordt van de Deviants-verzetsbeweging Connor was ontworpen om te vernietigen .

Quantic Dream/Sony Interactive Entertainment

Ten slotte is er natuurlijk Kara, de androïde die de hele bal aan het rollen bracht. Ze is een huishoudster in een onrustig huishouden, die ook haar programmering onderbreekt, maar om een heel andere reden dan Markus.

We willen niet te veel spoilers weggeven, maar de ene handeling wisselt er in snelle uitbarstingen tussen om je een algemeen idee te geven van de plot die vooruit gaat. Het zet ook de toon goed en maakt duidelijk dat, hoewel de mensheid de machines in de eerste plaats heeft gebouwd om ondergeschikte taken uit te voeren, het hun aanwezigheid kwalijk neemt om dezelfde redenen - vandaar de noodzaak van rebellie.

Motown-momenten

Een andere ster van het spel is Detroit zelf. Het ontwerpteam, dat zich afspeelt in 2038, is naar de stad gegaan om een nabije toekomstversie van de stad zo geloofwaardig mogelijk te maken. Het verhaal is duidelijk sci-fi, maar de technologie is gebaseerd op dingen die nu bestaan of die binnenkort zullen komen.

Quantic Dream/Sony Interactive Entertainment

Autonome voertuigen rijden door de straten, drones suizen door de lucht en de androïden zelf zijn geïnspireerd door stemassistenten, zoals Alexa, Siri en Google Assistant. Er is veel nagedacht over hoe het bestaan van niet-menselijke arbeiders en helpers ook de samenleving zou beïnvloeden.

Onze eigen, huidige samenleving is al sterk veranderd door in de vorm van smartphones een krachtige computer in handen te geven. Het verandert verder door ze een stem te geven. Stel je voor dat je ze ook gezichten, armen en benen zou geven?

De arbeidsparticipatie zou bijvoorbeeld stijgen als mensen worden vervangen door efficiëntere synthetische tegenhangers. En die onderliggende zorg is in wezen wat Detroit drijft: Word Human. Hoewel ze het idee van kunstmatige hulp omarmen, hebben ze er evenzeer een hekel aan. Sommige gewelddadig.

En, dankzij een softwareprobleem, dat verschillende Android-modellen ertoe aanzet terug te vechten.

Ga mee met de stroom

Cages nieuwste epos is prachtig gepresenteerd, misschien zelfs meer dan Heavy Rain and Beyond: Two Souls. Niet alleen omdat het is ontworpen op krachtigere hardware, maar omdat het meer filmische cameratechnieken gebruikt en, wat voelt als, een strakker, beter gerealiseerd script.

Het ziet er fantastisch uit in 4K HDR op een PS4 Pro en is nog steeds een visueel genot op een standaard PS4 zonder de Ultra HD-resolutie.

1/55Quantic Dream/Sony Interactive Entertainment

Maar hoe aangenaam het ook is om naar te kijken, de meesten zullen worden aangetrokken of afgeschrikt door het niveau van interactiviteit. We hebben het al gehad over het feit dat het je een veel groter scala aan resultaten en consequenties voor acties geeft, maar in algemene gameplay-termen zul je een bekend verhaal vinden voor andere interactieve avonturen.

De meeste gamemomenten worden bepaald door het eenvoudig indrukken van een knop, het vegen van de rechter thumbstick of het vegen van het touchpad aan de bovenkant van een DualShock 4. Dit is misschien niet genoeg voor sommigen, maar misschien vinden ze de onderzoeksscènes meer in hun straatje.

Wanneer Connor een misdaad onderzoekt, is de gameplay veel meer betrokken. Het voelt vergelijkbaar met de mechanica van de plaats delict van Heavy Rain of de Batman: Arkham Knight-trilogie. Je scant je omgeving en communiceert met aanwijzingen verspreid over elke locatie.

Die aanwijzingen leveren vaak reconstructie-animaties op die je kunt afspelen met je controller. Op punten in de reconstructie zie je misschien een andere aanwijzing, enzovoort, enzovoort.

Het is in deze context volkomen logisch, omdat het je een zeer analytisch beeld geeft van bijvoorbeeld een moord - het soort dat past bij een computergestuurde geest. En het geeft je, wat voelt als, volledige controle op dat moment.

Natuurlijk zul je waarschijnlijk nog steeds worden ondergedompeld in een opeenvolging van snel vuur, ritme-spel-achtige knopdrukken wanneer je tot je conclusie komt, maar je voelt dat het verdiend is in plaats van je gewoon op dat punt te worden opgedrongen.

Quantic Dream/Sony Interactive Entertainment

De andere belangrijkste gameplay-mechanic komt eigenlijk na elke scène. Eenmaal voltooid, presenteert elk segment u een stroomschema van uw acties, waarin uw beslissingen onderweg worden beschreven. Soms zijn ze eenvoudig en lineair, soms zie je veel andere takken en mogelijke eindes van die situatie.

Degenen die je niet hebt genomen, blijven vergrendeld en ongezien, maar - en dit is iets wat we toejuichen - je kunt vervolgens teruggaan naar specifieke checkpoints in elke scène en het spel vanaf daar opnieuw spelen. Je krijgt ook de mogelijkheid om ze ofwel opnieuw af te spelen om ze te ontgrendelen, maar zonder dat dit invloed heeft op je voortgang, of letterlijk alles vanaf dat moment te wissen om het verhaal van daaruit voort te zetten.

Dit is een interessante manier om herspeelbaarheid aan te moedigen, omdat je niet helemaal opnieuw hoeft te beginnen als je dat niet wilt. En aangezien de speeltijd vele uren duurt, kun je proberen om alle verschillende resultaten te ontgrendelen zonder opnieuw grote brokken nauwelijks interactieve secties te hoeven doorlopen.

Quantic Dream heeft alleen al in die optie bijna een geheel nieuwe spelstijl uitgevonden.

Conclusie

Hoe je verder gaat met Detroit: Become Human is helemaal hoe je je voelt over het niveau van controle dat je wordt geboden.

Het is gemakkelijk het grootste, meest indrukwekkende avontuur van de ontwikkelaar tot nu toe, met meerdere plotlijnen en conclusies. Maar voelt nog steeds als een verhaal waaraan je deelneemt in plaats van te bepalen. Dat zal bij sommigen niet goed zitten, maar is absoluut prima voor ons.

Gamen is een entertainmentmedium en afwisseling is de sleutel. Detroit is een ontspannende, soms tot nadenken stemmende rit waar we heel blij mee zijn. Het is niet Fortnite, noch Call of Duty en daar voelen we ons goed bij. We willen het ook niet zijn.

Het is een plezierige en intrigerende filmische ervaring, en hoewel niet bijzonder intuïtief en soms een beetje afgeleid, biedt de game een geweldig alternatief voor herhaaldelijk geraakt worden door een schop in een battle royale door een tiener uit Wisconsin.

En dat mag je op de poster plakken.

Geschreven door Rik Henderson.