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(Pocket-lint) - Im Jahr 2015 hat das ursprüngliche Dying Light- Spiel einen gewissen Beweis dafür erbracht, dass das Konzept eines intelligenten Zombie-Spiels keine Tautologie war. Mit seiner offenen Welt und auffälligen Gameplay-Systemen – wie einer Parkour-Engine und einem Tag-Nacht-Zyklus, in dem seine Zombies nach Einbruch der Dunkelheit volle Furcht einflößen – fühlte es sich wie ein durch und durch modernes Spiel an und erzeugte eine riesige und begeisterte Anhängerschaft.

Jetzt gibt der polnische Entwickler Techland – durch das Originalspiel in die große Liga befördert – der Fortsetzung Dying Light 2: Stay Human den letzten Schliff. Wir haben an einem Preview-Event teilgenommen, das ungefähr vier Stunden praktisches Gameplay dieses mit Spannung erwarteten Spiels umfasst – das am 4. Februar 2022 veröffentlicht wird.

Optionen und Konsequenzen hinzugefügt

Die erste Fortsetzung eines erfolgreichen neuen geistigen Eigentums zu machen, ist als Entwickler immer ein Balanceakt: Man möchte nicht von der Blaupause abweichen, die den Erfolg gebracht hat, aber man möchte auch nicht das gleiche Spiel noch einmal machen. Unser Hands-on mit Dying Light 2 legt nahe, dass Techland in dieser Hinsicht eine glückliche Balance gefunden hat.

Es gibt viele Aspekte von Dying Light 2, die denen, die das Originalspiel gespielt haben, vertraut sein werden: die Bewegung im Parkour-Stil, der überwiegend auf Nahkampf basierende Kampf, die offene Welt, die Betonung des Handwerks und der Tag-Nacht-Zyklus in dem die Zombies nach Sonnenuntergang mit voller Superaggression auf die Straße gehen.

Aber dieses Mal hat Techland dieser Blaupause eine zusätzliche Ebene der Komplexität hinzugefügt, indem es Entscheidungen und Konsequenzen nennt. Diese, so behauptet es, ermöglichen es den Spielern nicht nur, die Handlungsstränge, die sie erleben, sondern auch die Welt selbst zu verändern.

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Wir haben Tymon Smektala, den Lead Game Designer von Techland, interviewt und uns viele Einblicke in die Fortsetzung gegeben. „Im ersten Spiel gab es eine Geschichte, die immer im Drehbuch stand, und Sie hatten absolut keinen Einfluss darauf. Also schrieb unser Creative Director im ersten Satz in den Design-Dokumenten in der Vorproduktion: ‚Wir brauchen‘ zu versuchen, den Spielern die gleiche Freiheit in der Erzählung zu geben, die sie im Spiel haben. Dann dachten wir darüber nach, was wir tun könnten, um es ein bisschen anders zu machen, und entschieden uns für Entscheidungen und Konsequenzen, die nicht nur die Geschichte, sondern auch die Welt um uns herum veränderten."

In der Praxis gibt es zwei Möglichkeiten, Entscheidungen im Spiel zu treffen. Das erste ist ein System namens City Alignment. Manchmal werden Sie in der Hauptgeschichte auf wichtige Infrastrukturgebäude stoßen – das erste, das wir trafen, war eine Wasserpumpstation; das zweite, später und in einem anderen Stadtteil, ein Umspannwerk. Nachdem wir beide nach aufwendigen Rätseln online gestellt hatten, mussten wir uns dann entscheiden, welche der beiden lokalen Fraktionen wir mit der Kontrolle über sie belohnen würden – und damit das Machtgleichgewicht in der Stadt beeinflusst (es gibt ein Echo von The Outer Worlds ). .

TechlandDying Light 2 Bewertungsfoto 1

Außerdem sind wir in der Story von Dying Light 2 auf verzweigende Momente gestoßen, insbesondere bei der Verfolgung von Nebenmissionen, in denen wir uns beispielsweise entscheiden mussten, ob wir einem (etwas unzuverlässigen) Charakter weiterhin vertrauen und ihm weiterhin bei der Umsetzung seines Plans helfen sollen, oder an einer anderen Tangente abbiegen. Selbst mit einem längeren Durchspielen als üblich konnten wir die genauen Konsequenzen unserer Entscheidungen nicht miterleben, aber Dying Light 2 bricht mit Sicherheit von der erzählerischen Linearität seines Vorgängers ab.

Ein modernes mittelalterliches Ambiente

Eine weitere deutliche Abkehr vom ersten Dying Light-Spiel ergibt sich als Folge der übergreifenden Handlung von Stay Human. Es spielt 15 Jahre nach dem ersten Virusausbruch, wie im Originalspiel beschrieben, also in einer ganz anderen Gesamtumgebung, die Techland als "modernes Mittelalter" bezeichnet. Das heißt, während die Gebäude der Stadt Villedor noch stehen (wenn auch in einem ziemlich baufälligen Zustand), sind die überlebenden Menschen, die darin leben, zu einer mittelalterlichen Lebensform zurückgekehrt.

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Es ist merkwürdig relevant, wenn man bedenkt, dass wir immer noch von einer Pandemie im Griff sind (wenn auch nicht von einer, die eine Zombifizierung auslöst) und bietet eine gute Möglichkeit, eine der wenigen Kritikpunkte des Originalspiels anzugehen, dessen Handlung die Meinungen teilte und Anschuldigungen des Seins ausgesetzt war etwas fad und direkt.

Drei Fraktionen sind entstanden: die Friedenswächter, die Überlebenden und die Abtrünnigen. Die erste davon bietet, wie Sie erwarten würden, eine Form von Autorität; Überlebende scheinen die spirituellen Brüder des Protagonisten Aiden Caldwell zu sein, da sie nur gewöhnliche Menschen sind, die versuchen zu überleben; während die Renegades einer Straßengang ähneln.

Ein wachsendes Netz von Missionen

Protagonist Aiden ist als Mitglied einer ausgestoßenen Gang namens Pilgrims in Villedor eingetreten, was ihm ein gewisses Maß an Unparteilichkeit gewährt. Er ist auf der Suche nach seiner vermissten Schwester Mia, wobei seine frühen Ermittlungen ergeben haben, dass er in einen Teil der Stadt namens Central Loop gelangen muss, der von den Friedenswächtern gesperrt ist, deren lokaler Anführer Zugang verspricht, wenn Aiden herausfinden kann, wer kürzlich ermordet hat Lucas, der frühere Anführer der Peacekeeper.

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In diesem ziemlich frühen Stadium der Handlung kommt das Auswahlsystem zum Vorschein. Während Sie sich nachts im Auftrag einer Überlebenden namens Sophie auf den Weg machen, um ihren kraftlosen Bruder Barney zu finden – der dunkel geworden ist (der Funkverkehr funktioniert in Villedor immer noch), während er versucht, einen Schatz an kostbaren Kristallen zu erwerben – wird Ihnen von einem anderen Überlebenden erzählt, Birdie , der mit Barney zusammen war, und dann entscheiden Sie, ob Sie es riskieren, auch nach ihm zu suchen.

Dann entsteht ein Netz aus Quests und Nebenmissionen, das vielleicht nicht all jenen gefällt, die es gerne schneiden und trocknen, aber zumindest zeigen, dass die erzählerische Komplexität von Dying Light 2 um eine Größenordnung größer ist als die seines Vorgängers.

Als Aiden bei seinen Ermittlungen einen Durchbruch findet – mit dem, was das Spiel Survivor Sense nennt, was bedeutet, dass er Blutspuren und ähnliches erkennen kann – gibt es eine Begegnung mit einem Mini-Boss, Hermann (der Sophies Leibwächter ist), was zu einer weiteren großen Wahl führt . Dying Light 2 ist definitiv kein Spiel für von Geburt an Unentschlossene.

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Unsere Demo wurde dann ein paar Stunden weiter im Spiel vorgespult, zu Central Loop, das durch eine Fülle von Wolkenkratzern gekennzeichnet ist, da es das Finanzviertel vor dem Ausbruch war. Aidens Mission dort ist es, die seit Jahren ausgefallene Energie wiederherzustellen, was zur Anschaffung eines Gleitschirms führte – ein äußerst nützlicher Gegenstand, der von handlichen Aufwindventilatoren unterstützt wird –, der das Gleiten über beträchtliche Distanzen ermöglicht. Es ist nicht alles zu Fuß oder per Seilrutsche in Stay Human, was zum Spaß beiträgt.

Glatte, reaktionsschnelle Nahkampf-Action

In Bezug auf das Gameplay setzt Dying Light 2 sehr genau dort fort, wo das erste Spiel aufgehört hat, zeigt jedoch viele Anzeichen zusätzlicher Verfeinerung. Vorne und in der Mitte steht der Nahkampfmotor.

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Im Gegensatz zum ersten Spiel werden jedoch konventionelle Waffen überhaupt nicht verwendet. Smektala kommentiert: "Nahkampf, viszerale Kämpfe, brutale Begegnungen in deinem Gesicht sind etwas, das im Grunde in Dying Lights DNA geschrieben ist, also wollten wir uns definitiv darauf konzentrieren."

Das heißt aber nicht, dass es keinen Fernkampf gibt: Passend zum modernen mittelalterlichen Thema gibt es Bogen und Armbrüste – wir haben einen Bogen erworben, der besonders effektiv für Zombie-Kopfschüsse war – und dass es möglich sein wird, einen Boomstick herzustellen, der wie Smektala sagt: "Schießt nur einmal, aber wenn, dann hat es wirklich eine verheerende Wirkung."

Aber es gibt keine Notwendigkeit für solche Hardware, wenn Sie einen Nahkampfmotor haben, der so präzise und reaktionsschnell wie der von Dying Light 2 ist eine feine Kontrolle über dein Ziel und dein Timing zu haben und wenn du alles richtig erwischt hast, ist es zutiefst befriedigend, den Kopf eines Zombies mit einem einzigen Hieb wegzuschneiden.

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Stumpfe Waffen wie Polizeistöcke sind dank dieses cremigen Kontrollsystems genauso praktisch. Und es ist alles ziemlich einfach gehalten: Sie können für einen schweren Schlag gedrückt und gedrückt halten. Wenn Sie also einen Zombie niederschlagen, können Sie eine Voltigierbewegung ausführen, die zusätzlichen Schaden verursacht; Außerdem können Sie eingehenden Schlägen ausweichen und sich verteidigen.

Im weiteren Verlauf erhältst du Blaupausen für die Herstellung von Molotow-Cocktails, Granaten und Minen und entdeckst, dass du Dinge wie Gaskanister aufheben, sie anzünden und auf Gruppen eindringender Zombies werfen kannst.

Handwerk, Fähigkeiten und Dächer

Wie im ersten Spiel können Sie Zombie-Interaktionen weitgehend vermeiden, indem Sie sich an die Dächer von Villedor halten, die auch einige wichtige Ressourcen wie Honig, Kamille und Lavendel für die Herstellung von Heilpackungen beherbergen. Nach Einbruch der Dunkelheit, es sei denn, er ist irgendwo in UV-Licht gebadet, muss Aiden Medikamente einnehmen, um zu verhindern, dass seine Immunität unter ein bestimmtes Niveau fällt.

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Das Spiel verfügt über zwei Fähigkeitsbäume für Parkour und Kampf, die eine Reihe neuer Moves und Vorteile bieten. Am Ende der meisten Quests und Nebenquests (und manchmal zufällig) findet Aiden Truhen mit sogenannten Inhibitoren, die verwendet werden können, um Statistiken wie Gesundheit und Ausdauer zu verbessern. Das Knacken von Schlössern spielt wieder eine herausragende Rolle und Waffen werden schnell abgebaut, sind aber reichlich vorhanden und leicht herzustellen.

Erste Eindrücke

Insgesamt hat Dying Light 2: Stay Human ein noch angenehmeres Open-World-Feeling als sein Vorgänger. Sie könnten sich vorstellen, Stunden damit zu verbringen, nach bestimmten Ressourcen zu suchen, zufällige Zombies auszuschalten und die Karte im Allgemeinen kennenzulernen.

Wenn Sie das satt haben – nun, wenn Sie es tun – gibt es eine Handlung, die eindeutig aus einem riesigen Netz besteht, plus die verlockende Aussicht, dass Ihre Entscheidungen die Geschichte und Ihre Umgebung beeinflussen. Es ist kein On-Rail-Spiel, was es in einem Bereich so vieler linearer und waffenbasierter Open-World-Titel auszeichnet.

Unser Vorbesichtigungsbesuch in Villedor hat uns die Sehnsucht geweckt, dorthin zurückzukehren. Es erweckt sicherlich den Eindruck, dass Techland zu einem großen Entwickler in voller Zuversicht geworden ist. Wenn Dying Light 2 in seiner Gesamtheit unseren bisherigen Erfahrungen gerecht wird, sollte es einen neuen Maßstab für ambitionierte, intelligente und labyrinthische Zombie-Spiele setzen.

Schreiben von Steve Boxer. Bearbeiten von Mike Lowe.