Deze pagina is vertaald met behulp van AI en machine learning.

(Pocket-lint) - Toen Bandai Namco Dragon Ball Legends aankondigde tijdens een Google-lezing op de Games Developers Conference, zat dit vreemd genoeg tussen lezingen over het genereren van inkomsten in de game en het belang van het analyseren van gebruikersgegevens om gamers precies te geven wat ze willen.

Maar nu ik een vroege proefversie van het spel heb gespeeld, is het logischer.

Hoewel het bedrijf nog niet volledig moet onthullen hoe zijn nieuwe mobiele titel het eerste zal aanpakken - of het nu advertenties, aanvullende contentaankopen of een combinatie van beide ondersteunt - geeft het gamers duidelijk wat ze willen. Het is een spel dat zo fijn en uitstekend is afgestemd op zijn doelgroep dat het wel eens de volgende Pokemon Go zou kunnen worden.

Dat komt omdat het een Dragon Ball-game is gemaakt door Dragon Ball-fans voor andere Dragon Ball-fans.

Sterker nog, het is een Dragon Ball-game die ons allemaal in Dragon Ball-fans zou kunnen veranderen.

Dat komt omdat het de meest toegankelijke game is die is gebaseerd op de manga- en anime-franchise die we tot nu toe hebben gezien. Het is ook de meest toegankelijke mobiele vechtgame die we hebben gespeeld. En we hebben veel gespeeld.

Grafisch en thematisch is het onmiskenbaar Dragon Ball. Legends neemt echter een portretaspect aan en verwisselt een groot aantal kick- en punch-knoppen voor een simpele tik op het schermmechanisme. Inderdaad, Bandai Namco beweert dat je het Android- en iOS-spel met slechts één vinger kunt spelen.

Pocket-lint

Dat komt omdat complexe knopstructuren zijn vervangen door een vechtsysteem voor kaartspel en veegbewegingen. Tikken op het scherm voeren aanvallen uit, veegbewegingen ontwijken uit de weg. Snel nadenken is nog steeds nodig tijdens gevechten, maar de game is ontworpen om minder te vertrouwen op reacties in een fractie van een seconde en meer op strategische besluitvorming - van vitaal belang voor de speler-versus-speler-gameplay.

Zie je, Dragon Ball Legends wordt voornamelijk in realtime via internet gespeeld en moet een soepele, snelle ervaring bieden, maar zonder degenen te straffen zonder een sterke of snelle netwerkverbinding.

Kaart trucs

De kaartmechanica helpt daarbij. In plaats van te kiezen voor slaan, trappen, gooien en dergelijke, tikt u op een willekeurig aantal van vier kaarten die tegelijkertijd op het scherm verschijnen. Ze zijn specifiek voor elk personage in het spel en voeren verschillende bewegingen uit. Een rode kaart voert bijvoorbeeld een melee-aanval uit, een gele kaart een afstandsaanval en groene en blauwe kaarten zijn voor speciale aanvallen. Ze nemen elk energie op, dus je kunt ze aan elkaar ketenen, zolang ze niet meer dan 100 energiepunten tegelijk gebruiken.

Pocket-lint

Je energie wordt aangevuld, zodat je elke ronde nieuwe aanvallen kunt afvuren. En met drie verschillende personages in elk team voor elk gevecht - gekozen voordat je vecht - zijn wedstrijden leuk en gevarieerd van stijl.

Hoofd in de wolken

De game maakt gebruik van het Cloud Platform van Google om PVP-gevechten te matchen en te hosten, wat zorgt voor een stabiele en stabiele verbinding, waar ter wereld je ook bent. Als je echter geen internet hebt, bijvoorbeeld op de Tube, kun je twee andere spelmodi spelen, elk tegen computertegenstanders. De ene heeft campagne-elementen en de andere is ontworpen om snel en gemakkelijk te spelen.

Het is de laatste die we het meest speelden tijdens onze hands-on sessie bij GDC. We zijn er zeker van dat PVP-actie een beetje anders zal aanvoelen als ze volledig beschikbaar is, maar de AI zorgde voor een behoorlijke uitdaging, vooral omdat we de game onder de knie kregen.

Pocket-lint

Bandai Namco organiseert binnenkort een gesloten bèta - met aanmeldingen geaccepteerd van 21 maart tot 26 maart - en we hopen dan via het internet te spelen, maar voorlopig is onze eerste mening gebaseerd op CPU-gevechten. Zelfs met dat in gedachten, zijn we nog steeds al onder de indruk.

De game is hectisch zonder overweldigend te voelen. Het tik- en kaartmechanisme werkt goed en de 3D-animaties zijn simpelweg verbluffend voor een mobiel platform.

We kregen ook te horen dat je de grafische kwaliteit kunt laten vallen om stabielere prestaties op je telefoon te garanderen als deze ouder of niet zo krachtig is als sommige van de huidige vlaggenschepen, maar we moesten het spel spelen op de Razer Phone en het is prachtig in die context. Zelfs een kleiner schermformaat zal zeker een mooi ogend spel weergeven.

Eerste indrukken

Waar Bandai Namco tot nu toe Dragon Ball Legends goed heeft gedaan, is dat het niet probeert een consolegame voor mobiel te maken. Het is specifiek ontworpen met het oog op de beperkingen en unieke eigenschappen van telefoons en tablets.

De cloud PVP-actie zal de game zeker maken of breken, maar er is geen reden waarom dit de laatste zou moeten zijn, zolang het platform van Google goed werkt.

We kunnen niet wachten om die kant van Legends volledig uit te proberen. Tot dan, van wat we tot nu toe hebben gespeeld, zijn we enorm enthousiast over het potentieel ervan.

Dragon Ball Legends is vanaf de zomer beschikbaar voor iOS en Android. Pre-registraties in zowel de Apple App Store als Google Play worden nu geaccepteerd.

Geschreven door Rik Henderson.