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(Pocket-lint) - En 2015, el juego original de Dying Light demostró que el concepto de un juego de zombis inteligente no era una tautología. Con su mundo abierto y sistemas de juego llamativos, como un motor de parkour y un ciclo de día y noche que vio a sus zombies alcanzar el miedo total después del anochecer, se sintió como un juego completamente moderno y generó una gran cantidad de seguidores entusiastas.

Ahora el desarrollador polaco Techland, impulsado a las grandes ligas por el juego original, está dando los toques finales a la secuela, Dying Light 2: Stay Human. Asistimos a un evento de vista previa que abarca aproximadamente cuatro horas de juego práctico de este juego tan esperado, que se lanzará el 4 de febrero de 2022.

Opciones y consecuencias añadidas

Hacer la primera secuela de una nueva propiedad intelectual exitosa es siempre un acto de equilibrio como desarrollador: no quieres desviarte del plan que trajo el éxito, pero tampoco quieres volver a hacer el mismo juego. Nuestra práctica con Dying Light 2 sugiere que Techland ha logrado un equilibrio feliz en ese sentido.

Hay muchos aspectos de Dying Light 2 que resultarán reconfortantes a quienes jugaron el juego original: el movimiento estilo parkour, el combate abrumadoramente cuerpo a cuerpo, el mundo abierto, el énfasis en la artesanía y el ciclo día-noche. en el que los zombis salen a la calle con un efecto súper agresivo completo después de que se pone el sol.

Pero esta vez, Techland ha agregado un nivel adicional de complejidad a ese plan, a través de lo que llama elecciones y consecuencias. Esos, sostiene, no solo permiten a los jugadores alterar las historias que experimentan, sino también el mundo en sí.

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Entrevistamos al diseñador principal de juegos de Techland, Tymon Smektala, que nos brindó una gran cantidad de información sobre la secuela. "En el primer juego, había una historia que siempre estaba escrita, y no tuviste absolutamente ningún impacto en ella. Entonces, nuestro director creativo, en la primera oración de los documentos de diseño en preproducción, escribió: Necesitamos para tratar de darles a los jugadores la misma cantidad de libertad en la narrativa que tienen en el juego . Luego comenzamos a pensar en lo que podríamos hacer para que fuera un poco diferente, y nos decidimos por las opciones y las consecuencias que no solo cambiaron la historia, sino que también cambiaron el mundo que te rodea ".

En la práctica, hay dos formas de tomar decisiones en el juego. El primero es un sistema llamado City Alignment. A veces, en la historia principal, se encontrará con edificios de infraestructura cruciales: el primero que encontramos fue una estación de bombeo de agua; el segundo, más adelante y en otro lugar de la ciudad, una subestación eléctrica. Habiendo conectado a ambos en línea después de episodios de resolución de acertijos elaborados, tuvimos que decidir cuál de las dos facciones locales recompensaríamos con el control de ellas, lo que afectaría el equilibrio de poder en la ciudad (hay cierto eco de The Outer Worlds sobre eso) .

TechlandDying Light 2 reseña foto 1

Además, nos encontramos con momentos ramificados en la historia de Dying Light 2, particularmente cuando perseguíamos misiones secundarias, en las que teníamos que, por ejemplo, decidir si seguir confiando en un personaje (algo poco confiable) y continuar ayudándolo a ejecutar su plan, o desviarse por una tangente diferente. Incluso con una reproducción más larga de lo habitual, no pudimos presenciar las consecuencias precisas de nuestras elecciones, pero Dying Light 2 ciertamente rompe con la linealidad narrativa de su predecesor.

Un entorno medieval moderno

Otro cambio pronunciado con respecto al primer juego de Dying Light se produce como consecuencia de la historia general de Stay Human. Está ambientado 15 años después del primer brote viral, como se relata en el juego original, por lo que tiene lugar en un entorno general muy diferente, que Techland describe como medieval moderno. Es decir, mientras los edificios de la ciudad de Villedor todavía están en pie (aunque en cierto estado de deterioro), los humanos supervivientes que viven en ella han vuelto a una forma de vida medieval.

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Es curiosamente pertinente dado que todavía estamos en las garras de una pandemia (aunque no una que induzca a la zombificación), y ofrece un medio ingenioso para abordar una de las pocas críticas al juego original, cuya historia dividió la opinión y enfrentó acusaciones de ser algo soso y sencillo.

Han surgido tres facciones: los Pacificadores, los Supervivientes y los Renegados. El primero de ellos, como era de esperar, ofrece una forma de autoridad; Los sobrevivientes parecen ser los hermanos espirituales del protagonista Aiden Caldwell, ya que son simplemente personas comunes que intentan sobrevivir; mientras que los Renegados se asemejan a una pandilla callejera.

Una creciente red de misiones

El protagonista Aiden ha ingresado a Villedor como miembro de una pandilla marginada llamada Los Peregrinos, lo que le otorga cierta imparcialidad. Está en una búsqueda para encontrar a su hermana desaparecida Mia, y sus primeras investigaciones revelan que necesita llegar a una parte de la ciudad llamada Central Loop, cerrada por las Fuerzas de Paz, cuyo líder local promete acceso si Aiden puede determinar quién había asesinado recientemente. Lucas, el líder anterior de los Pacificadores.

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En esta etapa bastante temprana de la historia, el sistema de elecciones se pone de manifiesto. Mientras se aventura a salir por la noche en nombre de un Superviviente llamado Sophie para encontrar a su irresponsable hermano Barney, que se ha oscurecido (las comunicaciones por radio todavía funcionan en Villedor) mientras intentaba adquirir un alijo de cristales preciosos, se le habla de otro Superviviente, Birdie. , que había estado con Barney, y luego decides si te arriesgas a buscarlo también.

Luego surge una red de misiones y misiones secundarias, que pueden no complacer a aquellos a quienes les gusta que todo esté cortado y secado, pero al menos muestran que la complejidad narrativa de Dying Light 2 es un orden de magnitud mayor que la de su predecesor.

Cuando Aiden encuentra un gran avance en sus investigaciones, usando lo que el juego llama Survivor Sense, lo que significa que puede detectar rastros de sangre y cosas por el estilo, hay un encuentro con un minijefe, Hermann (quien es el guardaespaldas de Sophie), lo que lleva a otra gran elección. . Dying Light 2 definitivamente no es un juego para indecisos congénitos.

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Luego, nuestra demostración se adelantó unas horas más en el juego, a Central Loop, que se caracteriza por una gran cantidad de rascacielos, habiendo sido el distrito financiero anterior al brote. La misión de Aiden allí es restaurar la energía, que había estado apagada durante años, lo que resultó en la adquisición de un parapente, un artículo extremadamente útil asistido por prácticos ventiladores de corriente ascendente, que permite planear distancias considerables. No todo es a pie o en tirolesa en Stay Human, lo que aumenta la diversión.

Acción cuerpo a cuerpo hábil y receptiva

En cuanto a la jugabilidad, Dying Light 2 continúa donde lo dejó el primer juego, pero muestra muchos signos de refinamiento adicional. Al frente y al centro está el motor cuerpo a cuerpo.

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Sin embargo, a diferencia del primer juego, las armas convencionales no aparecerán en absoluto. Smektala comenta: "El combate cuerpo a cuerpo, el combate visceral, los encuentros brutales en la cara es algo básicamente escrito en el ADN de Dying Light, así que definitivamente queríamos centrarnos en eso".

Sin embargo, eso no quiere decir que no haya combate a distancia: de acuerdo con el tema medieval moderno, hay arcos y ballestas (adquirimos un arco que fue particularmente efectivo para disparos a la cabeza de zombies) y que será posible fabricar un boomstick que, como Smektala dice, "solo dispara una vez, pero cuando lo hace, realmente tiene un efecto devastador".

Pero no hay necesidad de ese hardware cuando tienes un motor cuerpo a cuerpo tan preciso y sensible como el de Dying Light 2. Con una de las armas afiladas, una cuchilla improvisada de una vieja señal de tráfico, digamos, o un machete, pareces tener un buen control sobre tu puntería y tiempo, y cuando capturas todo bien, cortar la cabeza de un zombi con un solo corte, es profundamente satisfactorio.

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Las armas contundentes como las porras de policía son igualmente útiles, gracias nuevamente a ese sistema de control cremoso. Y todo es bastante simple: puedes presionar y mantener presionado para un golpe fuerte, por lo que si derribas a un zombi, puedes lanzar un movimiento de salto que inflige daño adicional; además, puedes esquivar y defenderte de los golpes recibidos.

A medida que avanza, obtendrá planos para fabricar cócteles molotov, granadas y minas, y descubrirá que puede hacer cosas como recoger botes de gas, encenderlos y arrojarlos a grupos de zombis invasores.

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Artesanía, habilidades y tejados

Al igual que en el primer juego, puedes evitar en gran medida las interacciones de los zombis si te quedas en los tejados de Villedor, que también albergan algunos recursos cruciales como la miel, la manzanilla y la lavanda para elaborar paquetes curativos. Después del anochecer, a menos que esté en algún lugar bañado por luz ultravioleta, Aiden tiene que tomar medicamentos para evitar que su inmunidad caiga por debajo de cierto nivel.

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El juego tiene dos árboles de habilidades, para parkour y combate, lo que trae una serie de nuevos movimientos y ventajas. Al final de la mayoría de las misiones y misiones secundarias (y a veces al azar), Aiden encuentra cofres que contienen los llamados inhibidores que pueden usarse para mejorar estadísticas como salud y resistencia. La selección de cerraduras vuelve a ocupar un lugar destacado y las armas se degradan rápidamente, pero son abundantes y fáciles de fabricar.

Primeras impresiones

En general, Dying Light 2: Stay Human tiene una sensación de mundo abierto aún más agradable que su predecesor. Podría verse pasando horas buscando recursos específicos, eliminando zombis aleatorios y, en general, conociendo el mapa.

Cuando te cansas de eso, bueno, si lo haces, hay una historia que está claramente formada por una vasta red, además de la tentadora perspectiva de que tus elecciones influyan en la historia y tu entorno. No es un juego sobre rieles, lo que le da una distinción en un campo de tantos títulos de mundo abierto lineales y basados en armas.

Nuestra visita previa a Villedor nos dejó con ganas de volver a él. Ciertamente da la impresión de que Techland se ha convertido en un desarrollador de grandes ligas con plena confianza. Si la totalidad de Dying Light 2 está a la altura de lo que hemos experimentado hasta ahora, debería establecer un nuevo punto de referencia para los juegos de zombies ambiciosos, inteligentes y laberínticos.

Escrito por Steve Boxer. Edición por Mike Lowe.