Pocket-lint wordt ondersteund door zijn lezers. Wanneer u via links op onze site koopt, kunnen we een aangesloten commissie verdienen. Kom meer te weten

Deze pagina is vertaald met behulp van AI en machine learning.

(Pocket-lint) - Het is redelijk om te zeggen dat AR-brillen niet bepaald de wereld stormenderhand hebben veroverd, maar het is een open boek over de vraag of toekomstige ontwikkelingen met behulp van de technologie succesvol zullen zijn. Zeker, er wordt nog steeds veel rente en ontwikkelingsgeld uitgegeven rond AR, met voortdurende inspanningen van enkele van s werelds grootste namen in de technologie.

Microsoft debuteerde onlangs met zijn Microsoft Mesh- project voor samenwerken en spelen met behulp van zijn HoloLens 2 AR-headset , terwijl Apple volgens geruchten nog steeds werkt aan VR- en AR-technologieën en hardware. Google lijkt zich meer te concentreren op technologieën die ons in staat stellen om ervaringen op afstand te hebben met onze smartphones in plaats van hardware om de noodlottige maar briljante Google Glass op te volgen . Sony is van plan om VR op de PlayStation 5 te behouden met de lancering van een nieuwe headset

Qualcomm verwijst naar de technologieën onder de overkoepelende term XR of Extended Reality. Het schat dat de XR-markt tegen 2023 jaarlijks $ 18 miljard waard zal zijn.

Qualcomm heeft een geschiedenis in VR-technologieën, maar lanceerde onlangs een nieuw AR-headsetontwerp op basis van de Snapdragon XR1-chipset die voor het eerst debuteerde in 2018 . Het referentieontwerp dat andere fabrikanten kunnen gebruiken als sjabloon voor hun eigen ontwerpen. Lenovos onlangs geïntroduceerde ThinkReality A3 (gelanceerd tijdens CES 2021) maakt gebruik van dit platform.

Er zou ook een nieuw apparaat moeten komen van Nreal, makers van eerdere slimme brillen met Qualcomm-technologie. HoloLens 2 maakt ook gebruik van een Snapdragon-platform, dus daar konden we ook een update zien.

Het apparaat is ontworpen om te worden vastgemaakt aan een smartphone of Windows-pc. De hardware is ontworpen om de rekenbelasting te delen met het hostapparaat. De meeste headsets uit het verleden hebben al het werk overgelaten aan de host of het zelf gedaan. Er is hier dus een verandering doordat het zich aan bepaalde omstandigheden kan aanpassen.

Het voordeel zit in het stroomverbruik. Qualcomm schat dat het stroomverbruik ongeveer 30 procent daalt als gevolg van deze gedeelde belasting.

De ThinkReality A3 maakt gebruik van stereoscopische Full HD 1080p-schermen en richt zich op zaken in plaats van op entertainment. Het maakt tethering mogelijk met een pc, een Motorola-telefoon of een ander compatibel mobiel apparaat via een USB-C-kabel. Hiermee kunt u maximaal vijf virtuele beeldschermen zien.

Hoewel het geen focus van het Lenovo-model is, is entertainment een basisprincipe van wat nieuwe headsets op basis van het ontwerp in het spel zouden kunnen brengen - en niet alleen voor gaming.

Het systeem is zo ontworpen dat beveiligde inhoud, zoals gestreamde films, kan worden bekeken. Meerdere virtuele displays kunnen ook worden gebruikt voor pc-vensters of smartphone-apps. Qualcomm zegt dat deze virtuele displays kunnen worden verankerd aan vliegtuigen in de echte wereld, zodat je er bijvoorbeeld een kunt laten zien alsof ze aan een muur hangen.

De displays in het referentieontwerp zijn 90Hz micro-OLED-versies, een voorproefje van de technologie die in toekomstige headsets zit.

Hugo Swart, hoofd XR van Qualcomm, zegt dat het een misvatting is dat dergelijke technologie alleen voor gaming bestaat. "Ja, VR biedt ongelooflijke entertainmentwaarde, maar de technologie wordt al op belangrijke manieren gebruikt in veel industrieën. We werken bijvoorbeeld samen met applicatieproviders die commerciële oplossingen hebben in het onderwijs en de gezondheidszorg."

Swart voegt er ook aan toe dat AR niet alleen een smartphone-applicatie is: "Hoewel dat een goed begin is, is het verre van het soort verstoring dat AR kan veroorzaken wanneer het wordt toegepast op wearables, zoals een bril."

Hij zegt ook dat we de neiging hebben om "zeer hoge verwachtingen te stellen aan meeslepende AR-ervaringen alsof ze om de hoek komen. Dat soort ervaringen zal niet van de ene op de andere dag gebeuren. Hoewel we jaar na jaar verbeteringen zullen zien, waarvan de voordelen pas vijf tot tien jaar echt tot bloei zullen komen. "

Swart zegt dat de belangrijkste uitdagingen voor XR-apparaten stroom zijn, ten eerste omdat we een headset nooit te vaak willen opladen, en de tweede is inhoud - "een klassiek kip-en-ei-scenario. Apparaten moeten bestaan om de daadwerkelijke inhoud uit te voeren, maar die inhoud heeft worden gemaakt zodat de apparaten iets kunnen uitvoeren. "

"We zagen deze uitdaging in de begintijd van smartphones, en we hebben als branche dat probleem uiteindelijk kunnen oplossen. Niemand dacht dat we televisie en films zouden kijken op onze smartphones of zelfs met hen op internet zouden surfen. , we hebben te maken met een vergelijkbare situatie met XR-inhoud. "

Geschreven door Dan Grabham. Oorspronkelijk gepubliceerd op 26 februari 2021.