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Les eSports et les jeux professionnels sont de plus en plus populaires, mais qu'est-ce que c'est, pourquoi est-ce important et comment pouvez-vous y entrer ?

Nous avons discuté avec Scott Gillingham, responsable des jeux et des sports électroniques au Royaume-Uni pour Intel et James Dean, PDG d' ESL UK pour connaître les points saillants de l'eSport et de l'évolution.

Qu' est-ce que l'eSports ?

Autrement dit, les eSports sont des sports électroniques. Organisé des événements de jeu compétitifs dans différentes ligues avec des équipes et des joueurs luttant pour la victoire. Les grands prix sont offerts, tout comme le prestige d'être couronné champion (s).

Les meilleurs joueurs sont essentiellement en compétition pour devenir les meilleurs du monde à leur jeu préféré.

Les équipes gagnantes ou les joueurs individuels peuvent s'attendre à recevoir des millions en argent de prix, ainsi qu'en plus de financement provenant de commandites, d'endossements et de salaires d'équipe.

Intel a commencé à pousser l'eSport avec le premier tournoi de jeuIntel Extreme Masters en 2007 au CEBIT. Le jeu compétitif avait été une idée un certain temps auparavant, les joueurs voulant toujours montrer qu'ils étaient meilleurs que leurs amis. Ça fait beaucoup plus longtemps que ça :

La communauté souhaitait un mouvement vers des tournois organisés basés sur les stades et c'est là que ESL et Intel ont pris part.

Les choses ont beaucoup changé depuis lors, comme l'explique Scott Gillingham d'Intel :

« Lors de la finale 2017 à Katowice, en Pologne, nous avons eu 173 000 participants sur ces quatre jours. Une croissance de 53 % d'une année à l'autre. Cette année a vu le même nombre de participants, mais il s'agit aussi de l'aspect en ligne. Cette année, nous avons eu deux milliards de minutes de visionnement en ligne du tournoi, ce qui représente une croissance de 232 pour cent par rapport à 2017.

C' est une industrie en pleine croissance qui a une grande communauté derrière elle. C'est quelque chose que nous soutenons fermement. Lorsque nous avons commencé à concentrer notre produit sur le jeu, nous avons grandi avec la communauté. Intel Extreme Masters est le summum, un événement de longue date. Elle a lieu en Pologne, mais il y a 1,8 million de vues qui viennent du Royaume-Uni. »

L'

audience mondiale des compétitions eSports a contribué à faire passer la popularité dans le grand public. Au point qu'Intel a même tenté de faire reconnaître officiellement l'eSport par le Comité International Olympique en amenant la saison 12 des Intel Extreme Masters à Pyeongchang lors des Jeux olympiques d'hiver 2018.

Intel

Quelle est la taille de eSports ?

L'

eSports est une industrie en croissance constante, à la fois en popularité et en argent. En 2017, le chiffre d'affaires mondial d'eSports était estimé à 565 millions de livres sterling. D'ici 2020, on estime que l'industrie générera 1 milliard de livres sterling et aura un public d'environ 600 millions de personnes de partout dans le monde.

La fréquentation des grands stades est de plus en plus fréquente, car les fans s'efforcent de voir leurs équipes préférées s'affronter, mais le visionnement en ligne augmente également.

Au cours de la mi-saison Invitational 2018 de League of Legends, 60 millions de téléspectateurs uniques se sont mis à l'écoute pour visionner, consommant ainsi 363 millions d'heures de séquences. Le Championnat du monde Intel Extreme Masters 2017 a vu 46 millions de spectateurs en ligne uniques. Ces deux événements ont eu beaucoup plus de téléspectateurs que l' inauguration télévisée du président Trumpqui vous donne une idée de l'importance de cette industrie est.

En 2017, un rapport YouGov a publié des données concluant qu'environ sept pour cent des adultes britanniques (environ quatre millions de personnes) avaient regardé les jeux électroniques. En tant que nation, nous sommes toujours à la traîne par rapport aux autres pays qui prennent les ports électroniques beaucoup plus au sérieux.

En Chine, par exemple, environ 45 % des adultes ont regardé les sports électroniques en ligne.

La passion pour l'eSport et le jeu compétitif ne cesse de croître au Royaume-Uni. Merci, en partie, à l'augmentation de la popularité des streamers de jeux vidéo, des créateurs de contenu YouTuber et la popularité croissante de Twitch.

Scott Gillingham d'Intel nous a dit :

« Le Royaume-Uni est le cinquième plus grand marché du jeu dans le monde. Cela revient aux gens qui achètent des jeux et du matériel pour jouer à des jeux. Le côté de l'industrie eSports continue de croître et il est sous-développé par rapport à d'autres parties du monde. Les États-Unis sont l'un des principaux pays de jeu dans le monde et leur industrie eSports est massive.

Cette année a été une véritable zone de croissance pour les eSports au Royaume-Uni. Nous avons vu plus de tournois avec des goûts comme ESL One. C'est la première fois qu'ESL achète une majeure au Royaume-Uni. Il a été vendu en 24 heures et c'était l'un des tournois ESL les plus vendus au monde. Plus de 24 000 personnes ont assisté à cet événement pendant trois jours. Nous assistons à une croissance de l'industrie et de la communauté au Royaume-Uni et nous assistons à d'autres événements eSports au Royaume-Uni.

Newzoo examine la taille des marchés de jeux au Royaume-Uni et dans le monde entier. Une grande partie de cela est mesurée par les ventes de jeux et de données qu'ils récupèrent auprès d'entreprises comme ESL. Au Royaume-Uni en 2017, selon les recherches de Newzoo, il y avait plus de 33 millions de joueurs au Royaume-Uni. De cela, 12 millions de ces joueurs jouent sur PC. Nous le voyons aussi grandir. Les données montrent également que les jeux sur PC augmentent de 2 à 3 % d'une année à l'autre.

Les gens regardent eSports et suivent les joueurs et beaucoup de cela est basé sur PC. Ils obtiennent beaucoup d'informations sur la meilleure expérience de cette façon également. C'est probablement la raison pour laquelle nous voyons aussi le côté du marché des jeux sur PC en pleine croissance.

Pour vous donner une idée, nous assistons à une croissance à deux chiffres de notre côté de l'entreprise dans le domaine du jeu. Nous assistons continuellement à cette croissance. »

Une façon plus simple de montrer à quel point l'eSport est devenu populaire peut être vu avec une recherche rapide sur Google pour l'expression « lol ». Cette recherche ne ramène plus une définition de l'acronyme (rire à voix haute) mais renvoie plutôt une longue liste de résultats liés à League of Legends. Ce jeu a été l'un des jeux les plus populaires dans eSports depuis un certain temps maintenant.

2018 Guinness World Records Limited

L' eSport n'est pas juste pour les nerds ?

Historiquement, il y a eu une stigmatisation autour de l'eSport et cela change aussi.

Scott Gillingham a dit le mieux :

« Il y a un certain stigmate qu'un joueur s'assoit à la maison dans son sous-sol, jouant à des jeux et n'est pas sociable, mais c'est soulever.

Un événement comme EGX montre comment les joueurs sont très sociables. Ils sont en ligne, ils enregistrent, ils parlent entre eux via des casques, ils diffusent ce qu'ils font via Twitch avec leur communauté et ils viennent à de grands événements comme EGX.

Avec

la croissance de l'industrie du jeu, cette stigmatisation disparaît. L'eSports aide à éliminer cette stigmatisation, avec les Intel Extreme Masters, par exemple, 173 000 personnes sont assis dans un stade à regarder les eSports, ce qui montre que c'est une grande croissance. »

Wings Gaming/Facebook

Quels jeux sont joués par les équipes eSports ?

La passion pour l'eSport vient de tous les angles et il y a beaucoup de jeux différents avec des communautés formées autour d'eux que les gens aiment. Il y a une variété de jeux en cours de jeu, y compris des jeux de course, des jeux de tir à la première personne, des jeux de cartes de stratégie et plus encore.

Historiquement, les jeux les plus populaires ont été League of Legends, CS:GO, Hearthstone, DOTA 2, StarCraft etRainbow Six Siege.

Récemment, la popularité stupéfiante des jeux de Battle Royale comme les champs de bataille de Player Unknown et Fortnite a aussi poussé ces jeux dans l'arène eSports.

Cela est venu avec quelques défis car traditionnellement les jeux eSports ont été de petites équipes cinq contre cinq ou six contre six, les jeux plus grands rendent difficile de présenter une diffusion intéressante.

Cela a été bien résumé lors de notre conversation avec Scott Gillingham :

« L'ESL a eu la possibilité de détenir les qualifications de l'UE pour l'invitation PUBG ici au Royaume-Uni à Leicester. Ils ont dû avoir une étape à trois niveaux pour mettre les 20 équipes sur place et cela a été difficile pour eux, mais le spectacle qu'il a créé était incroyable.

Cela soulève certains défis, tout comme la visionner en ligne. Vous regardez par-dessus une carte avec toutes ces équipes convergent et zooment sur l'action au fur et à mesure, c'est probablement le cauchemar d'un radiodiffuseur. »

James Dean nous a parlé un peu de ces défis aussi :

« ... le défi était de savoir comment trouver où se déroule l'action et de diffuser en direct. Nous avions littéralement tout un mur de téléviseurs et de réalisateurs de caméras virtuelles qui cherchaient et essayaient de repérer ce qui se passe et où. Nous avons eu des flux de 80 joueurs arrivant et essayant manuellement de trouver ce qui se passe pour le rendre intéressant.

Le côté du spectateur est en cours de modernisation et de développement pour le jeu et ne fait que sortir. Fortnite a aussi le même défi, mais ils y travaillent et ça s'améliore beaucoup.

Nous trouvons que beaucoup - l'industrie du jeu est beaucoup différente de la communauté eSports et ils ne se sont pas nécessairement parlé les uns aux autres et quand un jeu devient super réussi, dans cet environnement eSports, il devient difficile.

Il y a beaucoup plus de développeurs de jeux qui ont grandi avec eSport dans leur vie et qui savent à ce sujet et veulent mettre des fonctionnalités dans le jeu pour l'adapter. »

Rainbow Six Sieged'Ubisoft a été construit à partir de zéro en mettant l'accent sur l'eSport pour commencer. Les développeurs savaient que le jeu serait un excellent ajustement pour les jeux compétitifs et mis en œuvre des outils pour permettre des émissions en direct intéressantes pendant les compétitions.

Des

points de vue différents, des statistiques dans le jeu, des aperçus des oiseaux pendant que le jeu se déroule rendent le jeu attrayant et incroyablement attrayant à regarder pour les spectateurs en direct.

Comment pouvez-vous démarrer dans eSports ?

Pour les joueurs passionnés, il est peut-être plus facile de se lancer dans l'eSports que vous ne le pensez. James Dean, PDG d'ESL UK explique :

« Les eSports n'ont pas d'obstacle à l'entrée. Si vous êtes un joueur, vous êtes un joueur. Si vous voulez augmenter votre jeu et jouer dans une compétition, vous pouvez le faire. Si vous êtes vraiment génial et que vous vous entraînez beaucoup, vous pourriez être sur une grande scène gagnant un million de dollars. Et c'est ouvert à tout le monde dans la grande partie. Il s'agit de créer des occasions pour quiconque de faire n'importe quoi. »

La plupart des joueurs compétitifs entrent dans le jeu professionnel en commençant à jouer avec désinvolture. Ils rejoignent ensuite une équipe, puis commencent à la prendre un peu plus au sérieux - rejoignent une organisation et visent des niveaux supérieurs.

Les joueurs peuvent s'inscrire et commencer à concourir avec une relative facilité. D'autres acteurs ont également réussi à entrer dans l'industrie de façon habituelle. Auparavant, les équipes de football britanniques Machester City et West Ham ont signé des joueurs eSports, montrant un passage dans le courant dominant.

Leonardo[A] ♥ nylon/steamcommunity.com

Combien les joueurs eSports peuvent-ils gagner ?

Nous avons déjà écrit sur le montant que les joueurs d'eSport peuvent gagner s'ils gagnent des compétitions. Il y a aussi de l'argent dans les commandites, les endossements et plus si vous êtes assez bon.

James Dean de l'ESL prévient qu'il n'y a pas assez d'argent pour gagner un salaire pour la plupart des gens en ce moment :

« Au Royaume-Uni, vous ne pouvez pas actuellement aller à plein temps au niveau national, il n'y a pas assez d'argent dedans. Mais il est de plus en plus important - dans trois ou quatre ans, il y aura des gens qui joueront à un bon niveau, joueront dans une équipe nationale, gagneront un bon salaire, avec une aspiration à aller plus haut. »

Ce sont les concours internationaux d'où vient l'argent. À titre d'exemple, les finales DOTA 2 en 2016 ont eu le plus grand prize pool de l'époque, totalisant 20 millions de dollars, dont 9 millions de dollars ont été attribués à l'équipe gagnante.

Epic Games, la société Fortnite, a annoncé son intention de fournir un prize pool de 100 millions de dollars pour les compétitions Fortnite au cours de la première saison de jeu compétitif. Cela vous donne une idée de gagner le potentiel des équipes gagnantes.

Bien sûr, ce ne sont pas seulement les compétitions où les joueurs professionnels peuvent gagner de l'argent. Les meilleurs joueurs gagnent également de l'argent sur YouTube et Twitch. Le célèbre joueur professionnel Tyler « Ninja » Blevins a révélé qu'il fait environ 500 000$par mois en streaming à ses fans sur Twitch.

Ninja lui-même est un joueur professionnel et est en compétition depuis 2009 avec diverses équipes eSports dont Cloud9, Renegades et Team Liquid. Ce n'est que récemment qu'il est devenu un nom de famille, mais il est aussi un excellent exemple de la façon dont les joueurs peuvent faire avec suffisamment d'engagement.

D' autres joueurs professionnels ont fait du jeu un choix de carrière quotidien. Sacriel, par exemple, joue et diffuse via Twitch huit heures par jour, six jours par semaine. Un sacré boulot de jour.

Autres carrières en eSports

Il y a bien plus que le jeu électronique. Il y a aussi d'autres carrières potentielles, il y a beaucoup d'appels pour des talents en coulisses comme des gens dans la production, les opérations de ligue, le marketing ou la gestion d'événements.

Comme d'autres sports, il est peu probable que les joueurs aient une carrière à long terme en jouant aux jeux. Beaucoup de joueurs professionnels finissent par prendre leur retraite ou passer à d'autres choses après quelques années.

Les blessures sont tout autant problématiques dans les sports électroniques que dans d'autres activités sportives professionnelles. La contrainte répétitive peut être un problème. Le syndrome du canal carpien, le coude de tennis, les blessures répétitives et les douleurs au cou ne sont que quelques-uns des problèmes signalés.

Les choses dans l'industrie changent également. Les joueurs peuvent commencer à jouer à un jeu spécifique, mais les changements dans la franchise signifient qu'ils ne sont pas aussi bons lors des prochaines itérations qu'ils l'étaient lors de la première sortie.

Les joueurs qui prennent leur retraite peuvent occuper d'autres rôles au sein de l'industrie. Il y a beaucoup d'options de carrière, y compris l'encadrement des futurs joueurs.

La British eSports Association a quelques conseils pour ceux qui envisageaient une carrière en eSports.

    Y compris des conseils et des conseils sur les spécifications pour tous les différents rôles possibles au sein de l'eSport, dont la liste comprend :
  • Gamer professionnel
  • Crouteur/hôte/diffuseur
  • Entraîneur de joueur
  • Analyste
  • Journaliste/créateur de contenu eSports
  • Responsable PR/Marketing
  • Responsable produit
  • Responsable des ventes/partenariats
  • Admin/Arbitre
  • Propriétaire/gestionnaire de l'organisation
  • Responsable de la communauté/des médias sociaux
  • Équipage de diffusion/production
  • Gestionnaire d'événements
  • Agent
  • Autres rôles (statisticien, avocat, finances, soutien, etc.)
  • Autres carrières de jeu (développeurs, éditeurs, distribution, etc.)

Il y a beaucoup d'opportunités, il ne s'agit pas seulement des joueurs réels.

@StaffsUniNews

Comment les universités et d'autres personnes aident

Le jeu professionnel est un jeu de jeunes. Le jeu compétitif nécessite des réactions rapides et beaucoup de temps pour l'entraînement. Pour ceux qui cherchent à se lancer dans l'eSport qui veulent prouver à leurs parents qu'il s'agit d'une option de carrière sérieuse, il y a de bonnes nouvelles, car les établissements d'enseignement reconnaissent l'intérêt croissant pour l'industrie.

Un certain nombre de cours et de diplômes électroniques ont commencé à paraître dans diverses universités, dontl'Université Staffordshire, l' Université de York et de l' Université de Leicester .

Il s'agit notamment d'un baccalauréat spécialisé en eSports couvrant une gamme de sujets qui pourraient être utiles à ceux qui cherchent à pénétrer dans l'industrie. Ces cours incluent tout, de l'organisation événementielle au casting, au marketing, aux relations publiques, à la production et bien plus encore.

Des diplômes sont également disponibles auprès de différents collèges via le programme AIM Awards. De plus en plus d'établissements d'enseignement offrent des cours ou des introductions à l'eSport pour aider les gens à se lancer dans l'industrie.

D' autres organisations s'impliquent également. UKie est un organisme à but non lucratif représentant l'industrie du jeu et du divertissement interactif au Royaume-Uni. Cette recherche d'organisations sur les tournois eSports a montré les avantages potentiels pour les jeunes et leur avenir.

Des études ont montré que le fait de participer à des événements eSports peut améliorer la confiance et améliorer d'autres aptitudes à la vie quotidienne comme le travail d'équipe, la communication et la capacité de créer de fortes amitiés.

Les enfants sont également encouragés dès leur plus jeune âge. La British eSports Association propose des concours compétitifs en partenariat avec des écoles et des collèges à travers le Royaume-Uni. Les étudiants âgés de 12 à 19 ans peuvent concourir, ce qui se fait en partenariat avec leprogramme des étudiants Twitch et le AOC Sport(qui fait partie de l'Association des collèges). Les équipes qui participeront à ce championnat peuvent éventuellement espérer arriver à la finale à Insomnia.

Il est clair que les eSports se rendent dans les écoles, les collèges et les universités de différentes façons. Qu'il s'agisse d'apprendre ou de jouer.

ELS

L' avenir des eSports

L' avenir de l'eSports va être intéressant. Le nombre de personnes qui regardent est en augmentation, en partie grâce à l'augmentation des streamers populaires sur Twitch et de plus en plus de gens entrent dans le jeu compétitif aussi.

La technologie évolue aussi. L'avènement de la réalité virtuelle a vu quelques changements intéressants dans le jeu compétitif.

Réalité virtuelle dans eSports

Oculus, Intel et ESL ont récemment combiné leurs forces pour créer la VR Challenger League, la première ligue mondiale de VR eSports à Intel Extreme Masters 2018.

Les joueurs peuvent être vus en compétition dans un certain nombre de jeux de réalité virtuelle où les actions sont beaucoup plus physiques et donc plus divertissantes à regarder. Les joueurs effectuent non seulement des mouvements dans le jeu, mais communiquent également avec leur équipe via des signaux manuels, des commandes vocales et bien plus encore.

Cela rend la lecture intéressante et jette une nouvelle dynamique dans les émissions aussi. C'est encore tôt, mais il est facile de voir l'avenir potentiel de la réalité virtuelle dans les jeux compétitifs.

La réalité virtuelle pourrait également être utilisée à l'avenir pour regarder des émissions ou des compétitions, comme l'a expliqué Scott Gillingham, cela s'est déjà produit :

« Lors de l'Intel Extreme Masters 2017, pour la finale de CS:GO, ils avaient mis en place des dosettes où vous pouviez mettre un casque VR. L'arène est toujours très occupée, donc si vous y arrivez et trouvez que vous ne pouvez pas obtenir de siège, vous pouvez sortir, mettre un casque VR et voir le tournoi de cette façon. À certains égards, c'était génial. Vous ne pouviez vraiment voir que depuis trois endroits différents de l'arène, donc vous ne pouviez pas vraiment vous promener et le voir sous un autre angle. Mais cela a ouvert l'idée que vous pouvez regarder ces tournois à domicile avec un casque VR sur. »

La qualité de la vidéo en direct à 360 degrés n'est pas encore assez bonne, mais la technologie prend rapidement de l'ampleur.

Le potentiel de la réalité augmentée

Il y a un potentiel passionnant pour la façon dont la compétition eSports est présentée. Les appareils de réalité augmentée pourraient également jouer un rôle. Les technologies Augment Reality et Mixed Reality pourraient apporter une nouvelle dynamique intéressante à la présentation et aux émissions, que ce soit à la maison ou dans les stades.

James Dean voit ici un avenir intéressant :

« Tout ce qui est développé pour un environnement de réalité virtuelle pourrait fonctionner dans des environnements de réalité mixte ou de réalité augmentée. Ainsi, nous pouvons atteindre un grand nombre de personnes différentes à travers différents médias d'écran. Microsoft Hololens, par exemple, est un excellent exemple de la façon dont la technologie progresse. Imaginez être dans un stade et voir un grand dragon voler autour du stade atterrir sur la scène. »


« Lors de la finale de la Ligue des Légendes, c'est ce qui s'est passé. Si les gens de la foule avaient des casques de réalité mixte, ils pourraient le voir.

Le développement de la technologie doit se poursuivre et tout le monde doit continuer à investir dans cet espace. C'est un avenir passionnant et nous espérons que les obstacles à l'entrée pour acheter les casques vont tomber et que les gens vont penser que cela vaut la peine d'investir. »

L' avenir dépend des développeurs des appareils, mais aussi de la communauté montrant un intérêt et cela semble certainement se produire.

L' avenir de l'eSports sera certainement intéressant.