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(Pocket-lint) - El gran éxito de Project Cars fue una de las historias más alentadoras de 2015. Puede recordarlo como el juego que aparentemente se elevó sin dejar rastro: creado por el estudio indie británico hasta ahora poco conocido Slightly Mad Games, fue financiado con fondos colectivos por una suma de más de £ 2.5 millones, el gigante japonés Bandai Namco adquirió los derechos de publicación, obtuvo críticas elogió y demostró ser un gran éxito (salvo por algunos problemas iniciales del servidor).

Ahora, Project Cars 2 ha hecho su primera aparición pública, en un escaparate en los juegos de Bandai Namco. Tuvimos una experiencia práctica del juego antes del lanzamiento, y conseguimos una entrevista con el director del juego Andy Tudor para conocer la secuela de 2017.

Revisión de Project Cars 2: enfrentarse a los grandes

La aparición de Project Cars 2, que se lanzará en algún momento en 2017, en realidad no fue una sorpresa: el juego se anunció efectivamente cuando salió el Project Cars original, y Slightly Mad Studios lanzó inmediatamente una ronda de crowdfunding para su sucesor.

Un movimiento que resultó controvertido en ese momento, como explica Tudor: "Todos decían: Estás abandonando el primer juego. Recuerdo haber twitteado: "No, no lo estamos abandonando: tenemos un programa completo y no los olvidaremos". Pero las personas necesitan que se les informe que si quieres comenzar un nuevo proyecto, necesitas dinero y, por lo tanto, con el crowdfunding, debes comenzar, porque para cuando tengas el dinero y el proyecto comience, es demasiado tarde. "

Slightly Mad Studios pronto descartó esas críticas al apoyar a Project Cars con un extenso programa de contenido descargable. Tudor admite que la segunda ronda de crowdfunding de la compañía difirió de la primera, pero sostiene que encaja perfectamente con los planes extremadamente ambiciosos del desarrollador.

Con el crowdfunding para el primer juego, dijo: "Teníamos una comunidad súper grande, pero mucha gente simplemente estaba obteniendo el juego y jugándolo, y no nos daba comentarios, y eso no nos estaba dando realmente lo que así que esta vez, es mucho más pequeño, pero todos son igual de vocales. Con cada juego anterior, hemos estado pisando los talones de la competencia, y terminamos con la Edición Juego del Año de Project Cars que estaba en igualdad de condiciones con Forza y GT . Así que la presión está ahora, con títulos competidores este año. Es una batalla de tres vías ahora. Estamos aquí para ganar ".

Bandai Namco

Tudor está ansioso por señalar que la aparición repentina de Slightly Mad Studios es una idea errónea: el desarrollador evolucionó de SimBin, lo que hizo que el simulador de carreras GTR fuera muy respetado. "Somos una gran empresa y hemos existido durante mucho tiempo, pero creo que, según la opinión de la mayoría de las personas, puede parecer que hemos salido de la nada. Pero en realidad, no hemos: hemos estado haciendo esto durante 17 años ".

Revisión de Project Cars 2: nuevas características

¿Pero qué hay del juego en sí? ¿Qué tendrá Project Cars 2 que no tenía el juego original?

"Tendrá la lista de pistas más grande en la consola y todos, a diferencia de otros juegos, que solo tienen un subconjunto de pistas con eso, tiene una hora dinámica del día, clima dinámico y estaciones dinámicas".

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"Luego está el material LiveTrack 3 [evolución de la pista debido a las condiciones climáticas]: dinámica de fluidos, que en realidad generará charcos gigantes en la pista en espacios realistas. Mientras más autos pasan por el mismo asfalto mojado, más comienzan a secarse . Incluso en la medida en que, en condiciones extremadamente soleadas, el sol realmente eleva la temperatura de la hierba que está en el sol, en comparación con la hierba que está en la sombra ".

Las pistas en sí serán más detalladas que nunca, ya que Slightly Mad Studios no solo las escaneó con láser, sino que aumentó la información resultante con la salida fotográfica de los drones: "Los drones también pueden escanear las pistas, por lo que casi podemos obtener una segunda pasada en el escaneo láser, que es brillante. Y ahora, pueden unir todo para que obtengamos no solo los datos matemáticos sino también los datos visuales ".

Tudor continúa: "Tenemos los fabricantes icónicos que faltaban en el primer juego: ahora están en él. Tenemos nuevos deportes de motor que no se anuncian actualmente. Pero podemos hablar de IndyCar: ahora estamos un juego de IndyCar con licencia oficial.

"Hay un sistema de carreras completamente nuevo, por lo que no se trata solo de asfalto, sino también de tierra, grava, nieve, hielo y barro. Luego hay un nuevo modelo de llanta, que brinda física para superar el nivel de agarre y deslizamiento, y recuperarlo de nuevo ".

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Agrega que después de que el primer Project Cars se estableciera firmemente entre la fraternidad de los deportes electrónicos (Red Bull, por ejemplo, lo adoptó como su juego oficial de carreras de deportes electrónicos), Slightly Mad Studios ha subido la apuesta de los deportes electrónicos en Project Cars 2: "Lo primero que agregamos es la idea de una licencia de carreras competitiva. Entonces, inicialmente, clasificaremos a las personas que realmente no deberían estar allí, en comparación con las personas que están allí para pasar un buen rato. Lo siguiente ahora que las personas adecuadas se enfrentan entre sí para determinar quién es el mejor de ellos. Y el sistema comunica cuánto tiempo llevas jugando el juego. Así puedo ver tu licencia de inmediato y ver que has estado jugando el juego durante mucho tiempo, eres realmente profesional y eres muy bueno en el juego. A diferencia de este tipo, que acaba de comprar el juego, se está chocando con todos y no es muy bueno, así que voy a evitarlo."

Revisión de Project Cars 2: ¿Cómo se juega?

Corrimos alrededor de tres pistas en Project Cars 2, que destacó muchas de las mejoras del juego sobre su predecesor.

Primero fue un giro muy sorprendente (solo estábamos nosotros en la pista) alrededor de un circuito de hielo, completo con la aurora boreal en el fondo y bancos de nieve a ambos lados de la pista deliciosamente resbaladiza (estábamos al volante de un gran AMG Mercedes).

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Fueron evidentes toques lindos: la nieve se acumuló en el capó cuando obtuvimos algunas vueltas de la pista bastante larga bajo nuestro cinturón. Pero principalmente, la pista de hielo ofreció evidencia de que Slightly Mad Studios ha abordado una de las mayores críticas del primer juego: que los controles no se resolvieron de la caja y, en particular, tuvo que jugar con la configuración de sensibilidad cuando jugando con un gamepad.

Jugamos las tres pistas en una PC a través de un gamepad Xbox One, y tanto la sensibilidad del acelerador como la de la dirección fueron acertadas, la primera, en particular, fue resaltada por la pista de hielo.

Las otras dos demostraciones tuvieron lugar en Fuji Speedway, con nosotros al volante de un FIA GTR Mercedes. El primero tuvo lugar en una pista seca, y el segundo tenía el sistema LiveTrack 3 provocando un aguacero hacia el final de la primera vuelta, por lo que para la segunda vuelta, la pista estaba mojada, y durante la tercera, se estaba secando.

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Los resultados son increíblemente realistas: si bien logramos publicar una victoria en la carrera en pista seca, algunas indiscreciones menores en la vuelta húmeda de la carrera LiveTrack 3 nos pusieron de nuevo en el paquete, pero a medida que la pista se secó en la última vuelta, encontramos algunas líneas imaginativas y pudimos retroceder algunos lugares.

Andy Tudor es un gran conversador apasionado, y su plan maestro para llevar la pelea a Forza y Gran Turismo puede sonar fantástico, ya que proviene de un estudio británico advenedizo. Pero nuestro gusto inicial de Project Cars 2 sugirió que bien podría tener un punto.

Escrito por Steve Boxer.