Deze pagina is vertaald met behulp van AI en machine learning.

(Pocket-lint) - Dit is iets dat we dit jaar niet hadden verwacht op de E3-gamingbeurs: Fallout 4 in virtual reality spelen. Maar het was geen droom, het is echt gebeurd - en het zou in de nabije toekomst voor alle spelers een realiteit kunnen worden.

Bethesda - de studio achter de Fallout-franchise, ook bekend van Skyrim en Elder Scrolls - kondigde zijn Bethesda VR-propositie aan op haar mediaconferentie op zondag 12 juni. Zijn toewijding aan virtual reality kreeg zijn vorm in show-off VR-demos van Fallout 4 en Doom, die elk de HTC Vive gebruikten om die werelden tot leven te brengen. En we waren een van de eersten die deze schijnbare toekomstvisie persoonlijk proefden.

Nu verschillen de percepties van virtual reality van persoon tot persoon, dus of dit opwindend nieuws voor je is of niet, hangt af van je standpunt. Maar met een, zo niet twee, van de grootste games van de afgelopen 12 maanden die als potentiële VR-kandidaten aan een wortel bungelden, en met HTC Vive als de meest overweldigende tech van het stel, zijn we meer opgewonden om deze goodies te proeven dan we zijn, nou ja, bijna al het andere dat E3 tot nu toe naar ons heeft gegooid.

De HTC Vive over een bril dragen is nooit leuk, maar eenmaal genesteld in de headset, met aparte koptelefoons versierd en aparte controllers in elke hand, zijn we in de woestenij. Zoals, eigenlijk, in hen.

Pocket-lint

Nou bijna. Ondanks het potentieel om prachtig te integreren met virtual reality, kan de oneindig aanvoelende wereld van Fallout 4 niet zozeer in kaart worden gebracht dat de echte wereld je door zijn landen laat lopen. In plaats daarvan wordt de linker Vive-controller gebruikt om te wijzen en te klikken om te "lopen" - meer teleporteert over korte afstanden, echt waar, als je klikt en opnieuw verschijnt op de nieuwe locatie - van plaats naar plaats. Het voegt een ontkoppelende directheid toe die de stroom van het spel verandert. Het is meer aanwijzen en klikken dan avontuur waar je omheen kunt kijken. De bijna-statische benadering betekent echter wel dat andere VR-units ook goed geschikt zijn. Ja, we kijken naar jou, Oculus.

Omgekeerd wordt de rechter Vive-controller gebruikt als een pistool, waarbij de triggerknop het idee van een vuurwapen heel goed vertegenwoordigt. Het is eigenlijk een beetje duidelijk. Niet dat we wapens aanmoedigen - tenzij er een gigantische doodsklauw op de loer ligt in de schaduw die vraagt om neergehaald te worden. Of, in ons geval, een tweekoppige koe die moet worden opgeblazen door een Fatman-raket. BBQ is aan de gang.

Plezier had zeker de overhand toen we begonnen te wennen aan onze omgeving. Je verdiepen in een game van dit type wordt echter niet verbeterd door VR, het verandert gewoon de ervaring. Het is ongelooflijk om vrij rond de wereld te kijken, te doen alsof je je hond aait (Dogmeat), en al die gekke dingen tussendoor te doen die je niet zou willen doen met alleen de enkele controller en een grote televisie.

Hoogtepunten zijn onder meer het Pipboy-menusysteem - de computer om de pols in één oogopslag en inventaris - die aan je linkerarm is bevestigd. Als je ernaar kunt kijken alsof het echt is, wordt de ervaring des te reëler. Het is minder praktisch, maar veel indrukwekkender.

Eerste indrukken

Naarmate games meeslepender worden, geldt dat ook voor de manier waarop we ze kunnen spelen. Bethesda VR is een zeer interessant project voor virtual reality-hoofden, omdat het laat zien dat de grote studios achter de technologie van morgen staan. En dat kan alleen maar grotere en betere titels betekenen om te spelen. Daar zijn we helemaal voor - zelfs als VR-ervaringen meestal moeten worden aangepast aan het soort spel in plaats van aanpassingen te zijn aan bestaande games.

Geschreven door Mike Lowe.