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(Pocket-lint) - eSports und professionelles Gaming werden immer beliebter, aber was ist das, warum ist es wichtig und wie kann man sich darauf einlassen?

Was ist eSport?

Einfach gesagt, eSports sind elektronische Sportarten. Organisierte kompetitive Gaming-Events in verschiedenen Ligen, bei denen Teams und Spieler um den Sieg kämpfen. Große Preise werden ebenso geboten wie das Prestige, gekrönt zu werden.

Die allerbesten Spieler konkurrieren im Wesentlichen darum, bei ihrem Lieblingsspiel die besten der Welt zu werden.

Die Gewinnerteams oder einzelne Spieler können mit einem möglichen Preisgeld in Millionenhöhe sowie mit weiteren Mitteln aus Sponsoring, Vermerken und Teamgehältern rechnen.

Bereits 2007 auf der CEBIT begann Intel mit dem ersten Intel Extreme Masters Gaming-Turnier, den eSport voranzutreiben. Competitive Gaming gab es auch schon eine Weile zuvor als Idee, wobei die Spieler immer zeigen wollten, dass sie besser sind als ihre Freunde. Es ist aber schon viel länger her:

Die Community wollte einen Schritt hin zu organisierten, stadionbasierten Turnieren und hier kamen ESL und Intel ins Spiel.

Die weltweite Zuschauerzahl von eSports-Wettbewerben hat dazu beigetragen, die Popularität in den Mainstream zu bringen. Bis zu dem Punkt, an dem Intel sogar versucht hat, eSports vom Internationalen Olympischen Komitee offiziell anzuerkennen, indem es die 12. Staffel der Intel Extreme Masters während der Olympischen Winterspiele 2018 nach Pyeongchang brachte.

IntelWas ist Esport und warum ist es eine große Sache? Bild 7

Wie groß ist eSport?

eSports ist eine kontinuierlich wachsende Branche, sowohl in Bezug auf Popularität als auch auf Geld. Im Jahr 2017 erzielte eSports einen geschätzten weltweiten Umsatz von 565 Millionen Pfund. Im Jahr 2021 wurde der globale Markt für eSports laut Statista auf über eine Milliarde US-Dollar geschätzt. Mehr als die Hälfte mehr als im Vorjahr.

Die Besucherzahlen bei den großen Stadionwettbewerben nehmen immer mehr zu, da sich die Fans bemühen, ihre Lieblingsmannschaften zu sehen, aber auch die Online-Zuschauer nehmen zu .

Während des League of Legends Mid-Season Invitational 2018 schalteten 60 Millionen einzelne Zuschauer ein und konsumierten insgesamt 363.000.000 Stunden Filmmaterial. Die Intel Extreme Masters World Championship 2017 sah 46 Millionen einzigartige Online-Zuschauer. Beide Veranstaltungen hatten deutlich mehr Zuschauer als die im Fernsehen übertragene Amtseinführung von Präsident Trump , was Ihnen eine Vorstellung davon gibt, wie wichtig diese Branche ist.

Im Jahr 2021 haben schätzungsweise 474 Millionen Menschen eSports weltweit gesehen.

Im Jahr 2017 veröffentlichte ein YouGov-Bericht Daten, die ergaben, dass nur sieben Prozent der britischen Erwachsenen (rund vier Millionen Menschen) eSports-Spiele gesehen hatten. Als Nation hinken wir immer noch anderen Ländern hinterher, die eSports viel ernster nehmen.

In China beispielsweise haben rund 45 Prozent der Erwachsenen eSports online gesehen.

Die Leidenschaft für eSports und wettbewerbsfähige Spiele wächst jedoch in Großbritannien. Zum Teil dank der steigenden Popularität von Videospiel-Streamern, YouTuber-Content-Erstellern und der zunehmenden Popularität von Twitch.

Im Jahr 2018 sagte uns Scott Gillingham von Intel:

"Großbritannien ist der fünftgrößte Spielemarkt der Welt. Das hängt davon ab, dass die Leute Spiele und die Hardware kaufen, um Spiele zu spielen. Die eSports-Branche wächst immer noch und ist im Vergleich zu anderen Teilen der Welt unterentwickelt. Die USA ist eines der Top-Gaming-Länder der Welt und seine eSports-Industrie ist riesig.

Dieses Jahr war ein echter Wachstumsbereich für eSports in Großbritannien. Wir haben mehr Turniere wie ESL One gesehen . Es ist das erste Mal, dass ESL einen Major nach Großbritannien kauft. Es war innerhalb von 24 Stunden ausverkauft und war eines der am schnellsten verkauften ESL-Turniere weltweit. Über 24.000 Menschen nahmen an dieser Veranstaltung an drei Tagen teil. Wir sehen, dass die Branche und die Community in Großbritannien wachsen und wir sehen, dass mehr eSports-Events nach Großbritannien kommen.

Newzoo untersucht die Größe der Glücksspielmärkte in Großbritannien und auf der ganzen Welt. Vieles davon wird an den Verkäufen von Spielen und Daten gemessen, die sie von Unternehmen wie ESL zurückbekommen. In Großbritannien gab es 2017 laut Newzoo-Recherchen über 33 Millionen Spieler in Großbritannien . Davon spielen 12 Millionen dieser Spieler auf dem PC. Das sehen wir auch wachsen. Die Daten zeigen auch, dass PC-Spiele im Jahresvergleich zwischen zwei und drei Prozent wachsen.

Die Leute schauen sich eSports an und folgen den Spielern und vieles davon ist PC-basiert. Auf diese Weise erhalten sie auch viele Informationen über die beste Erfahrung. Dies ist wahrscheinlich der Grund, warum auch die PC-Gaming-Seite des Marktes ein wenig wächst.

Um Ihnen eine Vorstellung zu geben, wir sehen ein zweistelliges Wachstum von unserer Seite des Gaming-Geschäfts. Wir sehen ständig, dass dieses Wachstum stattfindet."

Eine einfachere Möglichkeit zu zeigen, wie beliebt eSports geworden ist, kann mit einer schnellen Google-Suche nach dem Begriff "lol" gesehen werden. Diese Suche gibt keine Definition für das Akronym mehr zurück (lautes Lachen), sondern gibt stattdessen eine lange Liste von Ergebnissen zu League of Legends zurück. Dieses Spiel ist seit einiger Zeit eines der beliebtesten Spiele im eSport.

2018 Guinness World Records LimitedWas ist eSport und warum ist es eine große Sache Image 4

Ist eSports nicht nur etwas für Nerds?

Historisch gesehen gab es ein Stigma um eSports und das ändert sich auch.

Scott Gillingham hat es am besten ausgedrückt:

„Es gibt ein gewisses Stigma, dass ein Spieler zu Hause im Keller sitzt, Spiele spielt und nicht gesellig ist, aber das hebt.

Ein Event wie EGX zeigt, wie gesellig Gamer sind. Sie sind online, sie nehmen auf, sie sprechen über Headsets miteinander, sie streamen mit ihrer Community über Twitch, was sie tun, und sie kommen zu großen Events wie EGX .

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Mit dem Wachstum der Spieleindustrie verschwindet dieses Stigma. eSports hilft dabei, dieses Stigma zu beseitigen, bei den Intel Extreme Masters sitzen beispielsweise 173.000 Menschen in einem Stadion und schauen sich eSports an – es zeigt, dass es eine große wachsende Sache ist."

Wings Gaming/FacebookWas ist eSport und warum ist es eine große Sache Image 2

Welche Spiele werden von eSports-Teams gespielt?

Die Leidenschaft für eSports kommt von allen Seiten und es gibt viele verschiedene Spiele mit um sie herum gebildeten Communities, die die Leute lieben. Es wird eine Vielzahl von Spielen gespielt, darunter Rennspiele, Ego-Shooter, Strategiekartenspiele und mehr.

In der Vergangenheit waren die beliebtesten Spiele League of Legends, CS:GO, Hearthstone, DOTA 2, StarCraft und Rainbow Six Siege .

In letzter Zeit hat die erstaunliche Popularität von Battle Royale-Spielen wie Player Unknowns Battlegrounds und Fortnite diese Spiele jedoch auch in die eSport-Arena gedrängt.

Dies war mit einigen Herausforderungen verbunden, da eSports-Spiele traditionell kleine Teams waren, fünf gegen fünf oder sechs gegen sechs, größere Spiele machen es schwierig, eine interessante Übertragung zu präsentieren.

Dies wurde während unseres Gesprächs mit Scott Gillingham gut zusammengefasst:

"ESL hat die Möglichkeit, die EU-Qualifikation für das PUBG-Einladungsturnier hier in Großbritannien in Leicester abzuhalten. Sie mussten eine dreistufige Etappe haben, um alle 20 Teams dorthin zu bringen, und das war eine Herausforderung für sie, aber das Spektakel, das es geschaffen hat" war toll.

Dies wirft einige Herausforderungen auf, ebenso wie die Online-Anzeige. Wenn Sie über eine Karte schauen, auf der all diese Teams zusammenlaufen, und dann die Action, während sie passiert, vergrößern, ist das wahrscheinlich der Albtraum eines Senders."

James Dean hat auch ein bisschen mit uns über diese Herausforderungen gesprochen:

"...die Herausforderung bestand darin, herauszufinden, wo die Action stattfindet, und diese live zu übertragen. Wir hatten buchstäblich eine ganze Wand von Fernsehern und virtuellen Kameraregisseuren, die versuchten, zu erkennen, was passiert und wo. Wir hatten Feeds von 80 Spielern, die kamen in und versuchen manuell herauszufinden, was passiert, um es interessant zu machen.

Die Zuschauerseite wird für das Spiel nachgerüstet und entwickelt und kommt gerade erst auf den Markt. Fortnite hat auch die gleiche Herausforderung, aber sie arbeiten daran und es wird viel besser.

Wir finden das sehr - die Gaming-Branche unterscheidet sich stark von der eSports-Community und sie haben nicht unbedingt miteinander gesprochen und wenn ein Spiel super erfolgreich wird, wird es in dieser eSports-Umgebung schwierig.

Es gibt viel mehr Spieleentwickler, die in ihrem Leben mit eSports aufgewachsen sind und sich damit auskennen und Funktionen in das Spiel integrieren möchten, um dies zu berücksichtigen."

Ubisofts Rainbow Six Siege wurde von Grund auf mit Fokus auf eSports entwickelt. Die Entwickler wussten, dass sich das Spiel hervorragend für kompetitive Spiele eignen würde, und implementierten Tools, um interessante Live-Übertragungen während der Wettbewerbe zu ermöglichen.

Unterschiedliche Standpunkte, Statistiken im Spiel und Vogelperspektiven während des Spielverlaufs machen das Spiel fesselnd und für Live-Zuschauer unglaublich attraktiv.

Wie kann man mit eSports durchstarten?

Für leidenschaftliche Spieler ist der Einstieg in eSports möglicherweise einfacher als Sie denken. James Dean, CEO von ESL UK, erklärt:

"eSports hat keine Eintrittsbarriere. Wenn du ein Gamer bist, bist du ein Gamer. Wenn du dein Spiel verbessern und an einem Wettbewerb teilnehmen möchtest, kannst du dies tun. Wenn du wirklich großartig bist und viel trainierst Sie könnten auf einer großen Bühne stehen und eine Million Dollar gewinnen. Und das steht größtenteils jedem offen. Es geht darum, jedem die Möglichkeit zu geben, alles zu tun."

Die meisten wettbewerbsfähigen Spieler steigen ins professionelle Gaming ein, indem sie zunächst beiläufig spielen. Sie schließen sich dann einem Team an und nehmen es dann etwas ernster – treten einer Organisation bei und streben nach höheren Ebenen.

Spieler können sich auch relativ einfach registrieren und mit dem Wettbewerb beginnen. Auch andere Player haben es geschafft, auf übliche Weise in die Branche einzusteigen. Zuvor haben die britischen Fußballteams Machester City und West Ham eSports-Spieler verpflichtet – ein Schritt in den Mainstream.

Leonardo[A] ♥ nylon/steamcommunity.comTop 10 der am höchsten verdienenden weiblichen eSport-Spieler der Welt Bild 1

Wie viel können eSports-Spieler verdienen?

Wir haben bereits darüber geschrieben, wie viel eSports-Spieler verdienen können, wenn sie Wettbewerbe gewinnen. Es gibt auch Geld in Sponsoring, Vermerken und mehr, wenn Sie gut genug sind.

James Dean von der ESL warnt jedoch davor, dass im Moment für die meisten Menschen nicht genug Geld da ist, um einen Lohn zu verdienen:

"In Großbritannien kann man derzeit nicht auf nationaler Ebene Vollzeit spielen, es ist nicht genug Geld da. Aber es wächst - in drei oder vier Jahren werden Leute auf einem guten Niveau spielen, die auf nationaler Ebene spielen." Team, das einen guten Lohn verdient und den Ehrgeiz hat, noch besser zu werden."

Es sind die internationalen Wettbewerbe, wo das Geld herkommt. Zum Beispiel hatte das DOTA 2-Finale im Jahr 2016 den größten Preispool seiner Zeit mit insgesamt 20 Millionen US-Dollar, von denen 9 Millionen US-Dollar an das Gewinnerteam gingen.

Epic Games, das Unternehmen Fortnite, gab seine Absicht bekannt, während der ersten Saison des Wettbewerbs einen Preispool von 100 Millionen US-Dollar für Fortnite-Wettbewerbe bereitzustellen. Dies gibt Ihnen eine Vorstellung vom Verdienstpotenzial von Gewinnerteams.

Natürlich sind es nicht nur die Wettbewerbe, bei denen professionelle Spieler Geld verdienen können. Die allerbesten Spieler verdienen auch Geld auf YouTube und Twitch. Der berühmte professionelle Gamer Tyler „Ninja“ Blevins gab bekannt, dass er rund 500.000 US-Dollar pro Monat verdient, wenn er an seine Fans auf Twitch streamt.

Ninja selbst ist professioneller Gamer und tritt seit 2009 mit verschiedenen eSports-Teams wie Cloud9, Renegades und Team Liquid an. Er ist erst seit kurzem ein Begriff, aber er ist auch ein Paradebeispiel dafür, wie gut Gamer mit genügend Engagement fertig werden können.

Andere professionelle Gamer haben Gaming zu einer täglichen Berufswahl gemacht. Sacriel zum Beispiel spielt und streamt über Twitch acht Stunden am Tag, sechs Tage die Woche. Ein ganz normaler Job.

Andere Karrieren im eSport

eSports ist jedoch mehr als nur Gaming. Es gibt auch andere potenzielle Karrieren, es gibt viel Bedarf an Talenten hinter den Kulissen wie Menschen in der Produktion, im Ligabetrieb, im Marketing oder im Eventmanagement.

Wie bei anderen Sportarten ist es unwahrscheinlich, dass die Spieler eine langfristige Karriere bei den Spielen haben werden. Viele Profispieler gehen nach einigen Jahren in den Ruhestand oder wechseln zu anderen Dingen.

Verletzungen sind im eSport genauso ein Problem wie bei anderen professionellen Sportaktivitäten. Wiederholte Belastungen können ein Problem sein. Karpaltunnelsyndrom, Tennisarm, Verletzungen durch wiederholte Belastung und Nackenschmerzen sind nur einige der berichteten Probleme.

Auch in der Branche ändern sich die Dinge. Spieler beginnen möglicherweise mit einem bestimmten Spiel, stellen jedoch fest, dass Änderungen im Franchise bedeuten, dass sie bei zukünftigen Iterationen nicht mehr so gut sind wie beim ersten Ausflug.

Spieler im Ruhestand können jedoch in andere Rollen innerhalb der Branche wechseln. Es gibt viele Karrieremöglichkeiten, darunter das Trainieren von zukünftigen Spielern .

Die British eSports Association hat einige Leitlinien für diejenigen, die eine Karriere im eSport anstreben . Einschließlich Spezifikationsleitlinien und Ratschlägen für alle verschiedenen möglichen Rollen innerhalb des eSports, die Liste umfasst:

  • Professioneller Spieler
  • Shoutcaster/Host/Sender
  • Spielertrainer
  • Analytiker
  • eSport-Journalist/Inhaltsersteller
  • PR/Marketing-Manager
  • Produktmanager
  • Vertriebs-/Partnerschaftsmanager
  • Administrator/Schiedsrichter
  • Inhaber/Manager der Organisation
  • Community-/Social-Media-Manager
  • Sende-/Produktionsteam
  • Event Manager
  • Agent
  • Andere Rollen (Statistiker, Anwalt, Finanzen, Support usw.)
  • Andere Gaming-Karrieren (Entwickler, Publisher, Vertrieb usw.)

Es gibt viele Möglichkeiten, es geht nicht nur um die tatsächlichen Spieler.

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Wie Universitäten und andere helfen

Professionelles Gaming ist ein Spiel für junge Leute. Wettkampfspiel erfordert blitzschnelle Reaktionen und viel Zeit zum Üben. Für diejenigen, die in den eSport einsteigen und ihren Eltern beweisen möchten, dass dies eine ernsthafte Karriereoption ist, gibt es gute Nachrichten, da Bildungseinrichtungen das zunehmende Interesse an der Branche erkennen.

An verschiedenen Universitäten, darunter der Staffordshire University , der University of York und der University of Leicester, gibt es eine Reihe von eSports-Kursen und -Abschlüssen.

Dazu gehören BA Honours-Abschlüsse in eSports, die eine Reihe von Themen abdecken, die für diejenigen nützlich sein könnten, die in die Branche einsteigen möchten. Diese Kurse umfassen alles von der Veranstaltungsorganisation über Casting, Marketing, PR, Produktion und mehr.

Qualifikationen sind auch von verschiedenen Hochschulen über das AIM-Awards-Programm erhältlich . Immer mehr Bildungseinrichtungen bieten Anschubkurse oder Einführungen in den eSport an, um den Einstieg in die Branche zu erleichtern.

Auch andere Organisationen engagieren sich. UKie ist eine gemeinnützige Organisation, die die Spiele- und interaktive Unterhaltungsindustrie des Vereinigten Königreichs vertritt. Die Forschung dieser Organisation zu eSports-Turnieren hat die potenziellen Vorteile für junge Menschen und ihre Zukunft gezeigt.

Studien haben gezeigt, dass die Teilnahme an eSports-Events das Selbstvertrauen sowie andere Lebenskompetenzen wie Teamwork, Kommunikation und die Fähigkeit, starke Freundschaften zu schließen, verbessern kann.

Auch Kinder werden von klein auf gefördert. Die British eSports Association bietet in Partnerschaft mit Schulen und Colleges in ganz Großbritannien wettbewerbsfähige Wettbewerbe an. Schüler im Alter von 12 bis 19 Jahren können teilnehmen und dies geschieht in Zusammenarbeit mit dem Twitch Student Program und dem AoC Sport (Teil der Association of Colleges). Teams, die an dieser Meisterschaft teilnehmen, können hoffen, dass sie es schließlich bis ins Finale von Insomnia schaffen .

Es ist klar, dass eSports auf vielfältige Weise in Schulen, Hochschulen und Universitäten Einzug hält. Sei es beim Lernen oder beim eigentlichen Spielen.

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Die Zukunft des eSports

Die Zukunft des eSports wird interessant. Die Zahl der Zuschauer wächst, zum Teil dank des Aufstiegs beliebter Streamer auf Twitch und immer mehr Menschen steigen auch in kompetitive Spiele ein.

Auch die Technik verändert sich. Das Aufkommen der virtuellen Realität hat einige interessante Veränderungen im kompetitiven Gaming mit sich gebracht.

Virtuelle Realität im eSport

Oculus, Intel und ESL haben sich kürzlich zusammengetan, um die VR Challenger League zu schaffen – die weltweit führende VR-eSports-Liga bei den Intel Extreme Masters 2018.

Spieler können in einer Reihe von VR-Spielen gegeneinander antreten, bei denen die Aktionen viel physischer und daher unterhaltsamer sind. Die Spieler führen nicht nur Bewegungen im Spiel aus, sondern kommunizieren auch mit ihrem Team über Handzeichen, Sprachbefehle und mehr.

Das macht das Anschauen interessant und verleiht den Sendungen eine neue Dynamik. Es ist noch am Anfang, aber die potenzielle Zukunft von VR im kompetitiven Gaming ist leicht zu erkennen.

VR könnte in Zukunft auch zum Anschauen von Sendungen oder Wettbewerben genutzt werden, wie Scott Gillingham erklärte, dies ist bereits geschehen:

„Bei den Intel Extreme Masters 2017, für das Finale von CS:GO, wurden einige Pods aufgestellt, in denen man ein VR-Headset aufsetzen konnte. Die Arena ist immer gut besucht Platz nehmen, dann konnte man rauskommen, ein VR-Headset aufsetzen und das Turnier so sehen. In gewisser Weise war es großartig. Man konnte nur von drei verschiedenen Stellen in der Arena aus wirklich sehen, also konnte man nicht wirklich herumlaufen und es sehen aus einem anderen Blickwinkel. Aber es eröffnete die Idee, dass man diese Turniere von zu Hause aus mit einem VR-Headset sehen kann."

Die Qualität von Live-360-Grad-Videos ist zwar noch nicht gut genug, aber die Technologie entwickelt sich schnell sprunghaft.

Das Potenzial für Augmented Reality

Die Art und Weise, wie eSports-Wettbewerbe präsentiert werden, bietet einiges an aufregendem Potenzial. Auch Augment-Reality-Geräte könnten eine Rolle spielen. Sowohl die Augment Reality- als auch die Mixed-Reality-Technologie könnten der Präsentation und Übertragung zu Hause oder in den Stadien möglicherweise eine interessante neue Dynamik verleihen.

James Dean sieht hier eine interessante Zukunft:

„Alles, was für eine VR-Umgebung entwickelt wurde, könnte in Mixed-Reality- oder Augmented-Reality-Umgebungen funktionieren. So können wir eine große Anzahl verschiedener Menschen über verschiedene Bildschirmmedien erreichen. Microsoft Hololens zum Beispiel ist ein großartiges Beispiel dafür, wie Technologie und wie sie voranschreitet. Stellen Sie sich vor, Sie befinden sich in einem Stadion und sehen einen großen Drachen auf der Bühne durch das Stadion fliegen."


„Beim Finale von League of Legends ist das passiert. Wenn die Leute in der Menge Mixed-Reality-Headsets hätten, könnten sie das sehen.

Die Entwicklung der Technologie muss fortgesetzt werden und jeder muss weiterhin in diesen Bereich investieren. Es ist eine aufregende Zukunft und hoffentlich werden die Eintrittsbarrieren für den Kauf der Headsets fallen und die Leute denken, dass es sich lohnt, in sie zu investieren."

Die Zukunft hängt von den Entwicklern der Geräte ab, aber auch von der Community, die Interesse zeigt, und das scheint sicherlich zu passieren.

Die Zukunft des eSports wird sicherlich interessant.

Schreiben von Adrian Willings. Ursprünglich veröffentlicht am 1 Oktober 2018.