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Los deportes electrónicos y los juegos profesionales están aumentando en popularidad, pero ¿qué es? ¿Por qué es importante y cómo puede participar?

Hemos estado hablando con Scott Gillingham, líder de Gaming y eSports del Reino Unido para Intel y James Dean, CEO de ESL UK para conocer los detalles de eSports y lo que está cambiando.

¿Qué es eSports?

En pocas palabras, los eSports son deportes electrónicos. Organizó eventos competitivos de juego en varias ligas con equipos y jugadores luchando por la victoria. Se ofrecen grandes premios, al igual que el prestigio de ser coronado campeón (es).

Los mejores jugadores están esencialmente compitiendo para convertirse en los mejores del mundo en su juego favorito.

Los equipos ganadores o los jugadores individuales pueden esperar recibir potencialmente millones en premios, así como en más fondos del patrocinio, patrocinios y salarios de los equipos.

Intel comenzó a impulsar los eSports con el primer torneo de juegos Intel Extreme Masters en 2007 en CEBIT . Los juegos competitivos habían existido como una idea un tiempo antes, y los jugadores siempre querían demostrar que eran mejores que sus amigos. Sin embargo, ha pasado mucho más tiempo que eso:

La comunidad quería avanzar hacia torneos organizados basados en estadios y ahí es donde intervinieron ESL e Intel.

Las cosas han cambiado mucho desde entonces, como Scott Gillingham de Intel explicó:

"En la final de 2017 en Katowice, Polonia, tuvimos 173,000 asistentes durante los cuatro días. Un crecimiento del 53% interanual. Este año hubo la misma cantidad de asistentes, pero también se trata del aspecto en línea. Este año tuvimos dos mil millones de minutos de audiencia en línea del torneo y eso fue un crecimiento del 232 por ciento en comparación con 2017.

Es una industria de crecimiento masivo que tiene una gran comunidad detrás de ella. Es algo que apoyamos firmemente. Cuando comenzamos a enfocar nuestro producto en los juegos, hemos crecido con la comunidad. Intel Extreme Masters es el pináculo, un evento de larga data. Se celebra en Polonia, pero hay 1,8 millones de visitas que provienen del Reino Unido ".

La audiencia mundial de las competiciones de eSports ha ayudado a impulsar la popularidad a la corriente principal. Hasta el punto de que Intel incluso ha intentado que los eSports sean reconocidos oficialmente por el Comité Olímpico Internacional al llevar la temporada 12 de los Intel Extreme Masters a Pyeongchang durante los Juegos Olímpicos de Invierno 2018.

Intel

¿Qué tan grande es el eSports?

eSports es una industria en continuo crecimiento, tanto en popularidad como en dinero. En 2017, eSports tuvo un ingreso mundial estimado de £ 565 millones. Para 2020, se estima que la industria generará £ 1 mil millones y tendrá una audiencia de alrededor de 600 millones de personas en todo el mundo.

La asistencia a eventos en las grandes competiciones del estadio aumenta cada vez más a medida que los fanáticos se esfuerzan por ver competir a sus equipos favoritos, pero la visualización en línea también está aumentando .

Durante el 2018 League of Legends Mid-Season Invitational , 60 millones de espectadores únicos sintonizaron para mirar, consumiendo un total combinado de 363,000,000 horas de metraje. El Intel Extreme Masters World Championship 2017 tuvo 46 millones de espectadores únicos en línea. Ambos eventos tuvieron significativamente más espectadores que la inauguración televisada del presidente Trump, que le da una idea de cuán importante es esta industria.

En 2017, un informe de YouGov publicó datos que encontraron que solo el siete por ciento de los adultos británicos (alrededor de cuatro millones de personas) habían visto juegos de eSports. Como nación, todavía estamos a la zaga de otros países que toman los deportes electrónicos mucho más en serio.

En China, por ejemplo, alrededor del 45 por ciento de los adultos han visto eSports en línea.

Sin embargo, la pasión por los eSports y los juegos competitivos está creciendo en el Reino Unido. Gracias, en parte, al aumento de la popularidad de los streamers de videojuegos, los creadores de contenido de YouTuber y la creciente popularidad de Twitch.

Scott Gillingham de Intel nos dijo:

"El Reino Unido es el quinto mercado de juegos más grande del mundo. Eso se reduce a que las personas compran juegos y el hardware para jugar. El sector de los deportes electrónicos todavía está creciendo y está subdesarrollado en comparación con otras partes del mundo. Es uno de los principales países de juego en el mundo y su industria de eSports es enorme.

Este año ha sido un área de crecimiento real para los eSports en el Reino Unido. Hemos visto más torneos con jugadores como ESL One . Es la primera vez que ESL compra una importante para el Reino Unido. Se agotó en 24 horas y fue uno de los torneos de ESL más vendidos a nivel mundial. Más de 24,000 personas asistieron a ese evento durante tres días. Estamos viendo que la industria y la comunidad están creciendo en el Reino Unido y estamos viendo más eventos de eSports en el Reino Unido.

Newzoo analiza el tamaño de los mercados de juegos en el Reino Unido y en todo el mundo. Mucho de esto se mide por las ventas de juegos y datos que obtienen de compañías como ESL. En el Reino Unido en 2017, según la investigación de Newzoo, había más de 33 millones de jugadores en el Reino Unido . De ellos, 12 millones de esos jugadores juegan en PC. También vemos que eso crece. Los datos también muestran que los juegos de PC crecen entre dos y tres por ciento interanual.

La gente está viendo eSports y siguiendo a los jugadores y mucho de eso está basado en PC. De esa manera, también obtienen mucha información sobre la mejor experiencia. Probablemente por eso vemos que el lado del mercado de los juegos de PC también crece un poco.

Para darle una idea, estamos viendo un crecimiento de dos dígitos de nuestro lado del negocio en los juegos. Continuamente estamos viendo que ese crecimiento ocurre ".

Una forma más simple de mostrar cuán populares se han vuelto los eSports se puede ver con una búsqueda rápida en Google de la frase "jajaja". Esta búsqueda ya no devuelve una definición del acrónimo (se ríe a carcajadas), sino que devuelve una larga lista de resultados relacionados con League of Legends. Ese juego ha sido uno de los más populares en los deportes electrónicos desde hace un tiempo.

2018 Guinness World Records Limited

¿Los eSports no son solo para nerds?

Históricamente, ha habido un estigma en torno a los eSports y eso también está cambiando.

Scott Gillingham lo expresó mejor:

"Hay un cierto estigma de que un jugador se sienta en su casa en el sótano, jugando juegos y no es sociable, pero eso está levantando.

Un evento como EGX muestra cómo los jugadores son muy sociables. Están en línea, están grabando, están hablando entre sí a través de auriculares, transmiten lo que están haciendo a través de Twitch con su comunidad y vienen a grandes eventos como EGX .

A medida que crece la industria del juego, ese estigma está desapareciendo. eSports ayuda a eliminar ese estigma, con Intel Extreme Masters, por ejemplo, hay 173,000 personas sentadas en un estadio viendo eSports, lo que demuestra que es algo muy importante ".

Wings Gaming/Facebook

¿Qué juegos juegan los equipos de eSports?

La pasión por los eSports proviene de todos los ángulos y hay muchos juegos diferentes con comunidades formadas a su alrededor que la gente ama. Hay una variedad de juegos que se juegan, incluidos juegos de carreras, juegos de disparos en primera persona, juegos de cartas de estrategia y más.

Históricamente, los juegos más populares han sido League of Legends, CS: GO, Hearthstone, DOTA 2, StarCraft y Rainbow Six Siege .

Sin embargo, recientemente, la asombrosa popularidad de los juegos de Battle Royale como Player Unknowns Battlegrounds y Fortnite también ha llevado esos juegos al campo de los eSports.

Esto ha tenido algunos desafíos, ya que tradicionalmente los juegos de eSports han sido equipos pequeños de cinco contra cinco o seis contra seis, los juegos más grandes hacen que sea difícil presentar una transmisión interesante.

Esto se resumió muy bien durante nuestra conversación con Scott Gillingham:

"ESL tuvo la capacidad de mantener los clasificatorios de la UE para la invitación de PUBG aquí en el Reino Unido en Leicester. Tenían que tener una etapa de tres niveles para lograr que los 20 equipos estuvieran allí y eso fue un desafío para ellos, pero el espectáculo que creó Fue asombroso.

Esto plantea algunos desafíos, al igual que verlo en línea. Estás mirando un mapa con todos estos equipos convergiendo y luego acercando la acción a medida que sucede, probablemente sea la pesadilla de un locutor ".

James Dean también nos habló un poco sobre esos desafíos:

"... el desafío era cómo encontrar dónde está sucediendo la acción y transmitirla en vivo. Literalmente teníamos toda una pared de televisores y directores de cámaras virtuales que buscaban y trataban de detectar qué estaba sucediendo y dónde. Recibíamos información de 80 jugadores y tratando de encontrar lo que está sucediendo para hacerlo interesante.

El lado espectador de las cosas se está adaptando y desarrollando para el juego y solo está saliendo. Fortnite también tiene el mismo desafío, pero están trabajando en ello y está mejorando mucho.

Encontramos que mucho: la industria del juego es muy diferente a la comunidad de eSports y no necesariamente se han hablado entre sí y cuando un juego se vuelve súper exitoso, en ese entorno de eSports se vuelve complicado.

Hay muchos más desarrolladores de juegos que han crecido con los eSports en sus vidas y lo saben y quieren incluir funciones en el juego para acomodarlo ".

El Rainbow Six Siege de Ubisoft se construyó desde cero con un enfoque en eSports para empezar. Los desarrolladores sabían que el juego sería perfecto para juegos competitivos y herramientas implementadas para permitir transmisiones en vivo interesantes durante las competiciones.

Los diferentes puntos de vista, las estadísticas en el juego, las vistas generales a medida que se desarrolla el juego hacen que el juego sea atractivo e increíblemente atractivo para los espectadores en vivo.

¿Cómo puedes comenzar en eSports?

Para los jugadores apasionados, entrar en eSports puede ser más fácil de lo que piensas. James Dean, CEO de ESL UK explica:

"Los deportes electrónicos no tienen barreras de entrada. Si eres un jugador, eres un jugador. Si quieres intensificar tu juego y jugar en una competencia, puedes hacerlo. Si eres realmente genial y practicas mucho podrías estar en un gran escenario ganando un millón de dólares. Y eso está abierto a todos en gran parte. Se trata de hacer que cualquier persona pueda hacer cualquier cosa ".

La mayoría de los jugadores competitivos entran en los juegos profesionales al comenzar a jugar de manera informal. Luego se unen a un equipo, luego comienzan a tomarlo un poco más en serio: se unen a una organización y apuntan a niveles más altos.

Los jugadores también pueden registrarse y comenzar a competir con relativa facilidad. Otros jugadores también han logrado ingresar a la industria de la manera habitual. Anteriormente, los equipos de fútbol del Reino Unido, Machester City y West Ham, han firmado jugadores de eSports, lo que demuestra un movimiento hacia la corriente principal.

Leonardo[A] ♥ nylon/steamcommunity.com

¿Cuánto pueden ganar los jugadores de eSports?

Hemos escrito antes sobre cuánto pueden ganar los jugadores de eSports si ganan competiciones. También hay dinero en patrocinios, patrocinios y más si eres lo suficientemente bueno.

Sin embargo, James Dean, de la ESL, advierte que no hay suficiente dinero para ganar un salario para la mayoría de las personas en este momento:

"En el Reino Unido, actualmente no se puede ir a tiempo completo a nivel nacional, no hay suficiente dinero. Pero está creciendo, en tres o cuatro años habrá gente jugando a un buen nivel, jugando en un nivel nacional. equipo, ganando un buen salario, con la aspiración de ir más alto ".

Son las competiciones internacionales de donde proviene el dinero. Como ejemplo, las finales de DOTA 2 en 2016 tuvieron el premio mayor más grande del tiempo, totalizando $ 20 millones con $ 9 millones de los que se otorgaron al equipo ganador.

Epic Games, la compañía que es Fortnite, anunció su intención de proporcionar un pozo de premios de $ 100 millones para las competiciones de Fortnite durante la primera temporada de juego competitivo. Esto le da una idea de ganar potencial de equipos ganadores.

Por supuesto, no son solo las competiciones donde los jugadores profesionales pueden ganar dinero. Los mejores jugadores también están ganando dinero en YouTube y Twitch. El famoso jugador profesional Tyler "Ninja" Blevins reveló que gana alrededor de $ 500,000 al mes transmitiendo a sus fanáticos en Twitch.

El propio Ninja es un jugador profesional y ha estado compitiendo desde 2009 con varios equipos de eSports, incluidos Cloud9, Renegades y Team Liquid. Es solo recientemente que se ha convertido en un nombre familiar, pero también es un excelente ejemplo de lo bien que los jugadores pueden hacerlo con suficiente compromiso.

Otros jugadores profesionales han convertido los juegos en una opción profesional diaria. Sacriel , por ejemplo, reproduce y transmite a través de Twitch ocho horas al día, seis días a la semana. Todo un día de trabajo.

Otras carreras en eSports

Sin embargo, hay más deportes electrónicos que solo juegos. También hay otras carreras potenciales, hay una gran demanda de talento detrás de escena como personas en producción, operaciones de liga, marketing o gestión de eventos.

Al igual que otros deportes, es poco probable que los jugadores tengan una carrera a largo plazo jugando los juegos. Muchos jugadores profesionales terminan retirándose o trasladándose a otras cosas después de unos años.

Las lesiones son tan problemáticas en los deportes electrónicos como otras actividades deportivas profesionales. La tensión repetitiva puede ser un problema. El síndrome del túnel carpiano, el codo de tenista, la lesión por esfuerzo repetitivo y el dolor de cuello son solo algunos de los problemas informados.

Las cosas en la industria también cambian. Los jugadores pueden comenzar a jugar un juego específico, pero encontrar cambios en la franquicia significa que no son tan buenos en las iteraciones futuras como lo fueron en la primera salida.

Sin embargo, los jugadores retirados pueden pasar a otros roles dentro de la industria. Hay muchas opciones de carrera, incluido el entrenamiento de futuros jugadores .

La Asociación Británica de eSports tiene alguna guía para aquellos que buscan una carrera en eSports . Incluyendo guías y consejos de especificación para todos los diferentes roles posibles dentro de eSports , la lista de los cuales incluye:

  • Jugador profesional
  • Shoutcaster / anfitrión / locutor
  • Entrenador
  • Analista
  • Periodista de eSports / creador de contenido
  • PR / Ejecutivo de marketing
  • Gerente de producto
  • Gerente de ventas / asociaciones
  • Administrador / árbitro
  • Propietario / gerente de la organización
  • Gerente de comunidad / redes sociales
  • Equipo de transmisión / producción
  • Administrador de evento
  • Agente
  • Otros roles (estadístico, abogado, finanzas, apoyo, etc.)
  • Otras carreras de juego (desarrolladores, editores, distribución, etc.)

Hay muchas oportunidades, no se trata solo de los jugadores reales.

@StaffsUniNews

Cómo las universidades y otros están ayudando

El juego profesional es un juego para jóvenes. El juego competitivo requiere reacciones rápidas y mucho tiempo para practicar. Para aquellos que buscan ingresar a los eSports que desean demostrarles a sus padres que es una opción profesional seria, hay buenas noticias ya que los establecimientos de educación reconocen el creciente interés en la industria.

Una serie de cursos y títulos de eSports han comenzado a aparecer en varias universidades, incluidas la Universidad de Staffordshire , la Universidad de York y la Universidad de Leicester .

Estos incluyen títulos de honores de BA en eSports que cubren una variedad de temas que podrían ser útiles para aquellos que buscan ingresar a la industria. Estos cursos incluyen todo, desde organización de eventos hasta casting, marketing, relaciones públicas, producción y más.

Las calificaciones también están disponibles en varias universidades a través del programa AIM Awards . Cada vez más establecimientos educativos están ofreciendo cursos atornillados o introducciones en eSports para ayudar a las personas a poner un pie en la industria.

Otras organizaciones también se están involucrando. UKie es un organismo sin fines de lucro que representa la industria de juegos y entretenimiento interactivo del Reino Unido. La investigación de esta organización en torneos de eSports ha demostrado los beneficios potenciales para los jóvenes y su futuro.

Los estudios han demostrado que involucrarse en eventos de eSports puede mejorar la confianza y mejorar otras habilidades de la vida, como el trabajo en equipo, la comunicación y la capacidad de crear amistades fuertes.

Los niños también están siendo alentados desde una edad temprana. La Asociación Británica de eSports está ofreciendo competencias competitivas en asociación con escuelas y colegios de todo el Reino Unido. Los estudiantes de 12 a 19 años pueden competir y esto se está haciendo en colaboración con el Programa de Estudiantes de Twitch y el AoC Sport (parte de la Asociación de Colegios). Los equipos que compiten en este campeonato pueden llegar a la final en Insomnia .

Está claro que los eSports están llegando a las escuelas, colegios y universidades de diferentes maneras. Ya sea aprendiendo o realmente jugando.

ELS

El futuro de los eSports

El futuro de los eSports será interesante. El número de personas que miran está creciendo, en parte gracias al aumento de los streamers populares en Twitch y cada vez más personas están entrando en juegos competitivos también.

La tecnología también está cambiando. El advenimiento de la realidad virtual ha visto algunos cambios interesantes en los juegos competitivos.

Realidad virtual en eSports

Oculus, Intel y ESL recientemente combinaron fuerzas para crear la VR Challenger League , la liga de eSports de RV líder en el mundo en Intel Extreme Masters 2018.

Se puede ver a los jugadores compitiendo en una serie de juegos de realidad virtual donde las acciones son mucho más físicas y, por lo tanto, más entretenidas de ver. Los jugadores no solo realizan movimientos en el juego, sino que también se comunican con su equipo a través de señales manuales, comandos de voz y más.

Esto lo convierte en una observación interesante y también agrega una nueva dinámica a las transmisiones. Todavía es temprano, pero es fácil ver el futuro potencial de la realidad virtual en los juegos competitivos.

La realidad virtual también podría usarse en el futuro para ver transmisiones o competencias, como explicó Scott Gillingham, esto ya ha sucedido:

"En Intel Extreme Masters 2017, para las finales de CS: GO, tenían algunas cápsulas configuradas en las que podías ponerte unos auriculares de realidad virtual. La arena siempre está muy ocupada, así que si llegas allí y descubres que no puedes conseguir un asiento, entonces puedes salir, ponerte un casco de realidad virtual y ver el torneo de esa manera. De alguna manera fue genial. Solo podías ver desde tres puntos diferentes en la arena, por lo que no podías caminar y verlo desde otro ángulo. Pero abrió la idea de que podías ver estos torneos desde casa con un auricular VR ".

Sin embargo, la calidad del video en vivo de 360 grados aún no es lo suficientemente buena, pero la tecnología está llegando rápidamente a pasos agigantados.

El potencial de la realidad aumentada

Hay un potencial emocionante para la forma en que se presenta la competencia de eSports. Los dispositivos de realidad aumentada también podrían desempeñar un papel. Tanto la tecnología de Realidad Aumentada como la Realidad Mixta podrían agregar algunas dinámicas nuevas e interesantes a la presentación y las transmisiones, ya sea en casa o en los estadios.

James Dean ve un futuro interesante aquí:

"Cualquier cosa desarrollada para un entorno de realidad virtual podría funcionar en entornos de realidad mixta o de realidad aumentada. Por lo tanto, podemos llegar a una gran cantidad de personas diferentes a través de diferentes medios de pantalla. Microsoft Hololens, por ejemplo, es un gran ejemplo de cómo la tecnología y cómo está progresando". Imagina estar en un estadio y ver a un gran dragón volar alrededor del estadio aterrizando en el escenario ".


"En las finales de League of Legends, eso fue lo que sucedió. Si la gente de la multitud tuviera auriculares de realidad mixta, podrían ver eso".

El desarrollo de la tecnología debe continuar y todos deben continuar invirtiendo en ese espacio. Es un futuro emocionante y esperamos que las barreras de entrada para comprar los auriculares caigan y la gente piense que vale la pena invertir ".

El futuro depende de los desarrolladores de los dispositivos, pero también de que la comunidad muestre interés y eso ciertamente parece estar sucediendo.

El futuro de los eSports sin duda será interesante.