Deze pagina is vertaald met behulp van AI en machine learning.

(Pocket-lint) - Doom is een hoofdbestanddeel van de gamingwereld. Een serie die in wezen het first-person shooter (FPS) -genre en een volslagen nostalgische klassieker op gang bracht. De eerste versie van Doom werd uitgebracht in de wazige dagen van 1993, maar zoals alle goede dingen is het geen serie die binnenkort zal verdwijnen.

In 2016 werd een gruwelijke nieuwe versie van Doom uitgebracht met lovende kritieken. Je moest ledematen afscheuren en met zelfvertrouwen de gezichten van demonen inslaan. Toen we hoorden dat die versie een VR-make-over kreeg, konden we onze opwinding nauwelijks bedwingen.

Dus hoe staat zon brullend kill-fest in de wereld van virtual reality?

Hell omzetten in virtual reality

Waar andere ontwikkelaars misschien net het originele spel hebben overgenomen en het in VR hebben omgezet, nam id Software een ander standpunt in. Dit is niet hetzelfde spel, maar in een virtual reality-ruimte. In plaats daarvan speel je een nieuw personage dat door een nieuwe verhaallijn vecht, maar met dezelfde vertrouwde kaarten.

Als je verwacht dat je armen en demonen terug naar de hel kunt afrukken - zoals je kunt in de geanimeerde kill-bewegingen in het hoofdspel van Doom - dan zul je teleurgesteld zijn. Deze monteur zou waarschijnlijk veel te moeilijk zijn geweest om in VR te implementeren en waarschijnlijk sowieso gevaarlijk voor je gezondheid. In plaats daarvan is er een nieuwe monteur: wanneer een vijand voldoende beschadigd en versuft is, kun je erdoorheen stralen en ze laten ontploffen. Het is niet zo bevredigend, maar het werkt nog steeds goed in het heetst van de strijd.

Net als eerdere Doom-games, heeft Doom VFR een relatief dunne verhaallijn die goed werkt als een excuus om je een weg te banen door een Mars-faciliteit en verder de hel in.

Je speelt de laatst bekende menselijke overlevende en vecht om het portaal naar de hel te sluiten en te voorkomen dat de hordes chaos veroorzaken en ravage aanrichten. Het uitgangspunt is vergelijkbaar met het gebruikelijke formaat van Doom: ga hierheen, dood een stel demonen totdat de kamer vrij is, ga dan naar de volgende locatie, verzamel een keycard, open een deur, voltooi en objectief, spoel en herhaal.

Gunplay in VR is hier echter een stuk moeilijker dan in de gebruikelijke game. We ontdekten dat we veel meer dood gingen dan we hadden verwacht, vooral omdat beweging in virtual reality niet zo gemakkelijk is als in de FPS-game. Als je de Steam-recensies leest, zie je veel gamers mopperen over het gebrek aan soepele voortbeweging - en we vinden dat deze klachten ook gerechtvaardigd zijn.

1/8Pocket-lint

In Doom VFR is beweging via twee opties: je kunt dashen, teleporteren of een combinatie van beide gebruiken. Wat dat in de praktijk betekent, is dat als je op de bewegingsknop drukt, je vooruit vliegt of je kunt ingedrukt houden om een straalpunt in de verte te selecteren en daar naartoe te zappen. Dit klinkt in theorie niet zo slecht, maar als je eenmaal in gevechten vastzit, zul je al snel merken dat je moet beschieten, springen en bukken om te overleven.

Beweging is hectisch en hectisch. We vonden deze mix van onstuimig en teleporteren lastig om onder de knie te krijgen, maar zelfs nog een groter probleem als er overal demonen waren en we constant moesten beschieten om de dood te vermijden. Vast komen te zitten in de kabels van je VR-apparaat is niet leuk als je aan het spelen bent, net zo min als de loskoppeling die gepaard gaat met rondzwerven in de VR-wereld.

Deze bewegingsstijl komt ook bij verschillende gelegenheden los. We ontdekten vaak dat we in botsing kwamen met muren of dat we niet gemakkelijk bij de liftknop konden komen die we moesten bereiken op een muur of de console waarmee we moesten communiceren. Het was gewoon niet nauwkeurig genoeg en nam met pijnlijke regelmaat de onderdompeling weg.

Pocket-lint

Elk gebied moet van demonen worden ontdaan, zodat je het specifieke doel voor dat gedeelte kunt voltooien. We vonden elk van deze kleine veldslagen veel hectischer en zwaarder dan in het hoofdspel. De gevechten zijn moeilijker en er zijn veel demonen en monsters om te vechten. We merkten vaak dat we bijna geen munitie meer hadden en keer op keer stierven.

Gelukkig is er de mogelijkheid om de moeilijkheidsgraad te verlagen en, als doorgewinterde gamers, waren we verrast dat we hier gebruik van moesten maken. Normaal gesproken speelden we op gemiddelde moeilijkheidsgraad (of "Hurt me much" in de wereld van Doom) maar dit was gewoon niet praktisch en werd al snel frustrerend. Er is niets leuks aan om keer op keer snel achter elkaar te sterven (misschien met uitzondering van Bloodborne). Zelfs op de lagere moeilijkheidsgraden is Doom VFR een ongelooflijk moeilijk spel om te spelen en moeilijk te beheersen.

Schoonheid in het beest

Doom VFR is grafisch indrukwekkend, maar ziet er niet zo goed uit als Doom 2017. Als je de pc-kracht hebt, kun je de grafische weergave in geavanceerde instellingen opzwengelen tot "ultra", wat een behoorlijk verschil maakt. Voor een VR-game die hem best bijzonder maakt.

Veel van Dooms wapens zijn aanwezig in Doom VFR, inclusief upgrades voor wapens, gezondheid, munitie-draagvermogen en tijddilatatie (wat gebeurt wanneer je van wapen wisselt). Ontgrendelingen en upgrades zijn gemakkelijk te vinden en nog gemakkelijker toe te passen. We ontdekten dat we ze allemaal aan het einde van het spel hadden verzameld en deze assists maken vaak een groot verschil om te spelen.

Pocket-lint

Zoals bij alle Doom-spellen, kun je een massa wapens in je arsenaal dragen. En dat is precies wat je moet doen, want er zijn veel demonen die moeten worden gedood en er is een duidelijk gebrek aan munitie wanneer je die het meest nodig hebt.

Schakelen tussen wapens wordt bereikt via het wapenwiel, dat wordt geactiveerd met behulp van het trackpad - maar het is vaak lastig om te gebruiken en we hadden echt moeite om tussen wapens te wisselen, vaak kregen we hetzelfde pistool twee keer tevoorschijn als het leeg was, wat niet veel zin heeft voor wie dan ook. Gelukkig schakelt de game automatisch over naar een ander pistool als je geen munitie meer hebt in het geweer dat je gebruikt, maar standaard lijkt dat het geweer te zijn, dat eerlijk gezegd ongeveer net zo effectief is als een spudgeweer.

Een tekort aan munitie is vaak een pijnlijke frustratie (en het is moeilijk te verzamelen door er overheen te lopen, want nauwkeurigheid is een vereiste). We begrijpen dat het bijdraagt aan de intensiteit van de gameplay, maar zelfs in de lagere moeilijkheidsgraden hadden we te maken met de grotere, slechtere baasachtige demonen met slechts een shotgun en een paar granaten, of een frustrerend gebrek aan munitie in het algemeen. wapens. Op een gegeven moment was alles leeg, behalve ons pistool en de helse demonen haalden de schoten gewoon van zich af terwijl we wanhopig probeerden in veiligheid te komen.

Pocket-lint

Een hoogtepunt later in het spel is de mogelijkheid om wapens dubbel te gebruiken. Je krijgt een kleine granaatwerper die later wordt geüpgraded naar een kleine BFG die, met beperkte munitie, een geweldig hulpmiddel is om te overleven. Dit is erg leuk om te gebruiken en een leuke toevoeging die we niet in andere Doom-spellen hebben gezien.

De hoofdgame ontbreekt op verschillende manieren - inclusief de mogelijkheid om te communiceren met de omgeving zoals je zou verwachten in VR. Afgezien van een paar consoles, is er heel weinig om echt mee bezig te zijn. In tegenstelling tot andere virtual reality-games, is er niet veel om op te pakken, vast te houden of te gebruiken. Dit zou natuurlijk geen verrassing moeten zijn, want dit is Doom.

De nostalgie doen herleven

De hoofdcampagne van Doom VFR duurt ongeveer drie uur. Dat hangt natuurlijk af van je vaardigheidsniveaus en de moeilijkheidsgraad die je hebt gekozen. We ontdekten dat we verschillende secties meerdere keren moesten herhalen dankzij onvermijdelijke sterfgevallen door gebrek aan munitie of gewoon wennen aan bewegingsmechanica. Daarom is er niet veel speeltijd en ontbreekt de herspeelbaarheid redelijk.

1/8Pocket-lint

Een hoogtepunt is echter de mogelijkheid om kaarten te spelen die zijn vormgegeven als het originele spel uit 1993, compleet met gepixelde muren. Dit maakt geen deel uit van de hoofdgame, het is een aparte stand-alone ervaring en een zeer welkome aanvulling. Demonen en wapens uit de nieuwe game zijn aanwezig, in plaats van de originelen, wat jammer was, maar we houden nog steeds van dit kleine uitje - het is als een VR-portaal door de tijd heen.

Conclusie

Als je een fan bent van Doom in het algemeen, dan is Doom VFR de moeite van het bekijken waard. Het is niet zonder hapering - vooral in termen van frustraties met bewegingsmechanica - maar opgeschroefd tot ultra-instellingen zijn de graphics indrukwekkend en je zult door de hel willen waden.

We zijn blij dat VFR geen rechte poort is van de Doom van 2016, waardoor de virtual reality-titel een mooie balans heeft tussen vertrouwd zijn (in termen van wapen- en vaardigheidsupgrades) en iets nieuws aanbieden. We houden ook van de nostalgie die voortkomt uit het spelen van VR-versies van de gepixelde goedheid uit de originele game uit 1993.

Dat gezegd hebbende, met slechts twee tot drie uur aan gameplay, weinig herspeelbaarheid en een moeilijkheidsgraad die moeilijker is dan Hell zelf, is het moeilijk te rechtvaardigen om Doom VFR aan te bevelen tegen de huidige prijs.

Doom VFR is compatibel met de HTC Vive en PlayStation VR , beschikbaar om te kopen op Steam of Amazon .

Geschreven door Adrian Willings.