Deze pagina is vertaald met behulp van AI en machine learning.

(Pocket-lint) - Gisteren plaatsten we een verhaal over een patentaanvraag door Electronic Arts waarin werd gesuggereerd dat het dynamische moeilijkheidsaanpassing zou kunnen gebruiken in toekomstige games. EA heeft sindsdien echter contact met ons opgenomen om een paar dingen op te helderen.

We zagen eerder een patent ingediend bij het US Patent and Trademark Office . Het beschrijft een in-game systeem om de moeilijkheidsgraad te verhogen en te verlagen op basis van het vaardigheidsniveau van een speler.

Maar, zoals EA tegen Pocket-lint vertelde, is dit patent oorspronkelijk aangevraagd in 2016, waarbij de nieuwste versie een voortzetting is. Dat betekent dat de technologie in het octrooi op een bepaald moment kan worden gebruikt, maar niet recentelijk is ontwikkeld en ook niet noodzakelijkerwijs geïmplementeerd.

Om eerlijk te zijn, houden we van het idee dat kunstmatige intelligentie het vermogen van een speler in realtime kan beoordelen en de moeilijkheidsgraad dienovereenkomstig kan aanpassen. Maar begrijp ook de terughoudendheid van EA om het te gebruiken in bijvoorbeeld zijn competitieve sportgames.

Inderdaad, het reageerde op eerdere beschuldigingen over het gebruik van dynamische moeilijkheidsaanpassing in FIFA-, Madden- en NHL-games in een blogpost, die je hier kunt lezen .

Zoals we echter zeggen, denken we eigenlijk dat het kan helpen tijdens andere titels - zoals RPGs, avonturen en platformgames. Dus hopelijk staan deze nog steeds in de voorhoede van EAs gedachten voor de technologie.

Dit zou games mogelijk kunnen maken die van nature meer geschikt zijn voor de vaardigheid van de speler in plaats van een ervaring te bieden die te moeilijk of te simpel is. Het zou ook een einde kunnen maken aan "easy mode" shaming.

Een ander mogelijk voordeel van AI-moeilijkheidsbeoordeling dat in het oorspronkelijke octrooi wordt gesuggereerd, is dat het de levensduur en betrokkenheid zou kunnen vergroten. Als je bijvoorbeeld herhaaldelijk sterft terwijl je een eindbaas probeert te verslaan, kan de AI de spelinstellingen aanpassen om het een fractie gemakkelijker te maken, maar toch een behoorlijke uitdaging bieden voor je vaardigheidsniveau.

We zullen toegeven dat we vaak een game hebben neergezet omdat we vastzaten in een sectie, zonder het ooit echt weer op te pakken. Dat heeft invloed op onze gedachten over het al dan niet kopen van een vervolg in de toekomst.

Technologieën voor dynamische moeilijkheidsaanpassing zijn al eerder geïmplementeerd - rollenspellen hebben vaak vergelijkbare, meer grove mechanismen gebruikt om vijanden in niveau te brengen zodat ze passen bij het personage of de partij van de speler. Door in realtime te werken, zou het echter meer naadloos kunnen zijn - de speler zou geen significante verandering opmerken.

Top PS4-games 2021: Beste PlayStation 4- en PS4 Pro-games die elke gamer moet bezitten

Hopelijk zullen EA en andere uitgevers en ontwikkelaars in de toekomst andere toepassingen van AI in titels overwegen. Enkele jaren geleden hebben we bijvoorbeeld aan het FIFA-team voorgehouden dat AI kan worden gebruikt om de speelstijlen van spelers voor offline wedstrijden te analyseren en te kopiëren, net als de inzet van Drivatar in Forza-games. Het zou de singleplayer-grinds van Ultimate Team zeker interessanter maken.

Het zal waarschijnlijk niet gebeuren. Maar goed, we kunnen dromen.

Geschreven door Rik Henderson.
  • Via: EA could use AI to automatically scale a game's difficulty Read more: https://www.tweaktown.com/news/78632/ea-could-use-ai-to-automatically-scale-games-difficulty/index.html - tweaktown.com
  • Bron: Patent Application US 2021/0086083 - pdfaiw.uspto.gov
Secties EA Games