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Diese Seite wurde mit KI und maschinellem Lernen übersetzt.

(Pocket-lint) - Man kann mit Recht sagen, dass AR-Brillen die Welt nicht gerade im Sturm erobert haben, aber es ist ein offenes Buch darüber, ob zukünftige Entwicklungen mit der Technologie erfolgreich sein werden. Sicherlich wird rund um AR immer noch viel Zins- und Entwicklungsgeld ausgegeben, und einige der weltweit größten Namen im Technologiebereich setzen sich fort.

Microsoft hat kürzlich sein Microsoft Mesh- Projekt für das gemeinsame Arbeiten und Spielen mit seinem HoloLens 2 AR-Headset vorgestellt , während Apple weiterhin angeblich an VR- und AR-Technologien und -Hardware arbeitet. Google scheint sich mehr auf Technologien zu konzentrieren, die es uns ermöglichen, Remote-Erfahrungen mit unseren Smartphones zu machen, anstatt auf Hardware, um das unglückliche, aber brillante Google Glass zu verfolgen. Sony beabsichtigt, mit der Einführung eines neuen Headsets bei VR auf der PlayStation 5 zu bleiben

Qualcomm bezieht sich auf die Technologien unter dem Oberbegriff XR oder Extended Reality. Es wird geschätzt, dass der XR-Markt bis 2023 einen jährlichen Wert von 18 Milliarden US-Dollar haben wird.

Qualcomm hat eine lange Geschichte in der VR-Technologie, hat jedoch kürzlich ein neues AR-Headset-Design auf den Markt gebracht, das auf dem Snapdragon XR1-Chipsatz basiert, der bereits 2018 erstmals vorgestellt wurde . Das Referenzdesign, das andere Hersteller als Vorlage für ihre eigenen Designs verwenden können. Lenovos kürzlich vorgestelltes ThinkReality A3 (auf der CES 2021 eingeführt) nutzt diese Plattform.

Es sollte auch ein neues Gerät von Nreal kommen, Hersteller früherer Smart-Brillen mit Qualcomm-Technologie. HoloLens 2 verwendet auch eine Snapdragon-Plattform, sodass wir dort auch ein Update sehen konnten.

Das Gerät ist für die Anbindung an ein Smartphone oder einen Windows-PC ausgelegt. Die Hardware ist so konzipiert, dass sie die Rechenlast mit dem Hostgerät teilt. Die meisten Headsets der Vergangenheit haben entweder die gesamte Arbeit auf den Host verlagert oder selbst erledigt. Hier ändert sich also, dass es sich an bestimmte Umstände anpassen kann.

Der Vorteil liegt im Stromverbrauch. Qualcomm schätzt, dass der Stromverbrauch aufgrund dieser gemeinsamen Last um rund 30 Prozent sinkt.

Der ThinkReality A3 verwendet stereoskopische Full HD 1080p-Displays und konzentriert sich auf das Geschäft anstatt auf die Unterhaltung. Es ermöglicht die Anbindung an einen PC, ein Motorola-Telefon oder ein anderes kompatibles Mobilgerät über ein USB-C-Kabel. Sie können bis zu fünf virtuelle Anzeigen anzeigen.

Obwohl Unterhaltung kein Schwerpunkt des Lenovo-Modells ist, ist Unterhaltung ein zentraler Grundsatz dafür, was neue Headsets, die auf dem Design basieren, ins Spiel bringen könnten - und das nicht nur für Spiele.

Das System ist so konzipiert, dass geschützte Inhalte wie gestreamte Filme angezeigt werden können. Mehrere virtuelle Anzeigen können auch für PC-Fenster oder Smartphone-Apps verwendet werden. Qualcomm sagt, dass diese virtuellen Displays in der realen Welt an "Flugzeugen" verankert sein könnten, so dass Sie beispielsweise eines als an einer Wand stehend anzeigen könnten.

Die Displays im Referenzdesign sind 90-Hz-Micro-OLED-Versionen, ein Vorgeschmack darauf, welche Technologie in zukünftigen Headsets enthalten sein könnte.

Qualcomms Chef von XR Hugo Swart sagt, dass es ein Missverständnis ist, dass solche Technologien nur für Spiele existieren. "Ja, VR bietet einen unglaublichen Unterhaltungswert, aber die Technologie wird bereits in vielen Branchen auf wichtige Weise eingesetzt. Beispielsweise arbeiten wir mit Anwendungsanbietern zusammen, die kommerzielle Lösungen für Bildung und Gesundheitswesen anbieten."

Swart fügt hinzu, dass AR weit davon entfernt ist, eine reine Smartphone-Anwendung zu sein: "Das ist zwar ein guter Anfang, aber weit entfernt von der Art von Störung, die AR bei der Anwendung auf Wearables wie Brillen ermöglichen kann."

Er sagt auch, dass wir dazu neigen, "sehr hohe Erwartungen an immersive AR-Erfahrungen zu setzen, als ob sie gleich um die Ecke wären. Diese Art von Erfahrungen werden nicht über Nacht passieren. Während wir Verbesserungen gegenüber dem Vorjahr erzielen werden, Die Vorteile werden erst in fünf bis zehn Jahren wirklich aufblühen. "

Laut Swart sind die wichtigsten Herausforderungen für XR-Geräte die Stromversorgung, zum einen, weil wir ein Headset nie zu häufig aufladen möchten, und zum anderen der Inhalt - "ein klassisches Henne-Ei-Szenario. Es müssen Geräte vorhanden sein, auf denen der eigentliche Inhalt ausgeführt werden kann, aber dieser Inhalt benötigt erstellt werden, damit die Geräte etwas ausführen können. "

"Wir haben diese Herausforderung in den Anfängen von Smartphones gesehen, und wir als Branche konnten dieses Problem schließlich lösen. Niemand dachte, wir würden auf unseren Smartphones Fernsehen und Filme schauen oder sogar mit ihnen im Internet surfen. Meiner Meinung nach Wir sehen uns einer ähnlichen Situation mit XR-Inhalten gegenüber. "

Schreiben von Dan Grabham. Ursprünglich veröffentlicht am 26 February 2021.