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(Pocket-lint) - Les eSports et les jeux professionnels gagnent en popularité, mais quest-ce que cest, pourquoi est-ce important et comment pouvez-vous y entrer ?

Quest-ce que leSport ?

En termes simples, les eSports sont des sports électroniques. Organisation dévénements de jeu compétitifs dans diverses ligues avec des équipes et des joueurs se battant pour la victoire. Des grands prix sont offerts, tout comme le prestige dêtre couronné(s) champion(s).

Les meilleurs joueurs sont essentiellement en compétition pour devenir les meilleurs au monde à leur jeu préféré.

Les équipes gagnantes ou les joueurs individuels peuvent sattendre à recevoir potentiellement des millions de prix en argent, ainsi quà davantage de financements provenant de parrainages, de soutiens et de salaires déquipe.

Intel a commencé à pousser les eSports avec le premier tournoi de jeu Intel Extreme Masters en 2007 au CEBIT . Le jeu compétitif avait également existé comme une idée un certain temps auparavant, les joueurs voulant toujours montrer quils étaient meilleurs que leurs amis. Mais ça dure depuis bien plus longtemps que ça :

La communauté voulait évoluer vers des tournois organisés basés sur des stades et cest là que ESL et Intel sont intervenus.

Laudience mondiale des compétitions deSports a contribué à pousser la popularité dans le grand public. Au point quIntel a même tenté de faire reconnaître officiellement leSport par le Comité international olympique en amenant la saison 12 des Intel Extreme Masters à Pyeongchang lors des Jeux olympiques dhiver de 2018.

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Quelle est la taille de leSport ?

LeSport est une industrie en croissance continue, à la fois en popularité et en argent. En 2017, les eSports avaient un chiffre daffaires mondial estimé à 565 millions de livres sterling. En 2021, selon Statista, le marché mondial des eSports était évalué à plus dun milliard de dollars américains. Augmentation de plus de moitié par rapport à lannée précédente.

La fréquentation des grandes compétitions dans les grands stades est de plus en plus à la hausse, car les fans sefforcent de regarder leurs équipes préférées saffronter, mais le visionnage en ligne augmente également .

Au cours du League of Legends Mid-Season Invitational 2018, 60 millions de téléspectateurs uniques se sont connectés pour regarder, consommant un total de 363 000 000 heures de séquences. LIntel Extreme Masters World Championship 2017 a vu 46 millions de téléspectateurs uniques en ligne. Ces deux événements ont eu beaucoup plus de téléspectateurs que l investiture télévisée du président Trump, ce qui vous donne une idée de limportance de cette industrie.

En 2021, on estime que 474 millions de personnes ont regardé des eSports dans le monde.

En 2017, un rapport de YouGov a publié des données qui ont révélé quenviron seulement sept pour cent des adultes britanniques (environ quatre millions de personnes) avaient regardé des jeux eSports. En tant que nation, nous sommes toujours à la traîne par rapport aux autres pays qui prennent les eSports beaucoup plus au sérieux.

En Chine, par exemple, environ 45% des adultes ont regardé des eSports en ligne.

La passion pour les eSports et les jeux de compétition grandit cependant au Royaume-Uni. Grâce, en partie, à la popularité croissante des streamers de jeux vidéo, des créateurs de contenu YouTuber et à la popularité croissante de Twitch.

En 2018, Scott Gillingham dIntel nous a dit :

"Le Royaume-Uni est le cinquième plus grand marché de jeux au monde. Cela se résume aux personnes qui achètent des jeux et du matériel pour jouer à des jeux. Lindustrie des sports électroniques continue de croître et est sous-développée par rapport à dautres parties du monde. Les États-Unis est lun des meilleurs pays de jeu au monde et son industrie eSport est énorme.

Cette année a été une véritable zone de croissance pour leSport au Royaume-Uni. Nous avons vu plus de tournois avec ESL One . Cest la première fois quESL achète une major au Royaume-Uni. Il sest vendu en 24 heures et cétait lun des tournois ESL les plus vendus au monde. Plus de 24 000 personnes ont assisté à cet événement sur trois jours. Nous voyons cette industrie et cette communauté se développer au Royaume-Uni et nous voyons de plus en plus dévénements eSports arriver au Royaume-Uni.

Newzoo examine la taille des marchés du jeu au Royaume-Uni et dans le monde. Une grande partie est mesurée par les ventes de jeux et de données quils reçoivent dentreprises comme ESL. Au Royaume-Uni en 2017, selon les recherches de Newzoo, il y avait plus de 33 millions de joueurs au Royaume-Uni . Sur ce nombre, 12 millions de ces joueurs jouent sur PC. Nous voyons cela aussi grandir. Les données montrent également que les jeux sur PC augmentent de deux à trois pour cent dune année sur lautre.

Les gens regardent les eSports et suivent les joueurs et beaucoup de cela est basé sur PC. De cette façon, ils obtiennent également beaucoup dinformations sur la meilleure expérience. Cest probablement la raison pour laquelle nous voyons le marché des jeux sur PC se développer un peu aussi.

Pour vous donner une idée, nous constatons une croissance à deux chiffres de notre côté des affaires dans les jeux. Nous voyons continuellement cette croissance se produire. »

Un moyen plus simple de montrer à quel point les eSports sont devenus populaires peut être vu avec une recherche rapide sur Google pour lexpression "lol". Cette recherche ne ramène plus une définition de lacronyme (rire à haute voix) mais elle renvoie à la place une longue liste de résultats liés à League of Legends. Ce jeu est lun des jeux les plus populaires de leSport depuis un certain temps maintenant.

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LeSport nest-il pas réservé aux nerds ?

Historiquement, il y a eu une stigmatisation autour des eSports et cela change aussi.

Scott Gillingham la dit le mieux :

"Il y a une certaine stigmatisation selon laquelle un joueur est assis à la maison dans son sous-sol, jouant à des jeux et nest pas sociable, mais cela saméliore.

Un événement comme EGX montre à quel point les joueurs sont très sociables. Ils sont en ligne, ils enregistrent, ils se parlent via des casques, ils diffusent ce quils font via Twitch avec leur communauté et ils viennent à de grands événements comme EGX .

À mesure que lindustrie du jeu se développe, cette stigmatisation disparaît. Les eSports aident à éliminer cette stigmatisation, avec les Intel Extreme Masters, par exemple, il y a 173 000 personnes assises dans un stade en train de regarder les eSports - cela montre que cest une grande chose en croissance."

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À quels jeux jouent les équipes eSports ?

La passion pour leSport vient de tous les angles et il existe de nombreux jeux différents avec des communautés formées autour deux que les gens adorent. Il existe une variété de jeux, notamment des jeux de course, des jeux de tir à la première personne, des jeux de cartes de stratégie et plus encore.

Historiquement, les jeux les plus populaires ont été League of Legends, CS:GO, Hearthstone, DOTA 2, StarCraft et Rainbow Six Siege .

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Récemment, cependant, la popularité stupéfiante des jeux Battle Royale comme Player Unknowns Battlegrounds et Fortnite ont également poussé ces jeux dans larène eSports.

Cela sest accompagné de certains défis, car traditionnellement, les jeux eSports étaient de petites équipes cinq contre cinq ou six contre six, les jeux plus importants rendent difficile la présentation dune diffusion intéressante.

Cela a été joliment résumé lors de notre conversation avec Scott Gillingham :

"ESL a eu la possibilité dorganiser les qualifications européennes pour linvitation PUBG ici au Royaume-Uni à Leicester. Ils devaient avoir une scène à trois niveaux pour y faire participer les 20 équipes et cétait un défi pour eux, mais le spectacle que cela a créé était incroyable.

Cela soulève certains défis, tout comme la visualisation en ligne. Vous regardez sur une carte avec toutes ces équipes qui convergent, puis vous zoomez sur laction au fur et à mesure quelle se déroule, cest probablement le cauchemar dun diffuseur."

James Dean nous a également parlé un peu de ces défis :

"... le défi était de savoir comment trouver où se passe laction et diffuser cela en direct. Nous avions littéralement tout un mur de téléviseurs et de réalisateurs de caméras virtuelles qui cherchaient et essayaient de repérer ce qui se passait et où. Nous avions des flux de 80 joueurs à venir et essayer manuellement de trouver ce qui se passe pour le rendre intéressant.

Le côté spectateur des choses est en train dêtre modernisé et développé pour le jeu et vient tout juste de sortir. Fortnite a également le même défi, mais ils y travaillent et ça saméliore beaucoup.

Nous constatons que beaucoup - lindustrie du jeu est très différente de la communauté eSport et ils ne se sont pas nécessairement parlé et quand un jeu devient un grand succès, dans cet environnement eSport, cela devient délicat.

Il y a beaucoup plus de développeurs de jeux qui ont grandi avec leSport dans leur vie et qui le connaissent et qui veulent mettre des fonctionnalités dans le jeu pour sadapter à cela."

Rainbow Six Siege d Ubisoft a été construit à partir de zéro en mettant laccent sur les eSports pour commencer. Les développeurs savaient que le jeu conviendrait parfaitement aux jeux de compétition et ont mis en place des outils pour permettre des diffusions en direct intéressantes pendant les compétitions.

Des points de vue différents, des statistiques dans le jeu, des aperçus à vol doiseau au fur et à mesure que le jeu se déroule rendent le jeu attrayant et incroyablement attrayant à regarder pour les téléspectateurs en direct.

Comment se lancer dans leSport ?

Pour les joueurs passionnés, se lancer dans leSport peut être plus facile que vous ne le pensez. James Dean, PDG dESL UK explique :

"LeSport na aucune barrière à lentrée. Si vous êtes un joueur, vous êtes un joueur. Si vous voulez améliorer votre jeu et participer à une compétition, vous pouvez le faire. Si vous êtes vraiment bon et que vous pratiquez beaucoup vous pourriez être sur une grande scène en train de gagner un million de dollars. Et cest ouvert à tout le monde en grande partie. Il sagit de créer des opportunités pour que nimporte qui fasse nimporte quoi. "

La plupart des joueurs compétitifs se lancent dans le jeu professionnel en commençant par jouer avec désinvolture. Ils rejoignent ensuite une équipe, puis commencent à la prendre un peu plus au sérieux - rejoignant une organisation et visant des niveaux plus élevés.

Les joueurs peuvent également sinscrire et commencer à concourir avec une relative facilité. Dautres acteurs ont également réussi à entrer dans lindustrie de la manière habituelle. Auparavant, les équipes de football britanniques Machester City et West Ham ont signé des joueurs deSports, ce qui montre une transition vers le grand public.

Leonardo[A] ♥ nylon/steamcommunity.comTop 10 des joueurs eSports féminins les plus gagnants dans l'image du monde 1

Combien les joueurs deSports peuvent-ils gagner ?

Nous avons déjà écrit sur combien les joueurs deSports peuvent gagner sils gagnent des compétitions. Il y a aussi de largent dans les parrainages, les avenants et plus encore si vous êtes assez bon.

James Dean de lESL avertit quil ny a pas assez dargent pour gagner un salaire pour la plupart des gens en ce moment :

"Au Royaume-Uni, vous ne pouvez pas actuellement passer à temps plein au niveau national, il ny a pas assez dargent dedans. Mais cela augmente - dans trois ou quatre ans, il y aura des gens qui joueront à un bon niveau, joueront dans un équipe, gagnant un bon salaire, avec une aspiration à aller plus haut."

Ce sont les compétitions internationales doù vient largent. À titre dexemple, la finale de DOTA 2 en 2016 avait le plus gros prize pool de lépoque, totalisant 20 millions de dollars, dont 9 millions de dollars attribués à léquipe gagnante.

Epic Games, la société Fortnite a annoncé son intention de fournir un prize pool de 100 millions de dollars pour les compétitions Fortnite au cours de la première saison de jeu compétitif. Cela vous donne une idée du potentiel de gains des équipes gagnantes.

Bien sûr, il ny a pas que les compétitions où les joueurs professionnels peuvent gagner de largent. Les meilleurs joueurs gagnent également de largent sur YouTube et Twitch. Le célèbre joueur professionnel Tyler "Ninja" Blevins a révélé quil gagnait environ 500 000 $ par mois en streaming avec ses fans sur Twitch.

Ninja lui-même est un joueur professionnel et participe depuis 2009 à diverses équipes deSports, notamment Cloud9, Renegades et Team Liquid. Ce nest que récemment quil est devenu un nom familier, mais il est également un excellent exemple de la façon dont les joueurs peuvent faire avec suffisamment dengagement.

Dautres joueurs professionnels ont fait du jeu un choix de carrière au quotidien. Sacriel , par exemple, joue et diffuse via Twitch huit heures par jour, six jours par semaine. Une sacrée journée de travail.

Autres carrières dans leSport

Cependant, les eSports ne se limitent pas aux jeux. Il y a aussi dautres carrières potentielles, il y a beaucoup dappels pour des talents en coulisses comme des personnes dans la production, les opérations de la ligue, le marketing ou la gestion dévénements.

Comme dautres sports, il est peu probable que les joueurs aient une carrière à long terme en jouant aux jeux. De nombreux joueurs professionnels finissent par prendre leur retraite ou passer à autre chose après quelques années.

Les blessures sont tout autant un problème dans les eSports que dans les autres activités sportives professionnelles. Les efforts répétitifs peuvent être un problème. Le syndrome du canal carpien, le tennis elbow, les microtraumatismes répétés et les douleurs au cou ne sont que quelques-uns des problèmes signalés.

Les choses dans lindustrie changent également. Les joueurs peuvent commencer à jouer à un jeu spécifique, mais constater que des changements dans la franchise signifient quils ne sont pas aussi bons dans les itérations futures quils létaient lors de la première sortie.

Les joueurs qui prennent leur retraite peuvent cependant assumer dautres rôles au sein de lindustrie. Il existe de nombreuses options de carrière, y compris l entraînement de futurs joueurs .

La British eSports Association propose des conseils à ceux qui envisagent une carrière dans leSport . Y compris des directives et des conseils sur les spécifications pour tous les différents rôles possibles au sein de leSport, dont la liste comprend :

  • Joueur professionnel
  • Shoutcaster/hôte/diffuseur
  • Entraîneur-joueur
  • Analyste
  • Journaliste/créateur de contenu eSport
  • Responsable RP/Marketing
  • Chef de produit
  • Responsable commercial/partenariat
  • Administrateur/arbitre
  • Propriétaire/gestionnaire dorganisation
  • Responsable communauté/réseaux sociaux
  • Equipe de diffusion/production
  • Responsable de lévénement
  • Agent
  • Autres rôles (statisticien, avocat, finance, support, etc.)
  • Autres carrières du jeu (développeurs, éditeurs, distribution, etc.)

Il y a beaucoup dopportunités, il ne sagit pas seulement des vrais joueurs.

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Comment les universités et autres aident

Le jeu professionnel est un jeu de jeunes. Le jeu compétitif nécessite des réactions rapides comme léclair et beaucoup de temps pour sentraîner. Pour ceux qui cherchent à se lancer dans leSport et qui souhaitent prouver à leurs parents quil sagit dune option de carrière sérieuse, il y a de bonnes nouvelles car les établissements denseignement reconnaissent lintérêt croissant pour lindustrie.

Un certain nombre de cours et de diplômes eSports ont commencé à apparaître dans diverses universités, notamment l Université Staffordshire , l Université de York et l Université de Leicester .

Ceux-ci incluent des diplômes de baccalauréat spécialisé en eSports couvrant une gamme de sujets qui pourraient être utiles à ceux qui cherchent à percer dans lindustrie. Ces cours incluent tout, de lorganisation dévénements au casting, en passant par le marketing, les relations publiques, la production et plus encore.

Des diplômes sont également disponibles dans divers collèges via le programme AIM Awards . De plus en plus détablissements denseignement proposent des cours complémentaires ou des introductions à leSport pour aider les gens à mettre un pied dans lindustrie.

Dautres organisations simpliquent également. UKie est un organisme à but non lucratif représentant lindustrie britannique des jeux et du divertissement interactif. Les recherches de cette organisation sur les tournois eSports ont montré les avantages potentiels pour les jeunes et leur avenir.

Des études ont montré que simpliquer dans des événements eSports peut améliorer la confiance en soi ainsi que dautres compétences de vie telles que le travail déquipe, la communication et la capacité à créer de solides amitiés.

Les enfants sont également encouragés dès leur plus jeune âge. La British eSports Association propose des compétitions compétitives en partenariat avec des écoles et des collèges à travers le Royaume-Uni. Les étudiants âgés de 12 à 19 ans peuvent concourir et cela se fait en partenariat avec le programme étudiant Twitch et l AoC Sport (qui fait partie de lAssociation of Colleges). Les équipes participant à ce championnat peuvent éventuellement espérer se qualifier pour la finale d Insomnia .

Il est clair que les eSports font leur chemin dans les écoles, les collèges et les universités de différentes manières. Quil sagisse dapprendre ou de jouer réellement.

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Lavenir de leSport

Lavenir de leSport va être intéressant. Le nombre de personnes qui regardent augmente, en partie grâce à la montée en puissance des streamers populaires sur Twitch et de plus en plus de personnes se lancent également dans les jeux compétitifs.

La technologie évolue aussi. Lavènement de la réalité virtuelle a vu des changements intéressants dans le jeu compétitif.

La réalité virtuelle dans leSport

Oculus, Intel et ESL ont récemment combiné leurs forces pour créer la VR Challenger League - la première ligue eSports VR au monde à lIntel Extreme Masters 2018.

Les joueurs peuvent être vus en compétition dans un certain nombre de jeux VR où les actions sont beaucoup plus physiques et donc plus divertissantes à regarder. Les joueurs effectuent non seulement des mouvements dans le jeu, mais communiquent également avec leur équipe via des signaux manuels, des commandes vocales et plus encore.

Cela rend le visionnage intéressant et jette également une nouvelle dynamique dans les émissions. Il est encore tôt, mais il est facile de voir lavenir potentiel de la réalité virtuelle dans les jeux de compétition.

La réalité virtuelle pourrait également être utilisée à lavenir pour regarder des émissions ou des compétitions, comme la expliqué Scott Gillingham, cela sest déjà produit :

"À Intel Extreme Masters 2017, pour la finale de CS:GO, ils avaient installé des modules où vous pouviez mettre un casque VR. Larène est toujours très occupée, donc si vous y arrivez et trouvez que vous ne pouvez pas obtenir un place, vous pouviez sortir, mettre un casque VR et voir le tournoi de cette façon. À certains égards, cétait génial. Vous ne pouviez vraiment voir que de trois endroits différents dans larène, vous ne pouviez donc pas vraiment vous promener et le voir sous un autre angle. Mais cela a ouvert lidée que vous pourriez regarder ces tournois depuis chez vous avec un casque VR. "

La qualité de la vidéo en direct à 360 degrés nest pas encore assez bonne, mais la technologie progresse rapidement à pas de géant.

Le potentiel de la réalité augmentée

Il y a un potentiel passionnant pour la façon dont la compétition eSports est présentée. Les appareils de réalité augmentée pourraient également jouer un rôle. Les technologies de réalité augmentée et de réalité mixte pourraient potentiellement ajouter de nouvelles dynamiques intéressantes à la présentation et aux diffusions, que ce soit à domicile ou dans les stades.

James Dean voit un avenir intéressant ici :

« Tout ce qui est développé pour un environnement VR pourrait fonctionner dans des environnements de réalité mixte ou de réalité augmentée. Nous pouvons donc atteindre un grand nombre de personnes différentes via différents supports décran. Microsoft Hololens, par exemple, est un excellent exemple de la façon dont la technologie et comment elle progresse. Imaginez être dans un stade et voir un gros dragon voler autour du stade atterrir sur la scène."


"Lors de la finale de League of Legends, cest ce qui sest passé. Si les gens dans la foule avaient des casques de réalité mixte, ils pourraient le voir.

Le développement de la technologie doit se poursuivre et tout le monde doit continuer à investir dans cet espace. Cest un avenir passionnant et jespère que les barrières à lentrée pour acheter les casques tomberont et que les gens penseront que cela vaut la peine dinvestir."

Lavenir dépend des développeurs des appareils, mais aussi de la communauté qui sy intéresse et cela semble certainement se produire.

Lavenir de leSport sera certainement intéressant.

Écrit par Adrian Willings. Publié à lorigine le 1 Octobre 2018.