Esta página ha sido traducida usando inteligencia artificial y aprendizaje automático.

Con el peso creativo de uno de los creadores de Halo detrás, Disintegration se presenta como una interesante combinación de disparos y estrategia, con una campaña sorprendentemente pulida para probar junto con su enfoque multijugador.

Sin embargo, si tiene éxito en la creación de un nuevo microgénero es otra cuestión, una tarea que de alguna manera crea una vara para su propia espalda, después de todo.

Jugabilidad novedosa

La clave de la propuesta de Desintegración es su juego único. Juegas como piloto de gravcycle en una versión futurista del mundo, encaramado en una especie de moto flotante con pistolas.

Esto te hace un poco como un general de campo en un elefante de guerra. Elevado por encima del campo de batalla, y capaz de deslizarse a su alrededor, puedes disparar a la multitud de enemigos desde el ángulo que elijas.

Mientras tanto, también estarás dirigiendo una pequeña fuerza en el suelo. Estas unidades te seguirán lo mejor que puedan, pero también tienes un control directo limitado sobre ellas. Si quieres que ataquen a un enemigo en particular, puedes marcar el objetivo para ellos, mientras que también puedes activar y apuntar sus ataques especiales.

Eso es todo también: el control de la estrategia en tiempo real es tan limitado como parece. Esta es claramente una opción concertada, para mantener las cosas simples y no abrumar al jugador con demasiados sistemas, pero eso trae los pros y los contras que puede esperar.

Por un lado, cuando una pelea está bien equilibrada, puedes volar haciendo daño mientras ordenas a tus tropas de una prioridad a la siguiente con mucha alegría. En tales casos, todo puede sentirse suave, receptivo y divertido.

Por otro lado, es posible que te encuentres acribillado por enemigos que no puedes ver del todo, mientras tus fuerzas terrestres se concentran en el objetivo equivocado, sin poderes disponibles para usar, y tus intentos de retardarlos tercamente se traducen en una orden para moverse justo al lado de la unidad que quieres que ataquen.

Take-Two

Cuanto más jugamos a Desintegración, más sentimos que es más de la mitad de su juego que la otra. El gravcycle se maneja agradablemente, y pilotearlo podría ser más divertido en un juego de acción más puro donde ejerces mucha más potencia.

Igualmente, si el jugador era ignorado por enemigos castigados, con la capacidad de controlar más directamente un rango más amplio de unidades, esta forma de observar el combate estratégico desde arriba podría ser convincente.

En cambio, ambos nos estrellamos en uno, y un nivel de éxito más fugaz e inconsistente, aunque se formó en torno a una idea impresionantemente ambiciosa.

Una historia regular

Hay algo que decir para comenzar en medios res , saltar a la acción y comenzar con planes y personajes que ya están en movimiento.

Al parecer, ese es uno de los principios en juego alrededor del inicio de la campaña de Desintegración. Parece que una brillante escena introductoria explicará lo que está sucediendo en el mundo en el que vamos a estar integrados, pero solo lo hace hasta cierto punto.

Aprendemos sobre la espiral de la humanidad hacia la guerra y las enfermedades de masas, y su descubrimiento de una aparente panacea: la "integración", o la carga de toda la conciencia y personalidad de un usuario en un receptáculo cerebral robótico. Es inmortalidad, con el riesgo de falla de hardware.

Hasta ahora, tan sencillo. Pero eso es básicamente donde nos queda la transición de la historia para encontrar a Romer Shoal, aparentemente un ex piloto de gravcycle de celebridades que está prisionero a bordo de una nefasta prisión flotante llamada Iron Cloud, interrogado por uno de los malos más obvios de los últimos tiempos, Black Vaina.

Take-Two

Una explosión interrumpe las cosas, Romer (a quien el jugador controla durante toda la campaña) abandona la prisión y se encuentra con una pandilla de luchadores por la libertad, también robóticos, que se unen por razones que no están claras, para luchar contra Black Shuck y su clan de robots fascistas, los Rayonne.

Con el tiempo recogerán más cuadrados, incluidos algunos humanos "naturales" no integrados, pero hay una extraña falta de urgencia en la narración de historias. Las apuestas no se establecen con ninguna claridad, las historias de fondo de varias facciones se dejan a detalles incidentales, y el lugar de Romer en el centro de todo es totalmente inexplicable.

Las escenas que finalizan sus misiones son, casi confusamente, extremadamente pulidas, magníficamente realizadas y editadas con un toque creativo para arrancar. Cuando llegue al final de la campaña, estará un poco más involucrado en lo que está sucediendo, pero es una verdadera lástima que las primeras horas se sientan como un desvío sinuoso.

Misiones lineales pequeñas

La campaña realmente se desarrolla en misiones, con descansos intermedios gastados en áreas de preparación. Antes de cada nivel caminarás, viendo lo que los personajes tienen que decir, recogiendo tres misiones secundarias para la próxima misión de los demás presentes. Lamentablemente, esta sección no tarda mucho en parecer una tarea, aunque ocasionalmente el diálogo puede ser alegre.

En general, las misiones son bastante lineales, y te permiten guiar a tu escuadrón a través de un entorno que analiza elementos, recolecta recursos o simplemente lucha contra Rayonne.

Esos malos tienen algunos tipos de unidades a las que te acostumbrarás a ver, desde tropas regulares hasta francotiradores y mechs más grandes, hasta cargar Rhinos y Thunderheads de cuatro patas. Sin duda, un poco más de variedad no habría dolido en este frente, pero la combinación de adversarios hace un buen trabajo al mantenerte alerta y moverte por las arenas improvisando.

Take-Two

El ciclo de juego de una batalla de arena seguido de un viaje a otra arena y otra batalla está un poco cansado, aunque las misiones rara vez duran más de 40 minutos, lo que los hace bastante digeribles. Los picos de dificultad ocasionales a veces también pueden sentirse un poco groseros, en particular una unidad enemiga de baja potencia que puede generar minas que destruyeron todo nuestro escuadrón en más de una ocasión.

Afortunadamente, los miembros del escuadrón destruido reaparecen rápidamente, siempre que te acerques lo suficiente como para recoger su "poder cerebral" para iniciarlo, lo que lo convierte en un mecánico perdonable para mantenerte disparando. En misiones en las que no tienes tus propias habilidades de curación, esto aún puede ser un momento desafiante.

Una nota confusa final llega cuando el juego intercambia rutinariamente a los miembros de tu escuadrón y al equipo antes de las misiones, sin mucha señalización; esto puede dejarte sin curación, como se mencionó, pero también elimina algunas agencias de jugadores que podrían haber sido bienvenidas. Elegir su equipo y equipo seguramente podría haber brindado oportunidades para diferentes enfoques estratégicos.

Imágenes medianas

El polaco se rocía de manera inconsistente sobre las imágenes reales del juego en movimiento. A medida que nos acercamos al final de los ciclos de vida de las consolas actuales, Disintegration siente que no se preocupa demasiado por superar los límites de sus capacidades visuales.

En la base de PlayStation 4 se ve perfectamente bien, y no mucho más que eso: las texturas son completamente sólidas a medida que te mueves por el campo de batalla, pero a menudo se vuelven un poco turbias, lo que no es un problema, ya que rara vez estarás tan cerca .

El diseño real del mundo es útil y ocasionalmente interesante. Esa prisión flotante es una estrella horizontal amenazante en el horizonte, mientras que el futuro ruinoso y medio abandonado que propone el juego trae buenos contrastes de la ruina urbana con vistas naturales.

Take-Two

Un toque excelente, aunque sutil, es la destructibilidad de la luz que se lleva al entorno en el que juegas: los disparos perdidos dañarán estructuras y superficies, arruinarán granjas y graneros y cortarán bloques de hormigón con impacto y fuerza. Hace que el mundo se sienta mucho más firme y real de lo que podría haber sido el caso.

En general, sin embargo, hay una falta de sabor y un carácter distintivo que perjudica la desintegración con el tiempo. La comparación con la introducción de Halo a un nuevo universo es tal vez dura, pero es provocada por la dirección de Marcus Lehto, quien cocreó ese mundo. Lamentablemente, no hay nada aquí que coincida con el diseño memorable de las naves Covenant, o los bloques angulares de las naves espaciales humanas (y mucho menos el espacio gigante suena a sí mismo).

Multijugador

Si Disintegration está haciendo malabarismos con dos lados de su propuesta de juego, también tiene un equilibrio entre sus opciones de jugador único y multijugador.

Hay tres modos de juego en el segmento multijugador de Desintegración: control de zona, recolector y recuperación. El primero de ellos es la dominación efectiva, como lo sabes de muchos otros tiradores, mientras que Collector se parece mucho a Call of Dutys Kill Confirmed, por lo que recoger Brain Cans de las redes de enemigos destruidos te da puntajes.

Take-Two

La recuperación es más complicada, al verte jugar una especie de captura de la variante de bandera donde las banderas solo pueden ser capturadas por tus unidades terrestres, lo que lo hace un poco menos directo y le da más énfasis al lado estratégico del juego.

Con los servidores en vivo solo en el lanzamiento, nos estamos sumergiendo en el modo multijugador para ver cómo se acumula, y actualizaremos esta revisión con nuestras impresiones completas pronto.

Primeras impresiones

La desintegración es el primer juego del estudio V1 de Marcus Lehto, y se siente un poco como un esfuerzo inaugural. La combinación de jugabilidad ocasionalmente se convierte en una combinación de estilos nuevos y divertidos, pero a menudo es una mezcla un poco frustrante.

El jurado todavía está en el componente multijugador, pero la campaña de Desintegración simplemente no es lo suficientemente memorable.