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(Pocket-lint) - È giusto dire che gli occhiali AR non hanno esattamente preso dassalto il mondo, ma è un libro aperto se gli sviluppi futuri che utilizzano la tecnologia avranno successo. Certamente, cè ancora molto interesse e denaro per lo sviluppo da spendere intorno allAR, con i continui sforzi di alcuni dei più grandi nomi della tecnologia del mondo.

Microsoft ha recentemente presentato il suo progetto Microsoft Mesh per il lavoro collaborativo e il gioco utilizzando il suo visore HoloLens 2 AR , mentre si continua a vociferare che Apple stia lavorando su tecnologie e hardware VR e AR. Google sembra concentrarsi maggiormente sulle tecnologie che ci consentono di avere esperienze remote utilizzando i nostri smartphone piuttosto che lhardware per seguire lo sfortunato ma brillante Google Glass . Sony intende restare fedele alla realtà virtuale su PlayStation 5 con il lancio di un nuovo visore

Qualcomm si riferisce alle tecnologie sotto il termine ombrello di XR, o realtà estesa. Si stima che il mercato XR varrà 18 miliardi di dollari allanno entro il 2023.

Qualcomm ha una storia nelle tecnologie VR, ma di recente ha lanciato un nuovo design di cuffie AR basato sul chipset Snapdragon XR1 che ha debuttato per la prima volta nel 2018 . Il progetto di riferimento che altri produttori possono utilizzare come modello per i propri progetti. Il ThinkReality A3 di Lenovo recentemente debuttato (lanciato durante il CES 2021) utilizza questa piattaforma.

Dovrebbe esserci anche un nuovo dispositivo in arrivo da Nreal, produttori di precedenti occhiali intelligenti con tecnologia Qualcomm. HoloLens 2 utilizza anche una piattaforma Snapdragon, quindi potremmo anche vedere un aggiornamento lì.

Il dispositivo è progettato per essere collegato a uno smartphone o a un PC Windows. Lhardware è progettato per condividere il carico di calcolo con il dispositivo host. La maggior parte delle cuffie del passato ha scaricato tutto il lavoro sullhost o lha fatto da solo. Quindi cè un cambiamento qui in quanto può adattarsi a circostanze particolari.

Il vantaggio è nel consumo di energia. Qualcomm stima che ci sia un calo del 30% circa del consumo energetico a causa di questo carico condiviso.

Il ThinkReality A3 utilizza display stereoscopici Full HD 1080p e si concentra sul business anziché sullintrattenimento. Consente il tethering a un PC, un telefono Motorola o un altro dispositivo mobile compatibile tramite un cavo USB-C. Ti consente di vedere fino a cinque display virtuali.

Sebbene non sia un punto focale del modello Lenovo, lintrattenimento è un principio chiave di ciò che le nuove cuffie basate sul design potrebbero mettere in gioco, e non solo per i giochi.

Il sistema è progettato in modo che i contenuti protetti, come i film in streaming, possano essere visualizzati. È possibile utilizzare più display virtuali anche per Windows PC o app per smartphone. Qualcomm afferma che questi display virtuali potrebbero essere ancorati a "aerei" nel mondo reale, quindi potresti mostrarne uno come se fosse su un muro, ad esempio.

I display nel design di riferimento sono versioni micro-OLED a 90Hz, un assaggio di ciò che potrebbe essere la tecnologia allinterno delle cuffie future.

Il capo di XR di Qualcomm, Hugo Swart, afferma che è un equivoco che tale tecnologia esista solo per i giochi. "Sì, la realtà virtuale offre un incredibile valore di intrattenimento, ma la tecnologia è già utilizzata in modi importanti in molti settori. Ad esempio, lavoriamo con fornitori di applicazioni che hanno soluzioni commerciali nel settore dellistruzione e della sanità".

Swart aggiunge anche che lAR è lungi dallessere unapplicazione solo per smartphone: "Anche se questo è un ottimo inizio, è lontano dal tipo di interruzione che lAR può consentire quando applicato a dispositivi indossabili, come gli occhiali".

Dice anche che tendiamo a "fissare aspettative molto alte per esperienze AR immersive come se fossero dietro langolo. Questo tipo di esperienze non accadrà dalloggi al domani. Anche se otterremo miglioramenti anno dopo anno, i cui benefici non sbocceranno veramente prima di altri cinque o dieci anni".

Swart afferma che le sfide chiave per i dispositivi XR sono lalimentazione in primo luogo perché non vogliamo mai caricare un auricolare troppo frequentemente, e il secondo è il contenuto: "un classico scenario di pollo e uova. I dispositivi devono esistere per eseguire il contenuto effettivo, ma quel contenuto ha bisogno di da creare in modo che i dispositivi abbiano qualcosa da eseguire."

"Abbiamo visto questa sfida agli albori degli smartphone e noi, come industria, siamo stati in grado di risolverlo alla fine. Nessuno pensava che avremmo guardato la televisione e i film sui nostri smartphone, o addirittura navigato sul web con loro. Secondo me , affrontiamo una situazione simile con i contenuti XR."

Scritto da Dan Grabham.