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Avec le poids créatif de lun des créateurs de Halo derrière lui, Disintegration se présente comme un mélange intéressant de tir et de stratégie, avec une campagne étonnamment raffinée à goûter à côté de sa concentration multijoueur.

Sil réussit à créer un nouveau micro-genre est une autre question, cependant - une tâche qui crée un peu une tige pour son propre dos, après tout.

Nouveau gameplay

La clé de la proposition de Disintegration est son gameplay unique. Vous incarnez un pilote de gravcycle dans une interprétation futuriste du monde, perché sur une sorte de moto flottante avec des fusils.

Cela vous fait un peu comme un général de campagne sur un éléphant de guerre. Élevé au-dessus du champ de bataille et capable de le contourner, vous pouvez tirer sur la multitude dennemis sous langle que vous choisissez.

Pendant ce temps, vous dirigerez également une petite force au sol. Ces unités vous suivront du mieux quelles peuvent, mais vous avez également un contrôle direct limité sur elles. Si vous voulez quils attaquent un ennemi particulier, vous pouvez marquer la cible pour eux, tandis que vous pouvez également activer et viser leurs attaques spéciales.

Cest tout aussi - le contrôle de la stratégie en temps réel est aussi limité que cela puisse paraître. Cest clairement un choix concerté, pour garder les choses simples et ne pas submerger le joueur avec trop de systèmes, mais cela apporte les avantages et les inconvénients auxquels vous pourriez vous attendre.

Dune part, quand un combat est bien équilibré, vous pouvez voler autour de vous en faisant des dégâts tout en commandant vos troupes dune priorité à lautre avec beaucoup de bonheur. Dans de tels cas, tout peut être fluide, réactif et amusant.

De lautre, vous pourriez bien vous retrouver paralysé par des ennemis que vous ne pouvez pas tout à fait voir, tandis que vos forces terrestres se concentrent sur la mauvaise cible, sans pouvoir disponible, et vos tentatives de reciblage obstinément sont traduites en un ordre pour vous déplacer juste à côté de lunité que vous souhaitez quils attaquent.

Take-Two

Plus nous jouions à Disintegration, plus nous pensions quil représentait plus de la moitié de son gameplay que lautre. Le gravcycle gère agréablement et le pilotage pourrait être plus amusant dans un jeu daction plus pur où vous maniez beaucoup plus de puissance.

De même, si le joueur était ignoré par des ennemis au sol, avec la possibilité de contrôler plus directement un plus large éventail dunités, cette façon dobserver le combat stratégique den haut pourrait être convaincante.

Au lieu de cela, nous obtenons tous les deux un coup, et un niveau de réussite plus éphémère et incohérent, bien que formé autour dune idée impressionnante et ambitieuse.

Une histoire pas terrible

Il y a quelque chose à dire pour commencer dans les médias , sauter dans laction et lancer les choses avec des plans et des personnages déjà en mouvement.

Cest apparemment lun des principes en jeu autour du début de la campagne de Désintégration. Une cinématique dintroduction brillante semble expliquer ce qui se passe dans le monde dans lequel nous allons être intégrés, mais ne le fait que dans une certaine mesure.

Nous découvrons la spirale de lhumanité dans la guerre et les maladies de masse, et sa découverte dune panacée apparente - «lintégration», ou le chargement de la conscience et de la personnalité de lutilisateur dans un cerveau-réceptacle robotique. Cest limmortalité, avec le risque de panne matérielle.

Jusquà présent, si simple. Mais cest essentiellement là que nous nous retrouvons alors que lhistoire se transforme pour trouver Romer Shoal, apparemment un ancien pilote de gravcycle célèbre qui est prisonnier à bord dune infâme prison flottante appelée Iron Cloud, interrogé par lun des méchants les plus évidents de ces derniers temps, Black Cosse.

Take-Two

Une explosion interrompt les choses, Romer (que le joueur contrôle tout au long de la campagne) sort de la prison et se retrouve avec un gang de combattants de la liberté, également robotiques, qui font équipe pour des raisons qui ne sont pas claires, pour lutter contre Black Shuck et son clan de robots fascistes, les Rayonne.

Ils ramasseront plus de squamates au fil du temps, y compris des humains «naturels» non intégrés, mais il y a un manque durgence étrange dans la narration. Les enjeux ne sont pas établis avec clarté, les histoires des différentes factions sont laissées à des détails fortuits, et la place de Romer au centre de tout cela est totalement inexpliquée.

Les cinématiques qui mettent fin à vos missions sont, presque confusément, extrêmement polies, magnifiquement réalisées et éditées avec un peu de créativité pour démarrer. Au moment où vous atteignez la fin de la campagne, vous serez un peu plus investi dans ce qui se passe, mais cest vraiment dommage que les premières heures ressemblent à une diversion sinueuse.

Missions linéaires de la taille dune bouchée

La campagne se déroule en fait dans les missions, avec des pauses entre les étapes. Avant chaque niveau, vous vous promènerez, verrez ce que les personnages ont à dire, en prenant trois quêtes secondaires pour la prochaine mission parmi les autres présents. Malheureusement, cette section ne prend pas longtemps pour se sentir comme une corvée, bien que le dialogue puisse parfois être vif.

Les missions sont généralement assez linéaires, vous permettant de diriger votre équipe à travers un environnement scannant des éléments, collectant des ressources ou simplement combattant la Rayonne.

Ces méchants ont quelques types dunités que vous aurez lhabitude de voir, des troupes régulières aux tireurs délite et aux plus gros méchants, jusquà charger des Rhinos et des Thunderheads à quatre pattes. Un peu plus de variété naurait certainement pas fait de mal sur ce front, mais le mélange dadversaires fait un bon travail pour vous garder sur vos gardes et vous déplacer dans les arènes en improvisant.

Take-Two

La boucle de gameplay dune bataille darène suivie dun voyage dans une autre arène et une autre bataille est un peu fatiguée, bien que les missions durent rarement plus de 40 minutes environ, ce qui les rend très digestes. Les pointes de difficulté occasionnelles peuvent parfois aussi sembler un peu grossières, en particulier une unité ennemie autrement de faible puissance qui peut générer des mines qui ont détruit notre équipe entière à plus dune occasion.

Heureusement, les membres de lescouade détruits réapparaissent rapidement, à condition que vous vous approchiez suffisamment pour ramasser leur «boîte de cerveau» pour linitier - ce qui fait quun mécanicien pardonnable vous fera tirer. Dans les missions où vous ne disposez pas de vos propres capacités de guérison, cela peut tout de même être difficile.

Une dernière note confuse survient lorsque le jeu échange régulièrement les membres de votre équipe et votre équipement avant les missions, sans beaucoup de signalement - cela peut vous laisser sans guérison, comme mentionné, mais supprime également une agence de joueur qui aurait pu être la bienvenue. Le choix de votre équipe et de votre équipement aurait certainement pu offrir des opportunités pour différentes approches stratégiques.

Visuels intermédiaires

Le polonais est brumeux sur les images réelles du jeu en mouvement. Alors que nous approchons de la fin du cycle de vie des consoles actuelles, la désintégration se sent comme si elle nétait pas trop soucieuse de repousser les limites de leurs capacités visuelles.

Sur la PlayStation 4 de base, il semble parfaitement bien, et pas beaucoup plus que cela - les textures sont entièrement solides lorsque vous vous déplacez sur le champ de bataille, mais vous êtes souvent un peu boueux de près, ce qui nest pas un problème car vous serez rarement aussi près .

La conception réelle du monde est utilisable et parfois intéressante. Cette prison flottante est une étoile horizontale menaçante à lhorizon, tandis que lavenir délabré et à moitié abandonné que le jeu propose apporte de jolis contrastes de ruine urbaine avec des vues naturelles.

Take-Two

Une superbe touche, quoique subtile, est la destructibilité de la lumière apportée à lenvironnement dans lequel vous jouez - les tirs perdus endommageront les structures et les surfaces, ruineront les fermes et les granges et couperont les blocs de béton avec impact et force. Cela fait que le monde se sent beaucoup plus ancré et réel que cela naurait pu être le cas autrement.

Dans lensemble, cependant, il y a un manque de saveur et de caractère distinct qui nuit à la désintégration au fil du temps. La comparaison avec lintroduction de Halo dans un nouvel univers est peut-être difficile, mais est provoquée par la direction de Marcus Lehto, qui a co-créé ce monde. Malheureusement, il ny a rien ici pour correspondre à la conception mémorable des navires Covenant ou aux blocs angulaires des vaisseaux spatiaux humains (sans parler de lespace géant qui sonne).

Multijoueur

Si Disintegration jongle avec deux côtés de sa proposition de gameplay, il a également un équilibre à trouver entre ses options solo et multijoueur.

Il existe trois modes de jeu dans le segment multijoueur de Disintegration - Contrôle de zone, Collecteur et Récupération. Le premier dentre eux est effectivement la domination, comme vous le savez de nombreux autres tireurs, tandis que Collector ressemble beaucoup à Call of Dutys Kill Confirmed, par lequel ramasser des boîtes de cerveau dennemis détruits vous rapporte des scores.

Take-Two

La récupération est plus compliquée, car vous jouez une sorte de capture de la variante de drapeau où les drapeaux ne peuvent être capturés que par vos unités terrestres, ce qui la rend un peu moins directe et donne plus dimportance au côté stratégique du jeu.

Avec les serveurs mis en ligne uniquement au lancement, nous plongons dans le multijoueur pour voir comment il se superpose, et mettrons à jour cette revue avec nos impressions complètes bientôt.

Premières impressions

La désintégration est le premier jeu du studio V1 de Marcus Lehto, et ressemble un peu à un premier effort. Le mélange de gameplay se transforme parfois en un mélange de styles amusant et nouveau, mais est plus souvent un méli-mélo légèrement frustrant.

Le jury est toujours sur le composant multijoueur, mais la campagne de Disintegration nest tout simplement pas assez mémorable.