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(Pocket-lint) - Es justo decir que las gafas AR no han conquistado el mundo exactamente, pero es un libro abierto sobre si los desarrollos futuros que utilicen la tecnología tendrán éxito. Ciertamente, todavía hay mucho interés y dinero de desarrollo que se gasta en AR, con los esfuerzos continuos de algunos de los nombres más importantes del mundo en tecnología.

Microsoft debutó recientemente con su proyecto Microsoft Mesh para trabajar y jugar en colaboración con sus auriculares HoloLens 2 AR , mientras que se sigue rumoreando que Apple está trabajando en tecnologías y hardware de realidad virtual y realidad aumentada. Google parece concentrarse más en las tecnologías que nos permiten tener experiencias remotas utilizando nuestros teléfonos inteligentes en lugar de hardware para hacer un seguimiento del desafortunado pero brillante Google Glass . Sony tiene la intención de seguir con la realidad virtual en la PlayStation 5 con el lanzamiento de un nuevo auricular

Qualcomm se refiere a las tecnologías bajo el término general de XR o Extended Reality. Se estima que el mercado de XR tendrá un valor de $ 18 mil millones anuales para 2023.

Qualcomm tiene una historia en tecnologías de realidad virtual, pero recientemente lanzó un nuevo diseño de auriculares AR basado en el chipset Snapdragon XR1 que debutó por primera vez en 2018 . El diseño de referencia que otros fabricantes pueden utilizar como plantilla para sus propios diseños. ThinkReality A3 de Lenovo, que debutó recientemente (lanzado durante CES 2021) utiliza esta plataforma.

También debería haber un nuevo dispositivo de Nreal, fabricantes de gafas inteligentes anteriores con tecnología Qualcomm. HoloLens 2 también usa una plataforma Snapdragon, por lo que también podríamos ver una actualización allí.

El dispositivo está diseñado para conectarse a un teléfono inteligente o una PC con Windows. El hardware está diseñado para compartir la carga computacional con el dispositivo host. La mayoría de los auriculares del pasado han descargado todo el trabajo al anfitrión o lo han hecho ellos mismos. Así que aquí hay un cambio en el sentido de que puede adaptarse a circunstancias particulares.

El beneficio está en el consumo de energía. Qualcomm estima que hay una caída de alrededor del 30 por ciento en el consumo de energía como resultado de esta carga compartida.

ThinkReality A3 utiliza pantallas estereoscópicas Full HD 1080p y se centra en los negocios en lugar del entretenimiento. Permite la conexión a una PC, un teléfono Motorola u otro dispositivo móvil compatible a través de un cable USB-C. Le permite ver hasta cinco pantallas virtuales.

Aunque no es un foco del modelo de Lenovo, el entretenimiento es un principio clave de lo que los nuevos auriculares basados en el diseño podrían poner en juego, y no solo para los juegos.

El sistema está diseñado para que se pueda ver contenido protegido, como películas en streaming. También se pueden usar múltiples pantallas virtuales para Windows de PC o aplicaciones de teléfonos inteligentes. Qualcomm dice que estas pantallas virtuales podrían anclarse a planos en el mundo real, por lo que podría mostrar una como si estuviera en una pared, por ejemplo.

Las pantallas en el diseño de referencia son versiones micro-OLED de 90Hz, una muestra de la tecnología que podría haber dentro de los auriculares futuros.

El director de XR de Qualcomm, Hugo Swart, dice que es un error pensar que esa tecnología solo existe para los juegos. "Sí, la realidad virtual ofrece un valor de entretenimiento increíble, pero la tecnología ya se está utilizando de manera importante en muchas industrias. Por ejemplo, trabajamos con proveedores de aplicaciones que tienen soluciones comerciales en educación y atención médica".

Swart también agrega que AR está lejos de ser una aplicación solo para teléfonos inteligentes: "Si bien es un gran comienzo, está lejos del tipo de interrupción que AR puede permitir cuando se aplica a dispositivos portátiles, como anteojos".

También dice que tendemos a "establecer expectativas muy altas para las experiencias de AR inmersivas como si estuvieran a la vuelta de la esquina. Ese tipo de experiencias no sucederán de la noche a la mañana. Si bien obtendremos mejoras año tras año, cuyos beneficios no florecerán realmente hasta dentro de cinco a diez años ".

Swart dice que los desafíos clave para los dispositivos XR son la energía, en primer lugar porque nunca queremos cargar un auricular con demasiada frecuencia, y el segundo es el contenido: "un escenario clásico del huevo y la gallina. Deben existir dispositivos para ejecutar el contenido real, pero ese contenido necesita que se creará para que los dispositivos tengan algo que ejecutar ".

"Vimos este desafío en los primeros días de los teléfonos inteligentes, y nosotros, como industria, pudimos eventualmente resolver ese problema. Nadie pensó que estaríamos viendo televisión y películas en nuestros teléfonos inteligentes, o incluso navegando por la web con ellos. En mi opinión , nos enfrentamos a una situación similar con el contenido XR ".

Escrito por Dan Grabham. Publicado originalmente el 26 Febrero 2021.