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(Pocket-lint) - Nel 2015 il gioco originale Dying Light è andato in qualche modo a dimostrare che il concetto di un gioco di zombi intelligente non era una tautologia. Con il suo mondo aperto e i sistemi di gioco accattivanti - come un motore di parkour e un ciclo giorno-notte che ha visto i suoi zombi raggiungere la piena paura dopo il tramonto - sembrava un gioco completamente moderno e ha generato un seguito enorme ed entusiasta.

Ora lo sviluppatore polacco Techland, spinto nel grande campionato dal gioco originale, sta dando gli ultimi ritocchi al sequel, Dying Light 2: Stay Human. Abbiamo partecipato a un evento di anteprima che comprendeva circa quattro ore di gioco pratico di questo attesissimo gioco, il cui lancio è previsto per il 4 febbraio 2022.

Scelte e conseguenze aggiuntive

Realizzare il primo sequel di una nuova proprietà intellettuale di successo è sempre un atto di equilibrio come sviluppatore: non vuoi deviare dal progetto che ha portato al successo, ma non vuoi nemmeno rifare lo stesso gioco. Il nostro hands-on con Dying Light 2 suggerisce che Techland ha raggiunto un felice equilibrio in questo senso.

Ci sono molti aspetti di Dying Light 2 che risulteranno piacevolmente familiari a coloro che hanno giocato al gioco originale: il movimento in stile parkour, il combattimento prevalentemente corpo a corpo, il mondo aperto, lenfasi sulla creazione e il ciclo giorno-notte in cui gli zombi scendono in strada in pieno effetto super-aggressivo dopo il tramonto.

Ma questa volta, Techland ha aggiunto un ulteriore livello di complessità a quel progetto, attraverso quelle che chiama scelte e conseguenze. Questi, sostiene, non solo consentono ai giocatori di alterare le trame che sperimentano, ma il mondo stesso.

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Abbiamo intervistato il Lead Game Designer di Techland, Tymon Smektala, fornendo una grande quantità di informazioni sul sequel. "Nel primo gioco, cera una storia che era sempre scritta e non avevi assolutamente alcun impatto su di essa. Quindi, il nostro direttore creativo, nella prima frase nei documenti di progettazione in pre-produzione, ha scritto: Abbiamo bisogno di per cercare di dare ai giocatori la stessa quantità di libertà nella narrazione che hanno nel gameplay. Poi abbiamo iniziato a pensare a cosa potevamo fare per renderlo un po diverso e abbiamo deciso di fare scelte e conseguenze non solo per cambiare la storia, ma anche per cambiare il mondo intorno a te".

In pratica, ci sono due modi per fare scelte nel gioco. Il primo è un sistema chiamato City Alignment. A volte nella trama principale ti imbatterai in infrastrutture cruciali: la prima che abbiamo incontrato è stata una stazione di pompaggio dellacqua; la seconda, più avanti e in unaltra parte della città, una sottostazione elettrica. Avendo ottenuto entrambi online dopo periodi di elaborate soluzioni di enigmi, abbiamo quindi dovuto decidere quale delle due fazioni locali avremmo premiato con il controllo di esse, influenzando così lequilibrio del potere nella città (cè uneco di The Outer Worlds a riguardo) .

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Inoltre, abbiamo riscontrato momenti ramificati nella trama di Dying Light 2, in particolare durante le missioni secondarie, in cui dovevamo, ad esempio, decidere se continuare a fidarci di un personaggio (un po inaffidabile) e continuare ad aiutarlo a eseguire il suo piano, oppure deviare su unaltra tangente. Anche con un play-through più lungo del solito, non siamo stati in grado di assistere alle precise conseguenze delle nostre scelte, ma Dying Light 2 si distacca sicuramente dalla linearità narrativa del suo predecessore.

Un moderno ambiente medievale

Un altro pronunciato allontanamento dal primo gioco Dying Light si verifica come conseguenza della trama generale di Stay Human. È ambientato 15 anni dopo la prima epidemia virale, come riportato nel gioco originale, quindi si svolge in un ambiente generale molto diverso, che Techland descrive come "moderno medievale". Cioè, mentre gli edifici della città di Villedor sono ancora in piedi (anche se in una sorta di stato di abbandono), gli umani sopravvissuti che vivono al suo interno sono tornati a una forma di vita medievale.

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È curiosamente pertinente dato che siamo ancora in preda a una pandemia (sebbene non una che induca la zombificazione) e offre un mezzo chiaro per affrontare una delle poche critiche al gioco originale, la cui trama divideva lopinione e affrontava accuse di essere un po banale e diretto.

Sono emerse tre fazioni: i Pacificatori, i Sopravvissuti e i Rinnegati. Il primo di questi, come ci si aspetterebbe, offre una forma di autorità; I sopravvissuti sembrano essere i fratelli spirituali del protagonista Aiden Caldwell, dal momento che sono solo persone normali che cercano di sopravvivere; mentre i Rinnegati assomigliano a una gang di strada.

Una rete di missioni in crescita

Il protagonista Aiden è entrato a Villedor come membro di una banda di emarginati chiamata i Pellegrini, il che gli garantisce una certa imparzialità. È alla ricerca di sua sorella scomparsa Mia, con le sue prime indagini che rivelano che ha bisogno di raggiungere una parte della città chiamata Central Loop, chiusa dai Pacificatori, il cui leader locale promette laccesso se Aiden può accertare chi ha recentemente ucciso Lucas, il precedente leader dei Pacificatori.

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In questa fase piuttosto iniziale della trama, il sistema delle scelte entra in evidenza. Mentre ti avventuri di notte per conto di un sopravvissuto chiamato Sophie per trovare il suo inetto fratello Barney - che è diventato oscuro (le comunicazioni radio funzionano ancora a Villedor) mentre cercava di acquisire un nascondiglio di preziosi cristalli - ti viene detto di un altro sopravvissuto, Birdie , che era stato con Barney, e poi decidi se rischiare di cercarlo anche tu.

Emerge quindi una rete di missioni e missioni secondarie, che potrebbe non piacere a coloro a cui piace che tutto venga tagliato e asciugato, ma almeno dimostrando che la complessità narrativa di Dying Light 2 è un ordine di grandezza maggiore di quella del suo predecessore.

Mentre Aiden trova una svolta nelle sue indagini - usando ciò che il gioco chiama Survivor Sense, il che significa che può rilevare tracce di sangue e simili - cè un incontro con un mini-boss, Hermann (che è la guardia del corpo di Sophie), che porta a unaltra grande scelta . Dying Light 2 non è sicuramente un gioco per indecisi congeniti.

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La nostra demo è stata poi fatta avanzare velocemente alcune ore più avanti nel gioco, a Central Loop, che è caratterizzato da unabbondanza di grattacieli, essendo stato il distretto finanziario pre-epidemia. La missione di Aiden è quella di ripristinare lenergia, che era stata spenta da anni, con lacquisizione di un parapendio – un oggetto estremamente utile assistito da pratici ventilatori ascensionali – che consentono di planare per distanze considerevoli. Non è tutto a piedi o in teleferica in Stay Human, il che aumenta il divertimento.

Azione corpo a corpo agile e reattiva

Dal punto di vista del gameplay, Dying Light 2 continua da dove il primo gioco si era interrotto, ma mostra molti segni di ulteriore raffinatezza. Davanti e al centro cè il motore da mischia.

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A differenza del primo gioco, tuttavia, le pistole convenzionali non saranno affatto presenti. Smektala commenta: "Il combattimento corpo a corpo, il combattimento viscerale, gli scontri brutali in faccia sono qualcosa fondamentalmente scritto nel DNA di Dying Light, quindi volevamo assolutamente concentrarci su questo".

Questo non vuol dire che non ci sia il combattimento a distanza però: in linea con il moderno tema medievale, ci sono archi e balestre - abbiamo acquisito un arco che era particolarmente efficace per i colpi alla testa degli zombi - e che sarà possibile creare un boomstick che, come Smektala dice, "si attiva solo una volta, ma quando lo fa, ha davvero un effetto devastante".

Ma non cè bisogno di tale hardware quando si dispone di un motore da mischia preciso e reattivo come quello di Dying Light 2. Con una delle armi affilate artigianali - una mannaia improvvisata da un vecchio cartello stradale, diciamo, o un machete - sembri avere un controllo preciso sulla mira e sul tempismo, e quando prendi tutto bene, tagliando via la testa di uno zombi con un solo colpo, è profondamente soddisfacente.

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Le armi contundenti come i manganelli della polizia sono ugualmente utili, grazie ancora a quel cremoso sistema di controllo. Ed è tutto abbastanza semplice: puoi tenere premuto per un colpo pesante, quindi se abbatti uno zombi, puoi lanciarti in una mossa di volteggio che infligge danni extra; inoltre puoi schivare e difenderti dai colpi in arrivo.

Man mano che avanzi, ottieni progetti per creare cocktail molotov, granate e mine e scopri che puoi fare cose come raccogliere bombole di gas, accenderle e lanciarle contro gruppi di zombi invadenti.

Artigianato, abilità e tetti

Come nel primo gioco, puoi in gran parte evitare le interazioni con gli zombi rimanendo sui tetti di Villedor, che ospitano anche alcune risorse cruciali come miele, camomilla e lavanda per creare pacchetti curativi. Dopo il tramonto, a meno che non sia da qualche parte immerso nella luce UV, Aiden deve assumere farmaci per fermare la sua immunità che scende al di sotto di un certo livello.

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Il gioco ha due alberi delle abilità, per il parkour e il combattimento, che portano una serie di nuove mosse e vantaggi. Alla conclusione della maggior parte delle missioni e delle missioni secondarie (e talvolta in modo casuale), Aiden trova forzieri contenenti i cosiddetti inibitori che possono essere utilizzati per migliorare statistiche come salute e resistenza. Lo scasso è di nuovo in primo piano e le armi si degradano rapidamente, ma sono abbondanti e facilmente realizzabili.

Prime impressioni

Nel complesso, Dying Light 2: Stay Human ha unatmosfera ancora più piacevolmente aperta rispetto al suo predecessore. Potresti vederti passare ore alla ricerca di risorse specifiche, eliminare zombi casuali e generalmente conoscere la mappa.

Quando ti stanchi di questo - beh, se lo fai - cè una trama che è chiaramente composta da una vasta rete, oltre alla prospettiva allettante delle tue scelte che influenzano la storia e lambiente circostante. Non è un gioco su rotaie, il che gli conferisce distinzione in un campo di così tanti titoli open world lineari e basati su pistole.

La nostra visita in anteprima a Villedor ci ha lasciato il desiderio di tornarci. Certamente dà limpressione che Techland sia diventato uno sviluppatore di grandi leghe nel pieno di una grande fiducia. Se la totalità di Dying Light 2 è allaltezza di ciò che abbiamo sperimentato finora, dovrebbe stabilire un nuovo punto di riferimento per i giochi di zombi ambiziosi, intelligenti e labirintici.

Scritto da Steve Boxer. Modifica di __LASSAVED.