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(Pocket-lint) - Il est juste de dire que les lunettes AR nont pas vraiment pris dassaut le monde, mais cest un livre ouvert pour savoir si les futurs développements utilisant la technologie seront couronnés de succès. Certes, il y a encore beaucoup dintérêt et dargent de développement dépensés autour de la RA, avec les efforts continus de certains des plus grands noms mondiaux de la technologie.

Microsoft a récemment lancé son projet Microsoft Mesh pour le travail collaboratif et le jeu à laide de son casque HoloLens 2 AR , tandis quApple continuerait de travailler sur les technologies et le matériel VR et AR. Google semble se concentrer davantage sur les technologies nous permettant davoir des expériences à distance en utilisant nos smartphones plutôt que sur du matériel pour suivre linfortuné mais brillant Google Glass . Sony a lintention de sen tenir à la VR sur la PlayStation 5 avec le lancement dun nouveau casque

Qualcomm fait référence aux technologies sous le terme générique de XR ou Extended Reality. Il estime que le marché XR vaudra 18 milliards de dollars par an dici 2023.

Qualcomm a une histoire dans les technologies de réalité virtuelle, mais a récemment lancé un nouveau design de casque AR basé sur le chipset Snapdragon XR1, qui a fait ses débuts en 2018 . Conception de référence que dautres fabricants peuvent utiliser comme modèle pour leurs propres conceptions. Le ThinkReality A3 récemment lancé par Lenovo (lancé pendant le CES 2021) utilise cette plate-forme.

Il devrait également y avoir un nouvel appareil venant de Nreal, fabricant des précédentes lunettes intelligentes dotées de la technologie Qualcomm. HoloLens 2 utilise également une plate-forme Snapdragon, nous pourrions donc également y voir une mise à jour.

Lappareil est conçu pour se connecter à un smartphone ou à un PC Windows. Le matériel est conçu pour partager la charge de calcul avec le périphérique hôte. La plupart des casques du passé ont soit déchargé tout le travail sur lhôte, soit lont fait lui-même. Il y a donc un changement ici en ce sens quil peut sadapter à des circonstances particulières.

Lavantage réside dans la consommation dénergie. Qualcomm estime quil y a une baisse denviron 30% de la consommation dénergie en raison de cette charge partagée.

Le ThinkReality A3 utilise des écrans stéréoscopiques Full HD 1080p et se concentre sur les affaires plutôt que sur le divertissement. Il permet de connecter un PC, un téléphone Motorola ou un autre appareil mobile compatible via un câble USB-C. Il vous permet de voir jusquà cinq écrans virtuels.

Bien que nétant pas un objectif du modèle Lenovo, le divertissement est un élément clé de ce que les nouveaux casques basés sur la conception pourraient mettre en jeu - et pas seulement pour les jeux.

Le système est conçu de manière à pouvoir visionner un contenu protégé, tel que des films diffusés en continu. Plusieurs écrans virtuels peuvent également être utilisés pour les fenêtres de PC ou les applications de smartphone. Qualcomm dit que ces écrans virtuels pourraient être ancrés à des `` avions dans le monde réel, vous pouvez donc en montrer un comme étant sur un mur, par exemple.

Les écrans de la conception de référence sont des versions micro-OLED à 90 Hz, un avant-goût de la technologie qui pourrait être à lintérieur des futurs casques.

Hugo Swart, responsable de XR chez Qualcomm, dit que cest une idée fausse quune telle technologie nexiste que pour les jeux. "Oui, la réalité virtuelle offre une valeur de divertissement incroyable, mais la technologie est déjà utilisée de manière importante dans de nombreux secteurs. Par exemple, nous travaillons avec des fournisseurs dapplications qui proposent des solutions commerciales dans les domaines de léducation et de la santé."

Swart ajoute également que la RA est loin dêtre une application réservée aux smartphones: "Bien que ce soit un bon début, cest loin dêtre le genre de perturbation que la RA peut permettre lorsquelle est appliquée aux appareils portables, comme les lunettes."

Il dit également que nous avons tendance à "définir des attentes très élevées en matière dexpériences de RA immersives comme si elles étaient au coin de la rue. Ce genre dexpériences ne se produira pas du jour au lendemain. Bien que nous obtenions des améliorations dannée en année, dont les bienfaits ne sépanouiront pas vraiment avant cinq à dix ans. "

Selon Swart, les principaux défis des appareils XR sont lalimentation, premièrement parce que nous ne voulons jamais charger un casque trop souvent, et le second est le contenu - "un scénario classique de la poule et de lœuf. Des appareils doivent exister pour exécuter le contenu réel, mais ce contenu a besoin. à créer pour que les appareils aient quelque chose à exécuter. "

«Nous avons vu ce défi au tout début des smartphones et, en tant quindustrie, nous avons finalement pu résoudre ce problème. Personne ne pensait que nous regarderions la télévision et des films sur nos smartphones, ni même que nous surferions sur le Web avec eux. À mon avis , nous sommes confrontés à une situation similaire avec le contenu XR. "

Écrit par Dan Grabham. Publié à lorigine le 26 Février 2021.