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(Pocket-lint) - En 2015, le jeu original Dying Light a en quelque sorte prouvé que le concept dun jeu de zombies intelligent nétait pas une tautologie. Avec son monde ouvert et ses systèmes de jeu accrocheurs - comme un moteur de parkour et un cycle jour-nuit qui a vu ses zombies devenir effrayants après la tombée de la nuit - cela ressemblait à un jeu complètement moderne et a généré un public énorme et enthousiaste.

Le développeur polonais Techland – propulsé dans la cour des grands par le jeu original – met la touche finale à la suite, Dying Light 2: Stay Human. Nous avons assisté à un événement davant-première comprenant environ quatre heures de jeu pratique de ce jeu très attendu, dont le lancement est prévu le 4 février 2022.

Ajout de choix et de conséquences

Faire la première séquelle dune nouvelle propriété intellectuelle réussie est toujours un exercice déquilibre en tant que développeur : vous ne voulez pas vous écarter du modèle qui a apporté le succès, mais vous ne voulez pas non plus refaire le même jeu. Notre expérience avec Dying Light 2 suggère que Techland a trouvé un équilibre heureux à cet égard.

Il y a beaucoup daspects de Dying Light 2 qui seront familiers à ceux qui ont joué au jeu original : le mouvement de style parkour, le combat en mêlée, le monde ouvert, laccent mis sur lartisanat et le cycle jour-nuit dans lequel les zombies descendent dans les rues avec un effet super agressif après le coucher du soleil.

Mais cette fois-ci, Techland a ajouté un niveau de complexité supplémentaire à ce plan, via ce quil appelle des choix et des conséquences. Ceux-ci, soutient-il, permettent non seulement aux joueurs de modifier les scénarios quils vivent, mais le monde lui-même.

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Nous avons interviewé le concepteur de jeu principal de Techland, Tymon Smektala, qui nous a fourni de nombreuses informations sur la suite. "Dans le premier jeu, il y avait une histoire qui était toujours scénarisée, et vous naviez absolument aucun impact sur elle. Ainsi, notre directeur créatif, dans la première phrase des documents de conception en pré-production, a écrit :" Nous avons besoin pour essayer de donner aux joueurs la même liberté dans le récit quils ont dans le gameplay. Ensuite, nous avons commencé à réfléchir à ce que nous pourrions faire pour le rendre un peu différent, et nous nous sommes arrêtés sur des choix et des conséquences non seulement pour changer lhistoire, mais aussi pour changer le monde qui vous entoure."

En pratique, il existe deux moyens de faire des choix dans le jeu. Le premier est un système appelé City Alignment. Parfois, dans le scénario principal, vous rencontrerez des bâtiments dinfrastructure cruciaux - le premier que nous avons rencontré était une station de pompage deau; le second, plus tard et dans un autre quartier de la ville, une sous-station électrique. Après avoir mis les deux en ligne après des périodes de résolution dénigmes élaborées, nous avons ensuite dû décider laquelle des deux factions locales nous récompenserions en les contrôlant – affectant ainsi léquilibre des pouvoirs dans la ville (il y a un écho de The Outer Worlds à ce sujet) .

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De plus, nous avons rencontré des moments de ramification dans le scénario de Dying Light 2, en particulier lors de la poursuite de missions secondaires, dans lesquelles nous devions, par exemple, décider de continuer à faire confiance à un personnage (quelque peu fiable) et de continuer à laider à exécuter son plan, ou virer sur une tangente différente. Même avec un play-through plus long que dhabitude, nous navons pas été en mesure dassister aux conséquences précises de nos choix, mais Dying Light 2 rompt certainement avec la linéarité narrative de son prédécesseur.

Un cadre médiéval moderne

Un autre changement prononcé par rapport au premier jeu Dying Light est la conséquence du scénario global de Stay Human. Il se déroule 15 ans après la première épidémie virale, telle que décrite dans le jeu original, et se déroule donc dans un environnement global très différent, que Techland décrit comme « médiéval moderne ». Cest-à-dire que tandis que les bâtiments de la ville de Villedor sont toujours debout (bien que dans un état de délabrement avancé), les humains survivants qui y vivent sont revenus à un mode de vie médiéval.

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Cest curieusement pertinent étant donné que nous sommes toujours en proie à une pandémie (bien que pas celle qui induit une zombification), et offre un moyen judicieux de répondre à lune des rares critiques du jeu original, dont le scénario a divisé les opinions et a été accusé dêtre un peu fade et simple.

Trois factions ont émergé : les Casques bleus, les Survivants et les Renegades. Le premier dentre eux, comme on peut sy attendre, offre une forme dautorité ; Les survivants semblent être les frères spirituels du protagoniste Aiden Caldwell, car ce ne sont que des gens ordinaires essayant de survivre; tandis que les Renegades ressemblent à un gang de rue.

Un réseau croissant de missions

Le protagoniste Aiden est entré à Villedor en tant que membre dun gang de parias appelé les Pèlerins, ce qui lui confère une certaine impartialité. Il est en quête de sa sœur disparue Mia, ses premières enquêtes révélant quil doit se rendre dans une partie de la ville appelée Central Loop, fermée par les Casques bleus, dont le chef local promet laccès si Aiden peut déterminer qui a récemment assassiné. Lucas, lancien chef des Casques bleus.

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À ce stade assez précoce de lhistoire, le système de choix entre en évidence. Tout en saventurant la nuit au nom dun survivant appelé Sophie pour trouver son frère inepte Barney - qui est devenu sombre (les communications radio fonctionnent toujours à Villedor) tout en essayant dacquérir une cache de cristaux précieux - on vous parle dun autre survivant, Birdie , qui avait été avec Barney, et ensuite vous décidez si vous risquez de le chercher aussi.

Un réseau de quêtes et de missions secondaires émerge alors, qui pourrait ne pas plaire à ceux qui aiment que tout soit coupé et séché, mais montrant au moins que la complexité narrative de Dying Light 2 est dun ordre de grandeur supérieur à celui de son prédécesseur.

Alors quAiden découvre une percée dans ses enquêtes – en utilisant ce que le jeu appelle Survivor Sense, ce qui signifie quil peut détecter des traces de sang et autres – il y a une rencontre avec un mini-boss, Hermann (qui est le garde du corps de Sophie), menant à un autre grand choix . Dying Light 2 nest certainement pas un jeu pour les indécis congénitaux.

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Notre démo a ensuite été accélérée quelques heures plus tard dans le jeu, à Central Loop, qui se caractérise par une abondance de gratte-ciel, ayant été le quartier financier avant lépidémie. La mission dAiden là-bas est de rétablir lélectricité, qui était coupée depuis des années, ce qui a entraîné lacquisition dun parapente - un élément extrêmement utile assisté par des ventilateurs à courant ascendant pratiques - permettant de planer sur des distances considérables. Ce nest pas tout à pied ou en tyrolienne dans Stay Human, ce qui ajoute au plaisir.

Action de mêlée fluide et réactive

Du point de vue du gameplay, Dying Light 2 continue là où le premier jeu sétait arrêté, mais montre de nombreux signes de raffinement supplémentaire. À lavant et au centre se trouve le moteur de mêlée.

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Contrairement au premier jeu, cependant, les armes conventionnelles ne figureront pas du tout. Smektala commente: "Le combat au corps à corps, le combat viscéral, les rencontres brutales face à face sont quelque chose dessentiellement écrit dans lADN de Dying Light, donc nous voulions certainement nous concentrer là-dessus."

Cela ne veut pas dire pour autant quil ny a pas de combat à distance : en accord avec le thème médiéval moderne, il y a des arcs et des arbalètes - nous avons acquis un arc qui était particulièrement efficace pour les tirs à la tête de zombies - et quil sera possible de fabriquer un boomstick qui, comme Smektala dit, "ne tire quune seule fois, mais quand cest le cas, cela a vraiment un effet dévastateur."

Mais il ny a pas besoin dun tel matériel lorsque vous avez un moteur de mêlée aussi précis et réactif que celui de Dying Light 2. davoir un contrôle fin sur votre objectif et votre timing, et lorsque vous attrapez tout correctement, trancher la tête dun zombie avec une seule barre oblique, cest profondément satisfaisant.

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Les armes contondantes comme les matraques de police sont tout aussi pratiques, encore une fois grâce à ce système de contrôle crémeux. Et tout reste assez simple : vous pouvez appuyer et maintenir pour un coup violent, donc si vous renversez un zombie, vous pouvez vous lancer dans un mouvement de saut qui inflige des dégâts supplémentaires ; De plus, vous pouvez esquiver et vous défendre contre les coups reçus.

Au fur et à mesure que vous progressez, vous obtenez des plans pour fabriquer des cocktails Molotov, des grenades et des mines, et découvrez que vous pouvez faire des choses comme ramasser des bonbonnes de gaz, les allumer et les jeter sur des groupes de zombies envahissants.

Artisanat, compétences et toits

Comme dans le premier jeu, vous pouvez largement éviter les interactions avec les zombies en vous en tenant aux toits de Villedor, qui abritent également des ressources cruciales telles que le miel, la camomille et la lavande pour la fabrication de packs de soins. Après la tombée de la nuit, à moins quil ne soit quelque part baigné de lumière UV, Aiden doit prendre des médicaments pour empêcher son immunité de descendre en dessous dun certain niveau.

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Le jeu a deux arbres de compétences, pour le parkour et le combat, apportant une multitude de nouveaux mouvements et avantages. À la fin de la plupart des quêtes et des quêtes secondaires (et parfois au hasard), Aiden trouve des coffres contenant des soi-disant inhibiteurs qui peuvent être utilisés pour améliorer des statistiques comme la santé et lendurance. Le crochetage est à nouveau très présent et les armes se dégradent rapidement, mais sont abondantes et faciles à fabriquer.

Premières impressions

Dans lensemble, Dying Light 2: Stay Human a une sensation de monde ouvert encore plus agréable que son prédécesseur. Vous pourriez vous voir passer des heures à rechercher des ressources spécifiques, à éliminer des zombies au hasard et à apprendre généralement à connaître la carte.

Lorsque vous en avez assez de cela – eh bien, si vous le faites – il y a une histoire qui est clairement constituée dun vaste réseau, plus la perspective alléchante de vos choix qui influencent lhistoire et votre environnement. Ce nest pas un jeu sur rails, ce qui lui confère une distinction dans un domaine de tant de titres en monde ouvert linéaires et basés sur des armes à feu.

Notre visite davant-première à Villedor nous a donné envie dy revenir. Cela donne certainement limpression que Techland est devenu un développeur de grande envergure en pleine confiance. Si lintégralité de Dying Light 2 est à la hauteur de ce que nous avons vécu jusquà présent, il devrait établir une nouvelle référence pour les jeux de zombies ambitieux, intelligents et labyrinthiques.

Écrit par Steve Boxer. Édité par Mike Lowe.